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談談競技游戲中的隨機性問題
談談競技游戲中的隨機性問題
GameRes游資網 小牧     阅读简体中文版



  文 / 小牧

  引言: 游戲隨機性帶來的負面體驗的正面作用

  “地精大戰侏儒”拓展包在14年底登陸爐石傳說之后,可以說“節目效果”爆表,可以說游戲的娛樂性得到了加強,就如爐石開包一樣,得到橙卡的欣喜與全是白云藍天的沮喪。也正是因為有了白云藍天的沮喪,才讓玩家開到橙卡時候才能獲得更大的喜悅。

  所以從游戲設計的角度來說,不是所有的負面體驗都是不好的。我們在設計游戲的過程當中,經常會聽到諸如“這里體驗很糟糕”,“這里感覺很不爽”等等的評價,作為設計者,我們不能一味地被別人牽著鼻子走。遇到一個不好的體驗的時候,首先思考的是,這是游戲系統上的設計漏洞還是游戲體驗上的負面效果。如果是前者,那么這樣的問題是必須修改的;如果是后者,那么我們需要思考的是:


  1.在游戲中是否有著它的對立面(喜悅)的體驗?


  2.這個體驗玩家能不能夠知道它的存在?


  3.如果都有了,對立面(喜悅的)體驗是否能夠告訴玩家達成的條件?


  4.這個條件是不是不會太過分?


  如果這些問題的答案都為“是”,那么這個負面體驗我們不能否定它的存在。


  當然有人要問,那么如何評價一個問題是設計漏洞還是負面效果呢?我相信原設計者內心一定有著一個答案,因為如果這個問題之前已經考慮到了,那么是前者的可能性就會比較低,自己有沒有考慮到,自己應該是知道的。我也相信設計者都是希望自己設計出來的作品都是好的(當然林子大了什么鳥都有,但是也不能因為極少數人而讓大多數的團隊內部喪失了相互之間的信任),所以問題是屬于前者還是后者,我覺得決定權還是在原設計者的手上。


  前面說了那么多,只是說明一個簡單的問題:“游戲需要負面體驗”。沒有負面也就沒有正面。而隨機性,從競技性角度來說,它恰恰是負面的。


  1、游戲隨機性在競技游戲中的問題


  隨機性會干擾到游戲本身的策略性與成長性。如果是一個純隨機的游戲,它是不能通過游戲本身給玩家帶來長久的樂趣的,因為它是不可發展的。玩家無法通過自身的努力,在游戲內獲得成長,從而提高自己的勝率。


  可能有人會跟我說:“賭博游戲打你臉。”可是賭博游戲本身真的有樂趣嗎?它的樂趣不過是在于輸和贏當時的刺激,并不在于游戲本身。或者說,贏的時候的欣喜不是因為在游戲中的努力而引起的,只是由于“賺了一筆”(當然這樣說有失偏頗,畢竟資深賭徒玩的是心理博弈與其他“特技”,但是絕大多數人玩賭博,還是“搏一搏,單車變摩托”的心態)。但是像體育競技一樣,通過自己的不斷努力,加強自身的能力,從而贏得了比賽。那種勝利的喜悅絕對不只是因為贏了一筆獎金或是獲得一個獎項所引起的。那種自身努力被肯定了的愉悅,可以說是超級正能量,會激勵你更加努力地在這個領域里成長。這,就是競技的正反饋。


  所以如果我不能夠成長,這個游戲本身是不具備耐玩性的,除非你給這個游戲的結果設定非常豐厚的報酬。就像我和你一直在玩石頭剪刀布,石頭剪刀布,石頭剪刀布,石頭剪刀布……這真的好玩么?只有在出現了諸如:“如果誰贏了可以……“或者”如果誰輸了就必須……“這樣的結果設定后,剪刀石頭布才會變得“好玩”。


  象棋游戲本身其實并不存在隨機性,每一步的結果都是可預見的,所以象棋玩家可以“走一步觀三步”,隨機的只是玩家的操作。而如果是牌類游戲,牌序”給予了玩家一定的隨機性,如果再像爐石中的載人收割機、侏儒變形師、大螺絲這些更加隨機的因素參雜其中,會使得整個游戲的戰局因為某個不確定因素而影響到整個游戲的勝負,而這個不確定因素不是產生于任何玩家,而是系統自身決定的。


  所以,競技游戲本身并不是一定需要隨機性。相反,如果競技性游戲中這種隨機性越強,那么它的競技性越會越低。


  2、游戲隨機性對于競技游戲存在的價值


  到底游戲隨機性在游戲中扮演什么樣的角色?這個問題看起來好像很難做回答。


  有人可能會說,dota里面也有隨機,好像并沒有影響到它的競技性啊。的確,dota里面攻擊力都是浮動的區間,也存在暴擊與閃避。但是這些存在的點都是被控制在一定范圍內的(可能冰蛙團隊最初都并沒有考慮這么多復雜的東西)。這部分隨機會讓整個緊張的競技氣氛偶爾變得不再那么死板,最后自己剩一點血量暴擊打死對面我會興奮,最后一刀miss導致被反殺我會說臟話,這就是隨機性對于競技氣氛的調節。也正是因為這樣,比賽才會更加好看。很多非核心玩家其實看不出選手操作精妙的地方,但是這種簡單的看臉效果,最容易激起大多數人High點。


  所以我覺得隨機性對于競技游戲來說,就像催化劑一樣,有那么一點點就可以使競技的反應更加激烈。如果太多了,可能會掩蓋游戲本身的競技性,阻隔了對戰雙方的腦力、手速之間的直接接觸,這當然不是競技游戲所希望看到的。


  注:


  1.本文所討論的隨機性,在于游戲本身的隨機性,而非考慮到玩家的隨機性。因為在游戲設計當中,這是完全兩種不同概念。


  2.本文主要討論的是競技游戲。


  3.因為之前很少寫這種論述性文章,如果存在邏輯上的問題或者觀點上的錯誤,都歡迎大家評批指正。

2015-08-23 08:57

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