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關于游戲中傷害數字的討論
關于游戲中傷害數字的討論
GameRes游資網 博山     阅读简体中文版

  最近有一些關于傷害數字想法,想說出來和大家討論一下。


  傷害數字,就是在戰斗中為了告訴你每次攻擊打了多少血而跳出來的那些數字。這個東西,在我印象中最早期的很多游戲都是沒有的,比如小霸王游戲、街機游戲和一部分早期的電腦游戲。據我了解傷害數字這東西是在回合制網絡游戲誕生之后才有的,而后各種2D\3D游戲繼承了戰斗傷害數字這個東西一步一步發展到今天。


  然而現在環顧一下四周的游戲,我們是不是要思考下傷害數字顯示的必要性呢?




  首先我不想去談傷害數字存在有哪些意義,因為談到這個,很多人會找出各種理由來證明存在即合理這一定律。我先和大家一起聊聊傷害數字對游戲的一些影響。


  1、最直觀的是畫面影響


  去年三國戰記出了新版本,叫什么名字我記不清了,不過效果上是有傷害數字的。而一些大齡同志應該記得當初街機版的效果是沒有傷害數字。對于這類型游戲,傷害數字對畫面的影響有多大呢?




  差距大概就是圖上的效果。很明顯我們可以發現,新版本的三國戰記無論是場景地貌還是人物細節,美術效果都比舊版本號了很多,但是整體畫面效果就是很亂。難道是因為美術風格不統一、細節太多?其實并不是,罪魁禍首其實就是傷害數字而已。


  因為傷害數字的存在,遮擋了畫面細節,吸引了玩家視線,久而久之勢必會影響到美術人員的發揮:“反正畫面亂七八糟我做出來的效果也看不到。”玩過暗黑2的,我相信一定會對其中角色的技能動作記憶猶新,比如亞馬遜長矛攻擊的姿態、死靈召喚骷髏的抬手等等,然而,有人能清楚記得暗黑3角色技能的動作是什么樣的嗎?


  但是這里我也并不是說傷害數字不能與畫面完美結合,因為這里確實有一個做得不錯的游戲,TERA。



  玩過這款游戲的一定不會對其中傷害數字的顯示有反感,或者如果你不是數據控的話都不會在意這里會顯示數字。我認為之所以跳字和畫面能夠和諧共處,因為兩點:第一就是字體較小,符合平面設計中小即精致的理念——反之大字則顯得傻氣十足,這點可以在很多山寨游戲中得到驗證。第二就是游戲戰斗中較少有一個打一群的情況。


  所以我認為,傷害數字對畫面的影響,可以總結如下:


  字小影響小,字大影響大


  單P影響小、群P影響大


  除此兩點之外,其他調整方法都不會讓這個傷害數字和畫面更加和諧。


  如果實在調整不好,那么不如干脆去掉傷害數字這個東西。


  比如某公司一款游戲,面對玩家對傷害數字太丑的評論之后,對自家游戲傷害數字的顯示進行了修改。




  我相信他們的團隊一定是花了一些時間在修改這個傷害數字顯示和角色名稱字體的。然而你覺得畫面效果提升很多嗎?面對如此調整,我更相信去掉數字顯示的效果。


  說到這里,其實都是從美術角度做出的討論。或許有朋友會說,玩家需要傷害數字提供的信息,或者傷害跳字會讓玩家覺得戰斗很爽……那么我們可以從玩家的角度討論一下玩家心理上是不是真的需要這些東西。


  2、傷害數字對游戲心理的影響


  現在很多游戲都提供了一個“關閉傷害數字”的功能以供玩家選擇,然而實際上玩家根本不會去為了畫面效果而關閉這個顯示,于是很多人得出結論:玩家需要這個傷害數字。


  玩家之所以要看傷害數字,其實就是關心自己能打出多少傷害而已。換句話說,玩家只關心自己能打出多少傷害,而根本不在乎你是用傷害數字來體現還是其他什么方式。這里因果關系是要弄清楚的。比如很多單機玩家打游戲,在意的是怎樣的連招能打出最大傷害、幾分鐘KO掉boss,等等,其實本質是一樣的。


  既然如此,是不是可以說,顯示傷害數字和幾分鐘KO掉boss帶給玩家的體驗是一樣的呢?其實其中差距很大。如果用傷害數字顯示玩家的戰力,那么玩家自然會去看這個傷害數字,結果就是玩家過多的在意數據而導致游戲變成了“玩數值”,用高逼格的詞就是玩家“理性游戲”。如果不顯示傷害數字,玩家在戰斗時更多關心自己的打法,看到的不是一大堆數據而是boss的姿態和自己應對的姿態,游戲帶給玩家更多的是感性上的東西而不是理性,我認為這樣玩的才是游戲,而一個優秀的游戲是要讓玩家“感性游戲”更多一些才好。


  要知道,人類對圖片(感性)的認知比對數據(理性)的理解容易多了。


  所以,這里涉及的就不是畫面好不好看的問題了,而是整個游戲帶給玩家怎樣的感覺、以及游戲要把玩家引導到怎樣的體驗之中。


  至于裝備提升之后數據變化的體現,我認為更不能成為滿屏幕跳字的理由。我認為有些東西交代模糊一點,更有利于引起玩家的探索欲和制造神秘感。而實際上,很少有玩家去在乎我的傷害從100變成了102,他們去看這個數據變化,其實和上面一樣,只是在乎自己能幾刀砍死敵人而已。玩過鬼泣的,你能說出但丁普攻造成幾點傷害嗎?很少有人說得出,但是沒人去糾結這個,因為只要你不提供傷害數字,就沒人關心這個數字而已。至于后臺計算,讓公司數值自己算出來就好了,沒必要非得顯示給玩家。


  模糊交代的做法,這一點我認為《流星搜劍錄》做的就不錯。



  這個游戲,血條具體數值只有自己可以看到,對手只能看到我頭頂的4個方塊,每打掉對手25%血對手就掉一個方塊,四個方塊都打空對手就死了。但是如果對手還有一個方塊,我是無法判斷他是剩余25%的血還是1%的血,這種模糊交代的方式,在前代《流星蝴蝶劍net》上表現的更是淋漓——戰斗全程完全看不到對手還剩多少血。這難道不是給游戲增加變數的一種簡單方式么?


  所以這里我認為,傷害數字對游戲的體驗影響,或者引導數據游戲、或者引導感性體驗,是要根據游戲類型去做選擇的。比如早期回合制這種玩數據的就很適合傷害數字顯示,而如今連mmorpg都要帶act感覺的時代、屏幕變成手機那么小的時代,傷害數字是否可以隱藏起來、回歸最初的街機游戲風格呢?




  以上,僅僅是我個人根據自己有限的見聞對傷害數字的淺薄理解,希望能和同行們討論交流,有誤之處還請大家多多批評。


2015-08-23 08:56

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