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《Creative Assembly Lines》:尋找遊戲產業的創意組裝線
《Creative Assembly Lines》:尋找遊戲產業的創意組裝線
猴子靈藥 [Monkey Potion]     阅读简体中文版

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(圖片來源:people.hofstra.edu)

原文出處:Creative Assembly Lines

你知道何謂「製造組裝線」生產方法嗎?你可能在書籍媒體上看過製造組裝線方法,甚至親身經歷過組裝線式的產品製造流程,然而你可曾想過對於遊戲產業來說,是否也有所謂「創意組裝線」存在的可能性?本文作者 Colin Anderson 將帶領我們一探今日娛樂媒體產業所共同面臨的挑戰與解答。

在十九世紀與二十世紀早期,所有的產品製造商們皆面臨著一項非常巨大且迫切的課題:如何製造出足夠的產品以滿足客戶的需求?這是一個真實的困境。當時多數製造商所從事的都是與農作物息息相關的產業,而隨著時代變遷,如今我們不僅有了更充裕的人口數以及更先進的技術,同時也意味著製造商擁有了一項嶄新的契機,使他們能夠便宜並且大量地製造產品。

這些製造商所想出來的解決方案就是「組裝線」(assembly line) ——由亨利福特 (Henry Ford) 於他的底特律汽車工廠中,首先倡導的生產方法。組裝線方法,相當有效地解決了產品數量不足的問題,直至今日,從製造小玩意兒到噴射客機等等所有你想得到的商品,組裝線方法仍被廣泛地使用中。

如果你是一名製造商,除非你生產的是食物、房屋或醫藥,否則你所生產的東西並不算是所謂的「民生必需品」。回過頭來看看遊戲產業,我們身為創造娛樂價值的遊戲開發者所生產出來的商品,更是難以勝過人們對於民生必需品的需求。

這意味著我們正在製造某些消費者可能會喜歡,但對他們來說並不是基本需求的東西。相較於食物、房屋或醫藥,就目前的情勢來看,消費者不可能出自全然的必需性而去購買我們的遊戲商品。他們只會在真正想要的時候,才會考慮購買遊戲。而此種情境,也描繪出了今日每一個創意媒體產業所面臨的核心問題:身為消費者,我們不知道我們真正想要的是什麼,直到我們見到它為止。而這也使得遊戲,如同書籍、電視劇、電影與音樂一樣,成為一種「熱賣導向」(hit driven) 的產業。

二十一世紀的娛樂產業製造商,譬如電玩遊戲的開發者們,正面臨著與二十世紀的製造商全然不同的挑戰。複製產品,不再是個問題。單件產品可以被複製成千上百萬次,而且無須任何運送貨物的卡車,就能夠被散佈到全球的各個角落中。

因此,既然現在幾乎每種形式的媒體,都能被數位化地重製並且散佈,那麼創意娛樂媒體公司最主要的關切事務,就會變得更加專注於產品本身的品質上,而非費心在商品通往市場的途徑上。散佈與推銷品質平庸的產品,已不再具有顯著的益處;更明確地說,任何具有長遠眼光的娛樂公司,都必須考慮如何在一個不斷演進的基礎上,一致化地重複創造出熱賣商品。

如果亨利福特的底特律汽車工廠,是二十世紀製造業問題的解答,那麼在二十一世紀裡,我們所渴求的「創意組裝線」解決方案,看起來會像是什麼模樣?換言之,一間公司是否能夠持續產出創意,同時仍保持它的生產力?如果真的可以做得到,這個能夠重複生產出熱賣產品的系統,是如何運作的呢?

