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曾杰偉:中小團隊如何選擇美術外包?如何控制美術外包質量?
曾杰偉:中小團隊如何選擇美術外包?如何控制美術外包質量?
GameLook     阅读简体中文版


好的美術可以大幅度提升手游產品的成功率,但對于中小團隊來說,在資金和人員有限的情況下如何做好游戲美術?選擇外包還是自己做?如何選擇靠譜的外包,成本又需要多少?不少中小團隊沒有想清楚這些問題便開始動手,結果不斷返工,白白燒盡了資金。


此次gamelook創業營活動上,玖萬里CEO曾杰偉詳細回答了活動現場中小團隊們關于游戲美術和外包方面的問題,并分享了自己團隊的做法。

“所有對產品沒有創造力的崗位統統外包”,曾杰偉分享了自己團隊的做法,“了解外包的心態,明確提出要求標準,頻繁溝通,然后安排專人去盯,而且要有耐心。第一個月可能差一點,然后不斷調整,五個月下來差不多了返回去再來一輪。”


隨后曾杰偉透露了美術外包的大概花費,“一分錢一分貨,想要靠譜的產品,就需要靠譜的價格。剛開始的時候只需要外包團隊的一個leader進來,告訴他整個project是個什么情況,這個過程大概2個月,撐死了兩三萬。中期可能會需要三到五個人,但價格沒有leader那么高,大概四五萬,所以說風格定型前十萬塊能夠搞定。在外包后期,我會花三百萬到五百萬。”


以下為現場提問:


我們創業團隊的三個創始人都是技術方面的,怎么保證游戲的美術質量?


曾杰偉:其實我們團隊一半以上都是技術人員,負責美術資源的只有三個人,而且并沒有主美。一個負責概念設計,一個是3D方面還有一個是負責外包對接,另外一個特效和一個UI沒有算在里面。我們只負責基本概念設計,然后剩下的就交給了外包。


因為我自己以前是搞外包的,接過很多海外的外包工作。所以給大家一個建議,一分錢一分貨,你自己想要什么樣的效果,就找一個靠譜的外包團隊給一個靠譜的價格。


其實任何產品在第一天都是很渣的,包括我們也一樣,在淘寶上買幾個模型包往里面一丟,從劣質到優質都有一個過程。根據你們團隊的情況,我建議你們對于美術一定要信任,給予足夠的時間,才能把產品給做出來。


我自己不是美術出身,如何合理地控制美術團隊?


曾杰偉:我之前也管過幾百人的公司,也是很頭疼的問題,經常不知道下面人在做什么。底下抱怨需要招人,然后就是年末流失,年初招人,不斷循環。這次我自己成立公司,就確立了一個原則:所有對產品沒有創造力的崗位統統外包,最后我20人的團隊,十個程序,五個策劃,然后三個美術,一個特效,一個UI。


我們團隊其實也挺苦的,租了最爛的辦公室,20多個人擠在一個小房間里面。沒有前臺,沒有行政,覺得沒有辦法創造價值的崗位都斷了,把錢分給兄弟們。外包方面我可能有一點優勢,就是之前的老同事、老朋友,說實話上海外包的價格我也付不起,最后找了個重慶的老哥們,他想要重新開始事業。我就把外包這部分的錢提前給他,成了個小股東,可能靠譜一些。


對于外包,你需要了解他們的心態,明確提出要求標準,頻繁溝通,然后安排專人去盯,而且要有耐心。第一個月可能差一點,然后不斷調整,五個月下來差不多了返回去再來一輪,我覺得這么兩輪下來你一定能獲得高質量的美術。


我有個朋友團隊美術不斷返工,推倒重來,結果把資金白白燒掉了,然后團隊都很慌,沒有成績,你怎么看?


曾杰偉:我們的團隊不是這樣的,現在功能內容都出來了,需要小規模測試和調優反而是最糾結的時候。我們每個星期、每個月都會發現產品有推進,很可能是有新的功能,或者是這一版的美術和動作調的不錯,都是在朝前推進。我覺得你說的這種情況,是在于初期沒有想清楚。


我們在做東西的時候,有著嚴格的界限,就是這一步沒搞定,堅決不跳到下一步,規模化生產我們一拖再拖。最初期我們找到外包公司,先進行磨合,等我們內部把美術風格定型,才會使用一小部分的外包。這時候我們與已經熟悉的外包公司一起按照標準和規范來做,我們已經理清楚這些流程以及收費的標準,批量生產沒有什么問題。


這時候雖然還需要不斷的修改,但實際壓力已經不大。作為新成立的小公司,我的建議目標不要設太遠,做眼前的事,一步一步來。


具體美術外包每個階段花費如何?


曾杰偉:剛開始的時候只需要外包團隊的一個leader進來,告訴他整個project是個什么情況,這個過程大概2個月,撐死了兩三萬。中期可能會需要三到五個人,但價格沒有leader那么高,大概四五萬,所以說風格定型前十萬塊能夠搞定。在外包后期,我會花三百萬到五百萬。


會出現中途換外包的情況么?


曾杰偉:會有這種情況,但我們沒遇到。根據我之前工作的經驗,外包公司最喜歡的客戶都有一個特點,那就是雙方有過合作經驗。所以我認為選擇了一個外包團隊,大家覺得比較OK,就可以一直持續下去。


游戲研發過程中,美術和程序會發生矛盾沖突,有沒有解決的辦法?


曾杰偉:我們團隊中有一個職位叫做ta(technical artist),也是我們名義上的主程。在我們項目中,沒有地方可以讓人往里面拖東西,我們有工具鏈,通過工具來進行限制,將美術和程序分開。比如說程序犯了錯,自己解決,和美術沒關系,大家工作不重疊。


對于你說的美術不規范操作問題,我覺得也是用工具去限制和規范到底哪些庫允許使用到游戲中去。我們會一邊做一邊加入更多的規范,并且有專人維護這件事。



2015-08-23 08:56

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