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價格?價值?遊戲下載才是王道!
價格?價值?遊戲下載才是王道!
猴子靈藥 [Monkey Potion]     阅读简体中文版

在最近發表的 「Casual Games and Piracy: The Truth」 這篇文章裡,著名的休閒遊戲發行公司 Reflexive 對於「以 DRM 改善非法下載」與「遊戲銷售量」之間的關係做了個粗略性的統計。根據他們蒐集評估 Ricochet Infinity 這款遊戲的相關數據,統計得出的結論顯示:這款遊戲的玩家裡,約有 92% 的比例是使用非法下載的版本進行遊戲。

經過數種 DRM 方法的更新與改進之後,再次蒐集並比較數據,遊戲的銷售情形確實獲得某些程度的提升。但是消滅非法下載與改善 DRM 所得到的成效,是否真的與遊戲的銷售量如此緊密相關?前後數據比較之後,他們發現每減少 1000 份的非法下載,僅僅只能增加 1 份額外的銷售量,也就是 1000 比 1 的比例。所謂的真相,是如此地令人感到驚訝與嘆息。雖然本篇文章的評估方法不盡然準確無誤,但至少能夠使遊戲開發者體認到市場現狀的一些真實數據;在文章底下的迴響留言,也有很多與作者意見不同的回應與見解。

如今我們身處的時代裡,包含遊戲業在內,所有的數位內容產業同樣都面臨著相似的困境。遊戲,並不是衣食住行等民生必需品,也沒有關係到個人生死存亡的迫切必要性,而是屬於「想要」(Want) 多過於「需要」(Need)的產品。在決定要不要花錢購買遊戲的時候,除了理性層面的價格影響之外,還會考慮到感性層面的價值影響

「要用六、七百塊錢買這個遊戲會不會花太多錢?」這是理性的考量。
「玩這個遊戲能讓我很爽快、很高興嗎?」這是感性的影響。

然而,當「下載」「複製」行為變成門檻極低、人人都有能力進行的活動之後,這些行為早已潛移默化成為一種習慣,成為我們日常生活中的一部份。至此不論是什麼理性、感性,還是價格與價值的考量,早就全部遠遠拋在九霄雲外了。我們的潛意識中或許有體認到這是一種不合法的行為,但是現實中多數人會選擇忽略這些感受。反正只是上網逛逛網站,看到有不錯的東西,就抓回來試玩看看。於是,網路下載與軟體複製似乎成了多數人默認許可的行為。

「提供者不是我,我只是抓下來試玩看看而已。」
「只是如此而已,沒有傷害任何人。」

拜科技的力量所賜,我們的生活方式與娛樂機能都更加便利了許多,但同時也產生了新的問題:Piracy(著作權侵害與智財權剽竊行為)。是的,事實是 Piracy 或許永遠不會消失,Piracy 與 Anti-Piracy 的戰爭也或許永無休兵之日。但是這一切的現況,有沒有改善的可能性呢?除了加強遊戲本身的內容,加入不會引起玩家反感的 DRM 系統之外,有沒有可能從另一個角度,重新教育消費者與玩家的使用習慣,或是開拓出全新的市場區隔呢?

有人會說,遊戲軟體的價格太貴了!但是所謂的「價格」,真的是導致玩家大量使用非法下載的重要因素嗎?實際上,有些人只是不願意花費金錢在他們認為沒有益處的遊戲娛樂活動上;他們會認可吃大餐需要付錢、買衣服皮包化妝品需要付錢、升級電腦配備需要付錢、去遊樂園需要付錢、與女朋友去電影院需要付錢;對於遊戲軟體,付錢?No Way。遊戲對他們來說,似乎不值以珍貴的金錢去換取。對於抱持這種認知想法的人來說,遊戲的定價是 200 元或 1200 元的差別並不大;因為他們並不是覺得「不值得」而選擇使用下載的方式取得遊戲,真正的理由是因為「不願意」付錢而下載。

那麼,我們是不是有辦法用道德法律的力量來約束這些下載與複製的行為?實際上,「道德」「法律」的約束力,需要在「會被抓到」「會被處罰」的前提條件成立之下,才能夠產生出適切的影響力。很遺憾地,以現況來說,公眾意識與著作權法都沒有辦法達到有效的成果。

在目前臺灣的業界環境中,如果沒有已成名的遊戲品牌,而想要製作單機遊戲於華人市場中銷售,幾乎可以說是風險極高的投資。也難怪在臺灣製作單機遊戲的公司,往往無法投入太多的人力與資源,開發全新的系列作品或是創新的樂趣要素。單機遊戲常常只能先求打平成本,而後如果能夠小有獲利,就已經是很不簡單的事了。

最近的一則業界新聞裡,美國任天堂公司在一份報告中指出:2007 年因為世界各地的軟硬體盜版行為,使任天堂蒙受將近 10 億美金的巨額損失。他們要求美國貿易組織,對各國政府採取行動,使各國能夠採取更加積極的政策來對抗猖獗的盜版行為;同時也期望藉由美國與韓國之間簽訂的自由貿易協定以及特別 301 條款(臺灣似乎也是此條款的觀察國家?),改善韓國遊戲市場的盜版情形。

值得注意的是,韓國本地的遊戲盜版問題也十分嚴重,他們卻能以嶄新的遊戲型態商業模式殺出一條血路,創造出遊戲市場中的一片新藍海(雖然現在已經變成紅通通的紅海了 XD)。線上遊戲經營模式的月費制 (Subscription) 與微型交易制 (Micropayment) 並不是唯一可行的道路,兩者也存在著各自的缺陷,只能夠彌補部分流失不見的玩家消費市場。隨著科技與網路日新月異的發展,相信未來一定會有更好並且對消費者與開發者雙方都更有利的制度誕生。

即使我們熟知現實如此,但是當我看到身邊許多朋友與同事,使用著非法下載與複製的方式遊玩各平臺的遊戲,心裡還是會有一種說不出口的微妙感。這樣的情境,就像是身處唱片業的明星,從 eMule 下載其他歌手的 MP3 來聽;或是從事電影工作的人,以 BT 獲取其他電影的影片來源。而這些你我身邊的人,全都是有著正常工作與正常收入的正當人士,但是他們不會選擇每個月花兩三千元去購買兩三套遊戲軟體,甚至只花幾百元購買一套遊戲,而是選擇每天瀏覽 P2P 論壇,每個月下載十來套遊戲。

以上所提的種種現況與問題,並不是非黑即白的二元論,也不是道德上「不是對就是錯」的論調。近年來科技與軟硬體技術的迅速發展,提供給我們一個前所未有的交流平臺與傳播媒介,大幅度地扭轉了消費者原有的行為模式。從這項議題所衍生出來的種種現象與結果,不能夠僅以單一面向的角度去評論與思考,而是應該要多方考量並且包容社會、法律、道德與技術等等不同層面的各種元素,才能夠找出最合適的解決方案。我們不論是做為消費者或是開發者的角色,同樣都無法置身事外,這是身處數位世紀的每個人都需要面臨的難題。未來不論是積極面的價值創造與商業模式創新,或是消極面的 DRM 技術改進與法律政策的制訂,都是數位內容產業需要不斷努力追求進步的目標。

我們,正身處一片灰濛濛的天色當中,而在曙光展露之前,做為一個投身業界的人,以購買遊戲的實際行動來支持遊戲,至少是我自己目前所能做到的一點點堅持與努力。即使一開始只有小小的光芒,只要眾人齊心凝聚,一定能夠成為點亮前方道路的光明燈塔!

轉自http://blog.monkeypotion.net/

2015-08-25 16:41

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