畢竟,我們需要認知的事實是:創意與生產力,兩者缺一就會失去價值。有創意很好,但如果你無法釋出產品,最終你將會把錢燒光,並剝奪掉你的創意產物問世的機會。同樣地,如果只是一味注重生產力,生產出一大堆產品,卻沒能提供給世界某些新的東西,也等同於毫無價值可言。換言之,今日所有創意娛樂媒體所面臨的挑戰,是必須建立一個能夠平衡他們的創意能力與生產力的系統機制

真的有這樣的系統機制存在嗎?首先我們看看幾個過去曾用來平衡創意能力與生產力的系統實例。

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(圖片來源:blog.arkabo.com)

第一個系統是「無限猴子」(Infinite Monkeys)方法。純粹把龐大數量的不熟練工作者,塞進同一個房間裡,給他們合適的工具,然後讓他們開始著手進行工作。理論上來說,或遲或早,他們將會製造並且交遞出一項成功的熱賣產品,沒錯吧?大概,幾乎可肯定,某天一定辦得到……好吧,這是個看起來很好,實際上或許沒那麼好的理論。不僅要付他們薪水,而且還得提供充足的工作空間,看起來投資者應該不會願意將錢投注在這種系統方法上。

那麼,讓我們稍微修改一下上述程序。或許可以把龐大數量的不熟練工作者,以有限數量的高度專精工作者取而代之?這樣應該可以做得更好一點,但仍然有其限制存在。不過,這項程序已經接近今日多數開發者所使用的方法了。使用這套系統方法,我們可以在經過某段時間後,得到某項產出物;然而,產品的品質無法得到保證,而且你仍需要相當大量的時間以產出成品。

但請別忘記,對於任何娛樂事業來說,最終成品的內在品質是產品本身的基礎生存能力。一個準時完成的半調子成品,就像是在世界末日當天才釋出的最棒遊戲一樣毫無用處。不僅止於遊戲產業,而是橫跨所有創意產業,我們真正需要的是一項能夠在商業現實化時間與預算之內,交遞出最高品質產品的方法

真的有可能嗎?

作者 Colin Anderson 相信這是做得到的事情,因為它曾經被達成過。從他學習過的知識與經驗,似乎可以推導出兩項關鍵的組成要素:人與程序 (People & Process)。在此,他故意且引人爭議地將「點子」(Idea) 這個因素忽略掉。

作者注意到在其他娛樂產業中,某些公司確實能夠一致性地在很長的期間內,成功交遞出許多不同類型的賣座商品。在電視與音樂產業中,都有一些成功的例子,但這裡要提的是兩間表現特別傑出的公司:摩城唱片 (Motown Records) 與皮克斯動畫工作室 (Pixar Animation Studios)。

這兩間公司,不僅能夠使用不同的製作團隊與全新的概念,長期持續創造出商業上獲得成功的作品,更能夠創造出具有長期藝術價值的產物。兩間公司展示出了相似的特徵:他們都擁有多款大賣的作品。他們的作品不僅叫好也叫座,廣受消費者大眾的歡迎,而且他們都擁有多支不同的創作團隊,同時在數種不同風格的新專案中進行工作。

如果我們回顧摩城唱片的歷史,有個不斷浮現腦海的形容詞就是「工廠」——不具任何負面意義的詞。整間公司就像是間「賣座工廠」般地運作著,一片接一片地生產出熱賣的音樂唱片。摩城唱片具有從不間斷的持續生產力,而他們也在十年中交出了 110 張音樂排行榜前十名作品的驚人成績。整整十年內,幾乎每個月都有一張熱賣唱片!

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(圖片來源:allfreedownloadlinks.com)

摩城唱片的創始者 Berry Gordy,把他對於產品品質的信念,運用於生產程序的每一個面向上。他雇用專門的詞曲作者,雇用最好的專門樂手來錄製唱片,同時他也創立「藝人養成計畫」,訓練年輕的歌手如何應對進退、演出以及表現自己。更值得一提的是,他會每週定期舉行會議,審閱目前正在製作中的唱片,並將其拿來與排行榜前五名的作品做評比,任何歌曲只要沒有達到他心目中的理想程度,或預期無法獲得亮眼成績,就會被送回去繼續製作。

某些最成功的名作,包含《I Heard It Through The Grapevine》在內,都曾經被送回去重製過好幾次。也許很多人會說,敢於做出這樣的決策需要相當大的勇氣,但是選擇另一條路「讓半成品問市」,事實上對於任何娛樂公司來說,都是更加魯莽且不智的決定

