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2個華人兄弟研發的獨立RPG:[盜賊遺產]收入破千萬美元
2個華人兄弟研發的獨立RPG:[盜賊遺產]收入破千萬美元
GameLook     阅读简体中文版



對于很多游戲來說,畫面質量從來都不是判斷優劣的唯一標準;而對于RPG游戲來說,劇情、BOSS戰、角色升級等都是非常基本的要素,但根據筆者了解,海外有一款獨立RPG游戲《Rogue Legacy(盜賊遺產)》不僅沒有加入經驗系統,還去掉了‘大俠重新來過’這樣的死亡懲罚,這種輕RPG的做法受到了Metacritic、GameRankings等網站84%以上的好評。


而且,據Gamelook了解,《盜賊遺產》由加拿大獨立工作室Cellar Door Games研發,自2013年6月底發布到Steam平臺之后累計獲得了110萬以上的銷量,考慮到14.99美元的售價,即便不算上主機版本的收入,該游戲也至少獲得了千萬美元以上的收入。更為值得一提的是,Cellar Door Games的兩名開發者Kenny和Teddy Lee是華裔,而且還是親兄弟。


在此前的采訪中,兩兄弟表示這款游戲的研發用時18個月,投入了1.5萬美元的成本,這筆資金大多數是Teddy Lee兼職工作獲得,兩人研發過程中一直都節衣縮食,甚至要精確計算吃飯的成本,以下請看Gamelook帶來的詳細報道:


一款沒有XP也沒有死亡懲罚的獨立RPG


《盜賊遺產》是一款像素風的Ruguelike游戲,和其他同類游戲不同的是,玩家們需要在游戲中探索隨機生成的地牢,擊敗其中四個不同的BOSS,然后達到最終關卡打敗最終BOSS,游戲中的不同角色有自定義的能力進行跳躍和揮砍,還加入了第二種能力,比如使用魔法攻擊等等。

和絕大多數RPG游戲主角死亡之后只能‘大俠重新來過’不同的是,無論玩家因為什么原因而導致角色的生命值歸零,都可以自動獲得3個隨機生成的繼承人,玩家需要從中選擇一個繼續游戲,不過在后來的更新中,開發商把可選擇的繼承人增加到了6個。每個后代都有獨特的能力和個性,玩家在游戲過程中所獲得的金幣也會被后代所繼承,而且可以用于提高后代的能力。


獲得金幣的方式有很多種,比如打碎家具、開箱子或者擊敗敵人獲取金幣,在整個城堡中還隱藏著很多的未知寶箱,大多數都需要玩家們完成一個目標,比如不受任何傷害等要求。金幣可以用來增加角色屬性,比如生命值和魔法值,還可以用來解鎖和升級新的職業,比如法師可以用更先進的魔法,戰士可以擁有更高的力量,刺客則具備各種各樣的潛行技巧。


此外,金幣還可以用來解鎖鍛造功能、女巫以及建筑,這些都可以提供不同的服務,鍛造可以用探索中找到的圖紙創造新的武器和裝備,女巫可以用開寶箱獲得的符文解鎖角色額外的能力,比如二段跳和沖刺。建筑可以可以鎖定之前遇到的城堡,這樣就不會隨機生成新的城堡。


和絕大多數RPG游戲不同的是,玩家們還必須合理消費所獲得的金幣,因為在進入一個關卡時,所有沒有被用掉的金幣都必須交給Charon,但你可以通過升級的方式減少這樣的‘過路費’。


游戲發布之后獲得了非常高的評價,GameRankings、Metacritic、Edge、Famitsu、IGN等眾多網站都給出了84%以上的好評,而且在短短幾小時內就幫助開發者收回了成本,據統計,《盜賊遺產》在Steam平臺的銷量已經超過了110萬,即便是不算主機版本收入,按照14.99美元的售價,該游戲也至少獲得了千萬美元以上的收入。


并不資深的開發者:2個華裔的獨立游戲研發‘傳奇’


Cellar Door Games工作室位于加拿大的多倫多市,由Kenny和Teddy Lee兩兄弟組建而成,《盜賊遺產》是他們目前表現最好的游戲。當然,他們的第一款游戲《Don’t Shit Your Pants》也非常受歡迎,Teddy此前曾經表示,“當時我們想出這個創意的時候,Kenny說‘這太有趣了,我一定要做出來’,當時他還不懂編程,但卻全身心的投入到了研發并且完成了游戲,受到好評之后,我們希望做更多的游戲。”


最開始的時候,兩兄弟打算主要制作Flash游戲,但很快發現這個市場很難找到機會。Teddy說,“我們的有些游戲可能會成功,比如我的首款游戲《First Quantum Translocator》表現就還可以,盡管它并不為很多人所知。但隨后的游戲《I Have One Day》基本上一分錢也沒掙到,所以這個市場太不穩定。”


不可否認的是,做原創獨立游戲是有很大風險的,尤其是不拿外部資金,僅靠自己儲蓄的開發者。Kenny說,“當你除了原創游戲之外什么都不做的時候,這就是必須承受的風險,它們可能成功也可能失敗,但對于Flash游戲來說,這個風險是不同的。我們的《盜賊遺產》研發了18個月,我們也不知道未來將發生什么,之前做過最大的項目才用了4個月,所以這個項目我們曾經懷疑到底能不能完成,因為在一個這么打的項目上,有時候我們會不知所措。”


