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一人制作手游2月收入200萬美元:開發者講述‘意外’成功的背后
一人制作手游2月收入200萬美元:開發者講述‘意外’成功的背后
GameLook     阅读简体中文版



今年6月初,我們曾經報道過《業余開發者:RPG手游一天美國付費榜第二》的消息,據了解,一人開發者Luca Redwood曾憑借之前的《10000000》獲得了50萬美元以上的分成收入,因此他辭掉了金融軟件開發者的全職工作轉入全職游戲研發。對于Luca來說,2012年《10000000》的成功完全是個意外,但也證明了他為了這款游戲而投入的無數個不眠之夜是有效果的。


但在當時,除了游戲開發之外,他的絕大部分時間用在全職工作和陪家人方面,因為彼時的Redwood還是一家金融軟件公司的全職開發者。然而Redwood對于游戲研發似乎有著非常高的天分,但他自己很謙虛,在很多次的接受采訪時,他表示自己的成功完全是‘碰巧了’,他一直都在學習。實際上,他的個人工作室EightyeightGames最主要的目的就是為了創作適合自己方式和口味的游戲。


這里Gamelook且不去評價Redwood的成功是否取巧,但前一款游戲《10000000》的成功讓他有了一定的資金轉入全職游戲研發,也有了足夠的時間做自己的下一款游戲,即《You Must Build A Boat》。自2015年6月4日在PC以及手游平臺同時上線之后,該游戲累計為Redwood帶來了近200萬美元的收入,成為他目前為止最成功的游戲。不過,據Redwood透露,這款游戲的研發用了3年,在游戲發布前的一個月,他還在后悔不該把賺到的錢全部押在一個游戲上,按照他自己的話說,“我潛意識里總跟自己說之前的盈利本可以買房然后做朝九晚五的全職工作”。


但幸運的是,他的担心是多余的,這款游戲自發布第二天就成為美國付費榜第二名,這款售價2.99美元的手游在前十天的收入就達到了開發者的總預期,據海外數據統計網站的數字顯示,該游戲在iOS平臺的累計收入超過了90萬美元(平均每日收入在1.5萬美元左右),而Redwood在采訪中表示,Android平臺的收入也非常接近,再加上Steam平臺13.5萬美元的收入(售價4.99美元,銷量2.7萬),《You Must Build a Boat》在2個多月的收入或已達到200萬美元(分成前)。在最近的一次采訪中,Luca Redwood分享了這款游戲的制作過程和心得,以下請看Gamelook編譯的詳細內容:


從游戲更新變獨立游戲:用了3年研發時間


最初,《You Must Build a Boat》并不是為了做成一款獨立出來的游戲,而是為《1000000》設計的更新。后來內容做的有點多,Redwood認為有可能成為一個DLC,隨后擴展到了資料片,最后才決定把它做成另一款游戲。所以,這款游戲的創意概念來源于前作,加入了三消玩法與輕度的RPG要素,并且融入了一個基礎的建造系統,如游戲名字所說,你需要建造一艘船。

游戲截圖


在這款游戲中,你不會遇到失敗狀態,游戲玩法也不需要很多分鐘,非常適合在家或者上班路上的碎片時間,玩家們任何時間想玩都可以進行一局游戲。


轉做全職游戲研發意味著Redwood有了更多的時間,但這對于獨立開發者來說既有好處也有弊端,比如《You Must Build a Boat》的研發就用了3年的時間才完成。


由于項目沒有設置截止日期,所以該游戲的研發時間遠遠超過了Redwood的預期。所幸的是,《10000000》的研發經歷給他節約了不少的時間,讓他在做第二款游戲的時候省去了很多頭疼的問題。


他說,“當我做《10000000》的時候,我其實真的沒有意識到它可以受歡迎,這一些代碼都不適合手游設備。因此我轉向了PC端,我用了很久的時間解決這些問題。在做《You Must Build a Boat》的時候,我一開始就知道要做到PC平臺,所以這一次避免了很多的麻煩。”


Redwood解釋稱,“我希望做到PC平臺的原因有2個:首先是希望盡可能多的人玩我的游戲,第二是覺得有更多的收入機會。對于像我這樣(除了投入時間之外)幾乎沒有任何成本的獨立開發者來說,如果我登錄很多的平臺,這意味著每天只要賣出幾套就可以保證經濟上的獨立了。”


游戲設計的關鍵:最麻煩的是玩法平衡


很明顯的是,同時在PC和手游平臺發布游戲對于一個人的工作室來說也是有挑戰的,不光是控制系統要做到感覺對,還要為不同平臺做出差異化。


然而對于Redwood來說,最麻煩的部分是做玩法的平衡。他回憶說,“《You Must Build a Boat》特別費時間,而且也有很多的時間壓力,我發現兩個平臺之間輸入方式之間的關系是非線性的。在游戲一開始的時候,觸屏玩家可能在消除方面做的更快,但到了游戲后期,PC平臺的玩家們適應了之后就會更快一步。”


