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  王垠

  上次買了個任天堂 3DS 游戲機,覺得里面的游戲很無聊,所以第二天就把游戲機連同游戲一起,轉手倒賣給了別人。從那天之后,我開始琢磨一個問題到底是什么讓我覺得一個游戲好玩或者不好玩。我似乎對事物有一種很特別的品味,很多別人說好玩,有趣的游戲或者電影,我一看就覺得很無趣,或者很自虐。我一生中玩過最好玩的游戲,其實沒有幾個,可能掰著手指頭都數得出來:BraidLimboKlonoa(風のクロノア door to phantomile),《紀念碑谷》,Metal Gear Solid

  如果你覺得我智商太高,所以才覺得很多游戲沒有挑戰性,不好玩,那么你其實并不了解我。我并不是一個智商達人,我不追求挑戰性。我覺得很多游戲缺乏的不是挑戰性和難度,而是設計的巧妙。很多游戲我根本沒法玩過關,卻只是覺得呆板,繁瑣,老套,公式化。我并不會因為游戲玩不過關,作業做不出來,或者書看不懂而沮喪。恰恰相反,我認為我的智力根本就不應該是用來干這些事情的。如果有事情讓我覺得沮喪,我一般都認為是這個事情有問題,而不是我有問題。如果說我也有錯的話,那么我的錯誤就在于選擇了參與這項活動,我根本不應該做這件事情。這就是為什么我大部分時候都比一般人開心。

  我覺得很多人有一種奇怪的傾向,他們喜歡挑戰或者彰顯自己的智商。每當我向人推薦類似 Braid 的游戲,他們就會認為我喜歡解謎題,于是他們給我推薦類似 Zelda 或者 Antichamber 之類的游戲,告訴我它們很考智力。可是這樣的游戲,我一般玩不到幾分鐘就開始覺得無聊。這說明我并不是喜歡解謎題,而是因為另外一些特征而喜歡某些游戲。喜歡玩 Zelda,Antichamber,或者《生化危機》一類游戲的人,往往有一種自虐傾向。這種人似乎很在乎自己的智商,所以游戲玩了不久之后,就會被套牢。他們會認為能夠把某個游戲打通關,是對自己智商的認可。如果你跟他說這游戲太難太麻煩,他就會開始鄙視你的智力,吹噓自己只花了多么短的時間就玩通關了。

  然而如果你退后一步,就會發現這些游戲,其實都存在某種設計公式。一旦掌握了這些公式,你就可以輕而易舉地制造出這樣的游戲。然后你就會發現,熱衷于這些游戲的人,其實并不聰明,因為他們被游戲的設計者玩弄于鼓掌之中,而沒能發現其中的設計公式。這些人為了得到別人的認可,檢驗或者訓練所謂的智力,甚至為了合群,選擇了這類只能叫做自虐型的游戲。

  這種游戲玩到后來,你就會發現這不是在娛樂,而是在完成任務,不是你在玩游戲,而是游戲在玩你。你盼望它早點結束,但卻無法立即罷手,因為你對自己說:如果現在半途而廢,我就是一個懦夫,一個笨蛋,就不再是一個天才 你在虛擬的空間中來回的游走,摸索和尋找那些能打開機關的鑰匙,而它們被游戲的設計者故意放在一些讓人惱火的地方。你感覺到的不是快樂,而是繁瑣,沮喪和空虛。

  我發現容易落入這種圈套的人,他們在日常生活和工作中也容易出現類似的傾向。總的說來,這種人正如卓別林的《大獨裁者》最后的演講所描述的,想得太多,感覺太少(think too much, feel too little)。這種人如果沿著這條道路發展下去,就會變成像機器一樣思考的人。正是這種人,給世界帶來了災難。希特勒就是這樣一種人的典型代表,他太在乎自己是否優秀和聰明,卻感覺不到人間的愛和痛苦,所以他對自己認為是劣等民族的人進行殘酷的屠殺。

  所以,我其實并不是因為智力上的挑戰性而喜歡 Braid,Limbo,Klonoa 等游戲。我喜歡它們,是因為它們充滿了創意和想象力,卻又不讓人覺得繁瑣和累贅。在這樣的游戲里,你能做一些你從前根本沒想到過的事情,它們的設計可以用妙不可言來形容。這種游戲的邏輯很連貫流暢,你不需要到處瞎撞,來回跑動,而是一氣呵成,行云流水,卻又不乏波瀾起伏和機智巧妙之處。這就像自己在演出一場出神入化的電影。你感覺到的不是沮喪,迷茫,不是對自己智力的考驗和評價,而是真正的愉悅和解脫。

  當我推薦 Klonoa 給一個朋友的時候,我說:玩這個游戲就感覺是在夢里 結果他對我說:你知道另外一個叫什么什么的游戲里面,也有個四維空間嗎? 其實我根本不是在跟他討論夢是什么這種學術問題,而是在說夢幻的感覺。這位朋友就屬于我前面提到的,想得太多的類型。我說像是在夢里,說的是一種感覺,只有心才看得見;而他所理解的夢,是一種很理論的東西,就像數學里的多維空間,需要用腦才分析得出來。由于過度理性,他總是忙于分析一些深層次的理論,而看不見我能輕松感覺到的樂趣。我對他的建議是:少想一點,少分析一點,多用心感覺。只有用心去體會,你才會理解,Klonoa 這樣的游戲的價值,其實不在于智力和難度,而在于它讓你感覺到的夢幻,創意,自由,想象力,和藝術。

2015-08-23 08:57

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