和很多獨立開發者一樣,Teddy表示他們的研發成本也很有限,所投入的1.5萬美元基本上都是靠兼職和省吃儉用攢起來的。他說,“我不會說我們是守財奴,但我們真的很努力存錢”。Kenny解釋說,“我們沒有費用,沒錢買手機,我們只是呆在自己的家里工作。但其實大多數的資金都是Teddy出的,因為他有時候會做兼職賺外快,而我則是全職投入研發,我們住同一個公寓,盡可能的省下來每一分錢。這對于Teddy來說并不容易,但他做的非常好。有時候我覺得他做的事情我是無法做到的。在《盜賊遺產》之前,我有過一份工作,但我當時比較大手大腳,而且回家之后又無法做任何其他項目,所以我非常欣賞他能做到。”

據Teddy透露,最開始的前12個月他一直是出于兼職+游戲研發的狀態,最后半年才完全投入到研發中。在《盜賊遺產》這個項目上,Teddy担任創意設計師的角色,決定游戲中很多玩法的取舍。在談到《盜賊遺產》創意的時候,他說,“我不確定是否其他的獨立游戲設計師和我們一樣,開始的時候我們是沒有長遠計劃的,最初的想法是來自Demon’s Souls和Dark Souls,我們只是想做成2D版本,而且我們的第一個版本是沒有設計過程的,當時全部都是相互聯系的,加入了寶箱、玩家死亡之后就需要重新開始。”


Teddy笑著說,“這個項目最初是打算做成《Demon’s Souls》的不同版本,但后者加入了定制化的戰斗系統,我們后來意識到,如果我們要照搬的話,可能一年也完成不到十分之一,所以我們推翻重來過。由于預算有限,我們比較喜歡從小項目做起,這樣失敗了可以換新的重新做,所以逐漸生成的城堡是個非常完美的想法。”


據開發者透露,他們都非常希望把游戲做的更簡單,而且都不喜歡做成對玩家懲罚太重的游戲,但永久不死亡又難以做到平衡,所以他們想出了金幣系統。“所以我們加入了金幣限制,你在游戲之間必須合理的使用掉,否則進入下一個關卡就會失去(很多)。最初游戲里有2個設定,你可以同時獲得金幣和經驗,但后來覺得這樣會帶來混亂,所以干脆去掉了經驗設定。”

據筆者了解,《盜賊遺產》的游戲時長很短,加上永久不死亡的設定,玩家們的每次游戲都意味著在積攢財富。Teddy說,“我們的目標是設計2-5分鐘左右的體驗,因為我們喜歡這么做,我們沒有時間玩太久的游戲,所以對游戲進行了調整。”


獨立工作室研發的困難


當然,設計過程中也不是沒有過分歧,比如游戲結構是Kenny不安的地方,Teddy說,“因為我們真的不擅長做,最初的一個想法是做成魔法城堡。這樣只需要修改一系列的數字就能夠量化擴大城堡規模,我們還可以用上千個房間組成一個巨大的城堡,但這樣做就會讓玩家們的游戲時間更久,所以我們還是決定不啟用。

Kenny則表示,“我對此記憶猶新,拿掉這個功能也讓我很傷心,我希望加入更大的城堡,因為我喜歡探索的體驗,那樣你可以慢慢的探索城堡并且變得越來越強。另一個選擇就是(逐漸)建造的方式,這并不是我想要的。但Teddy是創意設計師,所以他說了算,雖然現在來看是正確的,但當時看來,誰知道未來怎么樣呢?”


對于所有開發者們來說,未來都是不可預知的。但可以肯定的是,Cellar Door Games小打小鬧的時期過去了。Kenny說,“之前我們做Flash游戲可能需要三個月,然后掙到一些微薄的收入,但只能緊巴巴的過日子,甚至基本生活都難維持下去。然后我們可能再開始另一款游戲,你的收入總會遲一步到賬,這樣循環往復你總是沒有資金,所以也不知道未來還有沒有下一款游戲,對我們來說這就像是摸著石頭過河,我們隨時可能失敗。《盜賊遺產》獲得了足夠多的收入,這樣我們在做未來項目規劃的時候就不用担心資金問題,也不再需要控制每天的伙食費了。”


據Gamelook了解,Teddy Lee負責游戲創意設計(和資金),Kenny則全職負責游戲編程和制作,他們還通過互聯網和全球的美術師以及音樂師們合作研發獨立游戲。Teddy在采訪時說,“美術師Glauber Kotaki在該項目投入了4個月的時間,音樂師Gordon McGladdery和Judson Cowan則投入了8個月,我們的家庭也幫了大忙。”


在談到未來項目的時候,Teddy表示未來也有可能會接觸3D游戲,但至少目前來看是不會考慮的,因為“暫時沒有這個能力”。在接到了索尼的offer之后,Cellar Door Games決定和另一個工作室Abstraction Games合作研發,最終推出了更高質量的主機版本。


Teddy還透露,獨立工作室做游戲最難的其實是找合適的人。“找到合適的人是很困難的,這個項目大多數是和我的兄弟合作,但其實我用了超過400個小時的時間在互聯網上尋找美術師與音樂師,雖然一開始就找到了幾個,但并沒有使用。這是個非常昂貴的時間投入,但我們又不想讓任何人給我們‘免費測試’,所以找到的每個美術師都會拿到一點酬勞(當然并不高),我們不是最優秀的程序員,所以在做PS版本的時候我們毫不猶豫的選擇與Abstraction Games合作。”


2015-08-23 08:57

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