他表示,在玩法平衡方面自己投入了大量的時間。“在游戲難度方面,我進行了大量的調整,也就是要做難度曲線的變動,對于PC玩家來說,一開始可能會容易,但到最后就會變得更困難。”

開發者當初所列出的游戲測試目標


敲定核心玩法對于Redwood來說始終是最重要的,盡管這款游戲的所有方面都是他親自設計,包括像素風的視覺效果和簡單而快節奏的音頻,但所有這一切都開始于一個想法。他說,“我一直都非常喜歡讓游戲的一部分玩法控制另一部分的做法,但真正把多個玩法整合到一起則是困難的。”


Redwood表示,《You Must Build a Boat》非常重要的一部分就是角色成長,玩家們每局游戲都可以獲得金幣,用于購買升級并完成解鎖新角色,完成任務會獎勵給他們新角色,這樣就又需要獲得金幣進行升級。


在游戲設計方面最具挑戰性的是,要確定表現好的玩家也不能把角色變得太OP(overpower),以至于快速完成所有內容。Redwood說,“你們可能會猜到,我非常擅長這款游戲,因為我自己為之投入了數千個小時去玩,所以從我這方面來調難度是不現實的。我想出了一系列的目標,然后給玩家們體驗,然后根據反饋對玩法做平衡,但還要確保游戲中有很多的靈活性。”


做更大的船:如何讓更多手游玩家接受


很大程度上,游戲的靈活性來自于給玩家們更多的選擇。在三消玩法中,匹配方塊是為了進行物理攻擊、魔法攻擊或者解鎖寶箱以及采取防御等動作,所以玩家們的角色成長也有很大的自由度,而嚴密的玩法測試是做好多樣性的唯一答案。


然而,游戲中的方塊并不總是限定于某一個動作。Redwood說,“我非常喜歡加入‘萬能方塊’的想法,這樣你可以用它來進行任何動作,但最后我發現,讓面板上的方塊進行有限的動作是非常重要的。匹配帶劍的方塊就只能做有限的事情,但這仍然是有意義的。不過進一步來說,這樣的做法也讓不同的玩法能夠更好的融合。”

游戲中的建造玩法


由于一些明智的設計決策,其他所有的游戲元素都自然而然的成為了一體。在核心部分上,RPG是為了讓玩家們更好更快的進行游戲,所以不用失敗阻擋玩家進行游戲體驗是有意義的,而這樣的‘低難度’設計可以讓更多的手游玩家接受。


Redwood說,“我的一個目標是讓游戲能夠以更短的時間進行,但你可以通過很多一小段時間的游戲不斷獲得進展。我其實一開始并沒有打算做一個沒有失敗設定的游戲,我最初是想做到每次游戲時間控制在30秒左右就可以獲得必要的進展。”


但很多的玩家們都很難做到只投入30秒的游戲時間,因為《You Must Build a Boat》玩法的黏著度很高,其中一部分原因是玩家一直需要進步,但Redwood認為玩家們之所以投入很多時間,一大部分原因是游戲目標的使用方式。


在每次游戲之前,玩家們可以激活一系列的游戲目標,比如開3個箱子、擊殺5個敵人等等,每個目標都可以解鎖特殊獎勵,通常你會為自己的船只獲得新的船員,滿足了很多人的收集需求,Redwood表示,游戲內有很多不同的東西,所以玩家們認為很有趣。


他說,“當你完成了一個目標之后,就可以獲得隨機抽取的機會,這樣你會非常希望看到下一個目標是什么。看到目標的唯一方式就是走到船舵那里增加目標,這樣你就需要跑到船頭,所有的目標都鎖在里面,這期間目標就會異步加入到游戲背景里,所以這款游戲看起來幾乎是沒有加載時間的,所以很多玩家覺得,為什么不再來一局呢?”

游戲中的目標獎勵


Redwood還表示,即便你沒有完成任何目標,也可以獲得一些游戲幣,這樣即便是不擅長這類游戲的玩家們也可以在下一次游戲的時候做到更好。


‘外行人’的手游設計心得:一定要給游戲‘減負’


和游戲中像素風的主角一樣,Redwood也越來越擅長做游戲設計方面的決策,其中很重要的一部分就是,知道如何剪掉哪些功能。


他在采訪時透露,“我并不特別擅長游戲設計,所以我的策略就是不斷的刪減,加入一些東西,如果是有趣的,那么就保留,如果沒有就扔掉這個功能。在做這款游戲的過程中,我剪掉的玩法至少也可以做成三四個游戲,我嘗試過了所有的消除玩法,也嘗試過完全不使用消除,試過回合制,也試過即時制玩法。有時候,我甚至想過把角色設計成在頂部跑酷,或者把游戲變成一個寵物戰斗游戲。”


