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回顧交互設計史:回歸人性,重拾質樸
回顧交互設計史:回歸人性,重拾質樸
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  人機交互設計的發展史猶如一團亂麻,但這千頭萬緒亂糟糟的野蠻發展卻又能碰撞出各種機遇。

  這些自詡為科技創新但實際上是不合時宜且毫無必要的技術的案列不勝枚舉。就在上個月舉行的 2015 年國際消費電子展上,從可觸摸操控的外聯網智能電冰箱到解放司機雙手和雙眼的便攜投影儀表盤產品,一系列眼花繚亂的創新技術和產品令人目不暇接。但是任何一個現代化的產品創新經理都可以隨意在一款產品上加上觸摸顯示屏并向大家介紹產品的新增特性及與過往產品的區別。筆者認為好好反思這其中所丟失的東西非常重要。

  消費者們似乎已經患上了「新奇特」疲勞癥。人們在產品中挖掘其意義,在交互設計中尋找人性。在筆者看來從曲面屏幕到能夠自動分析液體成分的智能杯子就似乎有點多余,這些互動設計師就像任何一個身處市場鏈卻在拖延解決問題的人一樣備受指責。認識到這個問題僅僅是第一步,交互設計的未來在于再次回歸人性。

  回到未來

  筆者希望交互式設計人員在開啟天馬行空的設計思維模式之前要好好回想一下我們人類來自哪里將去往何方。早在二十世紀初,交互式設計什么也不是,市場對其的需求幾乎為零,那個時代人們更加依賴實體物理按鍵來直接操控各種機械設備。車床把手所轉動方向即為車床齒輪所轉動方向,非常直觀。也許當時人們需要做的頂多就是如何將把手設計得更適合人手把握,而非交互設計底層認知中常常所提到的諸如「如何讓用戶理解并重視這個交互界面」、「這個晦澀的界面設計會起到什么作用」抑或「這種交互式設計對我們的產品品牌帶來何種影響?」

  貌似現如今交互式設計理念的早期案例則是打字機,這是一個文字處理器和打印機的超級綜合體,并且還無需担心電量。盡管從結構上來看是完全機械化的,但鍵盤按鍵同輸出效果之間還是具有一對一關系的。盡管如此,一些人還是設想以特定的非線性規律即以在實際英語使用中單詞出現的頻率這種抽象的方式來排列按鍵。此外鍵盤按鍵還考慮到人的觸覺因素,比如人的手指所能覆蓋的最遠平均距離以及鍵盤按鍵之間的間距。

  這項科學創新在引入了迎合人類手指頭形狀的專利彎曲鍵帽之后則更顯人性化了。這就是人類早起交互式設計的典范,這個幾近完美的設計歷經 140 年從未發生改變。盡管打字機看起來是一個概念更為抽象的設備,但是其設計內核中所洋溢出來的那種自然、人性、簡單和感性的特質的確值得大家學習、領會并在今后的設計工作中融會貫通并加以應用。

  從 1878 年生產的雷明頓 2 號打字機到 1984 年第一代蘋果 Macintosh 個人計算機再到 2003 年的黑莓推出的全鍵盤智能手機再到 2007 年蘋果第一代 iPhone 智能手機的虛擬鍵盤。

  源自上世紀七十年代人機交互設計

  人類的交互是如此基本和自然,而工具卻依舊在進化發展,我們曾在人機交互過程中的抽象和有形、數字和模擬中不斷糾結和掙扎。筆者真的想不出一個更為抽象的發明抑或一個能凸顯出人機對話的方式。上個世紀中期的計算機也能完成現如今計算機所承担的任何工作任務,只不過運行速度慢些罷了。事后來看,計算機的處理速度并非其獲得大眾接收和認可的障礙,問題在于即便是當時發明了性能超級強大的計算機,但是幾乎沒有人知道如何使用從而被大家拋棄。

  數字時代的突破并非添加顯示器和鍵盤這么簡單,也不是將舉世矚目的半導體微型化技術。就筆者看來,數字時代的到來源自上個世紀 70 年的一項馴化計算機這只超級大猛獸的發明,那就是圖形用戶界面(GUI),人機交互設計史上最為偉大的理念和產品。

  世界上首個圖形用戶界面來自當時名不見經傳的施樂(Xerox)公司帕克研究中心(Palo Alto Research Center,簡稱 PARC),實際上現如今大家都耳熟能詳 PARC 和的發展史以及世界上首部個人計算機施樂奧托(The Xerox Alto)的故事,就連比爾·蓋茨和史蒂夫·喬布斯都是當時施樂的粉絲,這兩位計算機巨頭偷師學藝施樂并最終成就了兩個為大的公司微軟和蘋果(如若不信,請翻閱《書呆子的勝利-微軟發家史》)。施樂的首臺個人計算機(PC)奠定了現代計算機的基礎,從網絡辦公室、寫字板、圖標、菜單再到電子郵件(數不勝數)都深受 PC 鼻祖施樂的影響。可以說施樂在圖形用戶界面以及「桌面比擬」(Desktop Metaphor)的引入開創了現代計算機的先河。

