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淺談新手任務設計的必要性
淺談新手任務設計的必要性
GameRes游資網 金泰宇     阅读简体中文版


  GameRes游資網授權發布 文 / 金泰宇

  新手任務的興起,大概跟“333”理論的流行有關。所謂的“333”理論是一種關于玩家留存時間節點的形式化歸納,該理論認為,玩家初次登錄游戲的關鍵流失點分別為:3秒,3分,30分鐘;這并非是絕對化的時間門檻,而是代表了玩家了解游戲的初始三階段。當然,你還可以順著流失曲線往下接著杜撰3小時、3天、30天……等等,但這些屬于興趣的培養以及習慣的養成是另一個話題。

  這套“333”理論主要內蘊了這樣一套有關認知的“歪理邪說”:

  它描述了人們對于陌生事物,從接觸到形成初步認同的過程;大致分為以下階段:

  首先,是純感官上的體驗判斷,過程極短,不超過”3秒“。作為一個視覺獲取占據80%信息來源的物種,人類在第一眼接觸事物之后,本能地就會對其迅速作出取舍,所以,我們啪啪啪換臺,嘩嘩嘩翻書,一眼掃過整間商鋪而目無表情,那些過目即忘的灰灰在與我們相逢的一瞬間便被殘忍地拋棄。當我們第一眼對一種風格無感或厭惡的時候,便注定不會停留。

  其次,由經驗出發,對事物進行整體的粗略辨析,過程不會太長,大概”3分鐘“。在艱難邁過第一個坎后,終于駐足的我們,需要對眼前的事物形成更深刻一點點的認識,這個認識的形成過程,主要是套用經驗模板對其進行標簽歸類,聯想總結,這種分法看似粗暴與非理性,卻是最真實的日常,標簽幫助我們迅速理解世界,同時我們也通過標簽剔除無效的廢物。比如人們熱衷談論的:血型、星座、九型人格,就是重要的初印象標簽。

  再次,就是進行更深入的系統化探索,過程挺長,30分鐘以上。到這里就是一個全面深入的過程,雖說有著多項評分綜合加權,但很多時候也就是在鞏固既有的第一和第二印象,加加減減之后,該說再見的再見,能繼續的就需要更進一步的吸引。

  最后,在以上步驟通過之后,就是中長期激勵的事了。這是另一個故事,以后再說。

  這樣的一個認知過程,在接受門檻越低、越容易獲取的時候,表現得越發明顯。當鋪天蓋地的頁游,點點鼠標就能進入,甚至無需注冊的時候,要怎樣留住那些到此一游的過客,滿腹壞水的策劃們便思量著從這個邪異的“333”理論出發,在游戲初期放大或減小某些因素,營造一個特殊的環境,來提升玩家對游戲的初始好感,這便發展成了后來的新手引導。基于“333”理論的三個階段,新手任務的流程應該包含如下標桿:

  1、強化視覺效果。(直接導致載入游戲和新手引導中出沒的姑娘都是相當誘人……

  2、展現游戲特質。(一開始就給個小紫裝真是愛你嗎?分明在說,老板,咱器大活好,速來!

  3、介紹基本功能,幫助理解游戲。(導游及到此一游,也是新手任務過度設計的重災區。

  4、形成游戲慣性,養成游戲習慣。(激勵以及操作性條件反射……

  新手引導的初衷,除了更有效率地吸引玩家之外,還要讓玩家更平滑地從現實世界過度到游戲世界之中。游戲,是一個主動型的娛樂方式,有別于影音書的接受型體驗,可以預設完美的開篇與鋪墊,自由型的玩家你完全無法預料下一秒他的行動,為了正確將玩家導向設計者們預期的方向,也為了他們少走彎路,便有了新手引導。

  但是新手引導的初衷在變,感受度初心的存在感越發薄弱,運營數據化的留存率指標越來越重。對于大部分無聊的玩家而言,只要有指引,他們就能一步步做下去,反正都是殺時間。所以在新手引導的初始時期,有一種新手任務越長,留存越高的假象。而隨著耐心和預期的不斷拉低,這種半強制的過程,反過來開始逐漸影響玩家體驗。

  新手引導及任務本質是一種限制性的行為,對于設計者和玩家來說一不小心就會變成雙向折磨。于玩家而言,本身就是來找樂子的,給這么一引導跟上班和學習有什么區別,還讓不讓人開心玩耍了,神煩!設計者呢,又會不自覺地盯住那些邊邊角角,事無巨細,自尋煩惱。這種心態下的新手引導很容易變成一個游戲功能的堆疊展示,效果肯定不能說好。誰在用電器之前,還看說明書的?因此,新手引導就面臨了一種兩難的尷尬,不說你不懂,說多了你嫌煩,閉嘴吧,到時候你又怪我不早說。簡直沒法開心設計游戲了!

  但是,抱怨歸抱怨,新手引導還是應該做的,玩家需要設計者關愛,釣鯨魚需要從細節開始謀劃。如果說要在新手任務設計中應注意什么,大概就是:自然,不做,少說教,少強制,在保證核心的情況下,多做減法。


2015-08-23 08:57

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