另一方面,皮克斯動畫工作室也同樣地成功。他們在超過十年的時間裡,產出了十部電影,進帳超過 25 億美金,使他們成為了動畫電影產業中的最高標準。在皮克斯的網站上,概略地描述了他們構思、設計、生產與增進電影內容的工作流程。他們的方法與摩城唱片相互呼應,就是由始至終對於品質的掌控,以及在任何時間點把不夠好的產品送回去重新製作的勇氣。

皮克斯的方法,標記出了成功的「創意組裝線」的另一項關鍵要點:與原創點子無關,一切全關乎於人與程序。現任迪士尼與皮克斯的總裁 Ed Catmull,將這個概念表達地非常簡潔有力:「如果你把一個好點子交給一個平庸的團隊,他們會把它搞砸;如果你把一個平庸的點子交給一個優秀的團隊,他們會修好它,或者丟掉它然後想出某個可行的做法。」

「If you give a good idea to a mediocre team they will screw it up; if you give a mediocre idea to a great team they will either fix it or throw it away and come up with something that works.」——Ed Catmull

對於摩城唱片與皮克斯動畫工作室兩間獲得長期巨大成功的公司來說,最關鍵重要的方向,就是找來對的團隊,然後創造出一個確保每項產品都能獲得這些行家悉心照顧的完善流程。如果製造出來的產品成果不如預期,沒有第二句話,就是送回去重新修改。

上述兩個成功的案例,違反了遊戲產業中最基本的假設理論之一:點子是通往成功的關鍵要素。如果這兩間創意工廠的例子證實了什麼事情的話,我想應該就是:團隊才能決定產品的最終品質,而非點子。否則,有人能解釋為何一部關於廚房老鼠的電影能夠創造 6.2 億美金的收入,或者是一部關於機器人拾荒者的電影可以創造 5.2 億美金的收入,並且獲得影藝學院的獎項嗎?

另外在電視、電影與音樂業界中,還有許多成功的實例,但這兩間公司已經完美地演繹了「創意組裝線」的概念,並且得以啟發我們尋得二十一世紀製造商所面臨挑戰的最終解答。至於遊戲產業呢?在遊戲產業的領域中,你會把哪幾間公司評定為賣座工廠?任天堂或許是最明顯的例子,還有其他公司嗎?

在這篇探討娛樂創意產業出路的文章裡,讓我個人感觸特別深的內容,是作者所提到的「人與程序」(People & Process)

從前,當我還是一個懵懂天真只愛玩電動玩具的小鬼時,總認為在自己的腦袋裡,裝滿了許多獨一無二的遊戲創意與點子。「如果這遊戲這樣那樣修改,一定會變得更好玩更有趣!」我想這可能是所有的遊戲玩家,都不曾缺少過的念頭。然而,只有當自己親身踏入遊戲業界的大染缸中,才真正地瞭解原來「做遊戲」,可不是我想像中的這麼一回事哪。

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(圖片來源:justforthekicks.wordpress.com)

身處遊戲業界中,不論你的職位與專業為何,心裡必定有許多對於遊戲製作的想法與見解。很多人認為「創意」就像是仙丹妙藥一樣,只要想出與眾不同的好點子,就一定能夠製作出叫好又叫座的好遊戲。但不論你以及你所自認的「創意」有多麼舉世無雙或萬中無一,在它從你的腦袋中走出來,被實現成為真正可玩的遊戲之前,一切都只是空想與空談而已。

我相信唯有具備執行能力的人,才有資格談論創意;唯有優秀的團隊,才能創造出高品質的遊戲。

要將無形的創意鑄模淬練成為有形的成品,需要團隊合作,而團隊是由每個不同性格不同專長的人所組成。因此,構想的執行者,也就是「人」,才是娛樂創意產業中最關鍵的決定性要素。不論在哪個業界中,具有高度專業能力的人才都很稀少,而公司要能夠吸引、滿足並留住一流的人才,更是難上加難,所以對於遊戲產業來說,更需要將「人」視為公司企業中最重要的資產。