圖示:1979 年施樂個人計算機用戶界面同蘋果 1984 年第一代 Macintosh 個人計算機用戶界面的對比

  可以說施樂將計算機中那些只有技術宅才能理解的晦澀抽象工具形象化地處理成小孩子都能理解并掌握的圖形化界面。這一切都要歸功于「桌面比擬」將抽象的數字世界「翻譯」成具體的圖形。現在的我們早已理解如何去進行計算機操作,比如文件、文件夾、回收站。剪切和粘貼等等。這些上個世紀七十年代之前還挺抽象的概念現如今已經成為我們現代生活密不可分的一部分。說起來都有點不可思議,筆者有的時候竟然對真實的照片文件進行剪裁和縮放操作,現如今高度發達的圖形化界面真的是模糊了虛擬和現實世界的界限。

  交互式設計的迷失和頓悟

  實際上我們可以在很多國家和地區成百上千的人群中去展開調研,來了解人們是如何去關聯這些工具。我們當然可以從這些特定的調查個案中找到一些有用、可用且令人滿意的結果。但是對于筆者而言,看著 6 個月大的兒子獨自玩耍的過程就十分具有啟發性。小孩子更喜歡有觸感的實體物件和動作,比如點擊、扭曲、泡沫包裝、鈴鐺和塊狀玩具。

  即便是對于成人而言,使用走在人類科技發展最前沿的極其復雜的設備,最好的微交互還是那種直接的、人性化、實體化且符合人類感官邏輯的(谷歌的 Material UI 就恰如其分地掌握住了這種微妙的平衡)。人類如何感觸和理解周邊世界萬物當然是根本,但仍不要忘記交互式設計也是在創造一種全新的體驗,無論是在零售、數字還是消費電子領域。

  創新設計人員應該具備將事物簡明扼要且清晰明了地展現出來的能力,而非僅僅是解決各種問題。最終,我們將這些交互「翻譯」成人性化、感官的、情緒化和功能性的表達。聽起來簡單,但要真正實現可不簡單。動輒放出「加一塊觸摸顯示屏」是很簡單,但是這中間缺失了根本意義上的重回質樸的創新交互設計精神內核。

  盡顯多余的觸摸設計

  現如今滿城盡是觸摸屏,很多地方本不應該采用觸屏設計。即便是特斯拉汽車公司極具人氣的創新設計師在 Model S 車型上也劍走偏鋒,忽視了傳統駕車體驗的潛能。就筆者而言,更愿意重新設計 Model S 的中控臺,將那個超大尺寸的類似于 iPad 的控制觸屏扔出車外。竊以為觸屏控制在駕車操控的便捷性、安全性和穩定性上都無法比擬傳統的物理實體按鍵。

  當然我們無法在任何單一環境中都依賴施樂 PARC 式的比擬設計思路。交互設計師們必須再三評估數字交互和模擬交互的設計權衡。將一個巨大的觸摸顯示屏置于汽車中控臺并將幾乎所有汽車的操控都整合其中,但在這種交互設計的「翻譯」過程中,用戶又失去了一些東西。在觸摸屏操控的確炫酷,但這東西吸睛度太強,別忘記你是在開車,用眼睛來觀察路面情況。出于安全因素考慮,感官上的滿足也不足一提。

交互設計產品案列黑白榜示意圖

  1800 年的打字機、1970 年施樂奧托個人計算機、1980 年的蘋果 Macintosh 個人計算機、1990 年的 MUJI 收音機、2000 年的 iPod 多媒體播放器、2005 年的耐克運動傳感器、2007 年 d 的 iPhone 手機以及 2014 年的谷歌 Material Design 都位列白榜;而 1980 年的帶計算器功能的手表、2000 年的索尼的愛寶機器狗、2005 年激光投影鍵盤、2007 年的帶觸摸顯示屏的冰箱、2012 年的特斯拉 Model S 電動車、2014 年的谷歌眼鏡再到目前三星的曲面顯示屏和 Vessyl 智能水杯都不幸位列黑榜。

  更懂人性的交互設計才是真

  人性化的交互式設計的實質就是根據情景環境來在感性和抽象中尋找平衡,需要設計人員深入洞悉每一種全新設計所面臨的風險,必須潛心解構其間的普適性和新奇特,精密權衡新技術的所失與所得。總而言之,找到完美的交互設計的平衡,對于人性化關注的回歸才是終點。

2015-08-23 08:57

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