但Redwood表示,自己放棄掉最大的一個功能是DIY方式的探險。他說,“我剪掉最大的功能就是‘定制化冒險’式的探索玩法,這個方法可以采用地牢奔跑的表現形式,而且可以根據玩家選擇形成很多定制化的有趣玩法,我非常熱愛這個系統,因為你可以遇到上百種玩法和上千種結果,但后來我認為它不適合這款游戲。”


另一個讓Redwood覺得不適合《You Must Build a Boat》的做法就是免費模式。他承認這款游戲如果采用免費模式可能會賺更多錢,但他認為這樣的做法雖然可以短期內獲得很多熟人,但也會讓整個游戲的壽命周期變得很短。他說,“我個人是跟免費模式沒有仇的,但大多數的免費模式做法都不好,很多免費游戲的體驗讓我不滿意。游戲做不好的最主要原因絕不是因為免費,但我強烈的意識到我這款游戲如果用免費模式會讓它顯得很糟糕。”


實際上,Redwood的另一款游戲《Smarter Than You》就用了免費模式獲得更多的玩家,其實業務模式的選擇更多的是看游戲本身適合什么樣的貨幣化模式,決定什么樣的體驗適合特定的項目。Redwood的整個設計過程都是遵循自己的直覺,就連游戲的音頻設計也是他親力親為,當然,他自己表示這些都是‘碰巧’適合。


Redwood說,“一開始的時候,游戲中的方塊是用打算使用木質的,因為這更適合游戲主題(船),但后來我發現木質方塊的音效做起來比較難,所以最后決定去錄制一些花瓶和玻璃破碎的聲音,然后加入了一些令人感到舒適的重擊聲。方塊落下并且達到原定位置的聲音是我最喜歡的,撲克牌籌碼摞起來的聲音讓人感覺很滿意,所以我決定采用它。但這還不夠好,所以每個方塊的移動都有隨機的速度變化,因此每次發出的聲音都會有所不同,這樣不會讓玩家們覺得單調。”


Redwood說,“在音樂方面有一些目標,當走在地牢中的時候必須聽起來有趣而歡快,但最主要的是讓游戲節奏加快,讓玩家們快速通過地牢。然而船的背景音樂需要是緩慢愉悅的,而且還要可以持續出現。所以我給船的不同區域都設置了不同的音樂,但我更喜歡‘家’的感覺,不論你是在船的哪個角落。”


當然,音樂設計的關鍵部分就是實驗,直到感覺合適為止。這就像是藝術風格,很多游戲都選擇了復古風格。但在《You Must Build a Boat》這個案例中,并不完全是風格方面的選擇。Redwood解釋說,“或許我最無意加入的一個做法就是藝術風格,像素風看起來的確很丑,但我不是故意這么做的,因為這個視覺效果是我能做到最好的了,畢竟我不是藝術家。”


‘不自信’的獨立開發者:發布前還在担心游戲賣不出去


當然,用過去式的方式談論這款游戲通常意味著成功是早就預測到了的。

可實際情況并非如此,直到《You Must Build a Boat》發布之前,Redwood還一直在担心資金問題,因為他從上一款游戲《10000000》獲得的收入已經在3年的時間里全部押在了這款新游戲上。


在即將發布的前一個月,他每天的休息時間都很少。他經常潛意識中覺得,自己從《10000000》獲得的利潤本可以用來買房并且回到朝九晚五的常規工作中。幸運的是,他的恐懼是多余的,而且這款游戲在10天里就完成了他的收入目標,目前這款游戲還在不斷獲得更多的收入。雖然目前銷量已經開始下滑,但對于Redwood這樣單槍匹馬的開發者來說,他已經有了足夠的資金去做下一款游戲了,甚至還可以買房買車乃至創辦工作室。


Redwood說,“人們最常見的觀點就是,你不應該在Android平臺發布付費游戲,但我覺得實際上這樣的想法是不準確的,因為我的游戲收入最多的仍然來自iOS和Android,而且這兩個平臺的收入差不多,Steam平臺的收入雖然還可以,但比手游低多了。”


從市場的角度來看,未來可能會發生更多的變化,到時候我們可以從Luca Redwood以及他的單人工作室看到更多的不同,他目前就像是漂在海里卻沒有地圖的船。


他說,“我還有一些不那么神奇的事情要做,比如為《You Must Build a Boat》做本地化以及為《Smarter Than You》做更新等等,但除此之外我感到有些迷茫。我腦海中有大概五個非常看好的想法,希望從中選擇一個做下一款游戲,但目前不知道該選擇哪一個,所以現在還沒有開始新的項目,所以也希望玩家們持續對我的新項目進行關注。”


2015-08-23 08:57

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