然而,就算公司招募到了具有高強本領的人,但某天當這些人離開公司時怎麼辦?這就是「程序」的必要性所在。

如果沒有建立起妥善的研發流程與公司制度,僅僅仰賴著天縱英才般的「英雄式領導者」帶領公司的專案前進的話,只要關鍵人物或關鍵團隊一離開公司,將會立即引發很大的負面衝擊與崩塌效應。因此,「人」與「程序」應該是相輔相成,缺一不可的東西。沒有優秀的人才,無法制訂出最佳化的開發程序;沒有良好的程序,則無法一致化且持續地產出高品質的成果。

舉個遊戲界的實例來說,當初在 Blizzard 公司中開發製作《Diablo 2》的團隊,我們可以很肯定的說,其中每位成員都是最頂尖的一流人才。而當這個團隊決定離開 Blizzard 自行籌組新公司後,Blizzard 是否就此一蹶不振,再也製作不出超越《Diablo 2》的遊戲了?正如我們所現在所熟知的情形,答案並非如此。

「人」是公司最重要的資產,但不該是無可取代的資產。

如何製作出好玩有趣又受歡迎的熱賣遊戲?在遊戲界裡,我們沒有所謂的「標準作業流程」可以遵行,而全然遵循管理階層指揮,一個指令一個動作的作業流程也不再能夠奏效。在這裡,我們需要的是可以面對挑戰且迅速應對變化的能力,可惜的是,許多老闆與管理者無法瞭解這個道理,認為他們做的決定絕對不會出錯,底下的人只要聽命行事就可以了。他們的想法是,只要有更多的時間、更多的人與更多的錢,一定能製作出超越《World of Warcraft》的遊戲大作!

更多的時間 + 更多的人 + 更多的錢 = 更好的產品?

正如本文作者所述,娛樂創意產業的存亡關鍵,早已與二十世紀時期的製造業大不相同。我們無法仰賴龐大的廠房設備,製作出廣受玩家喜愛的遊戲,就算砸下大筆資金與人力,也完全無法保證製作出來的遊戲能夠大賣特賣或損益兩平。身為遊戲開發者,我們製作出來的商品,目的在於滿足人類的高階需求,因此我們嘔心瀝血完成的產品,不止是要達到「正常運作」的標準而已,而是必須達到「娛樂群眾」的目標。

如果管理者認為只要投入越多的人力與時間,就能夠製作出更好的產品,便會想盡辦法加長每位工作者的工作時數。在華人的傳統道德思維中,總認為「勤勞」是種高尚的美德,也往往相當推崇「勤能補拙」的作法。然而,一旦管理者將這種思維模式套用在工作職場上,「加班」就理所當然地變成了一種展現勤勞的方法。於是,在許多遊戲公司裡,「加班」不是一種選擇,而是成為了一種常態。

即使已經完成預定排程中的工作,仍會被要求留下來加班,只因為這是公司約定俗成的習慣。主管會獎勵表揚自願加班到很晚、甚至以公司為家的勤奮工作者,卻不注重他們解決任務的效率與效能。「既然公司佔用我的自由時間,那我也不必太認真地拼命做事。」久而久之,工作者就會養成急事緩辦的惡習,甚至利用上班時間逛網拍、上撲浪或玩遊戲,也絲毫不以為意。

結果,原本期望每個人辛勤工作以得到最高品質成品的美意,反而變成工作進度拖泥帶水與交付成品品質低落的元兇。如果管理者只是抱持著二十世紀製造業的思維與作法,卻想在娛樂創意產業中獲得長遠的成功,不正是落入了「無限猴子」方法的陷阱中嗎?「雖然投入了大量的遊戲開發時間,到頭來卻減損了遊戲完成品的品質。」聽起來既矛盾又真實,可不是嗎?

總結一句話:同是天涯遊戲人,我們還得繼續拼搏奮鬥才行哪! ^_^

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(圖片來源:cecilia.sweet.blog.163.com)


2015-08-25 16:41

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