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《How Mega Man 9 Resembles… Real Life?》:那些洛克人教我們的事  mega-man-9-cover (圖片來源:handheldwii.wordpress.com)
《How Mega Man 9 Resembles… Real Life?》:那些洛克人教我們的事 mega-man-9-cover (圖片來源:handheldwii.wordpress.com)
猴子靈藥 [Monkey Potion]     阅读简体中文版


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(圖片來源:handheldwii.wordpress.com)


原文出處:Opinion: How Mega Man 9 Resembles… Real Life?

如果你和我一樣,自純真的孩提時代開始接觸任天堂的紅白機遊樂器,一步步走入電玩遊戲的這條不歸路。那麼,在你的童年記憶裡,必然有一個小小的角落為這位英雄人物所佔據。這位由 Capcom 公司所創造出來的人物,現在被稱為「Mega Man」,但我們對他更熟悉的稱呼是「Rockman」,或者是「洛克人」

在 2008 年裡,遊戲業界中的許多開發商紛紛推出各款遊戲強作,而其中最特殊,也是立即能夠吸引老玩家目光的遊戲作品,莫過於由 Capcom 公司所製作發行的《Mega Man 9》。《洛克人9》,是《洛克人》系列的正統續作,一款遊戲能夠自 1987 年第一代的作品問世開始,歷經二十個年頭流傳至今,推出多達九款續作,必然有其不可動搖的地位。然而,這次 Capcom 卻做了件讓所有洛克人的玩家粉絲跌破眼鏡之事。

在這款與前作《洛克人8》相距足足有 12 年之久所推出的續作裡,遊戲設計與遊戲技術全部以反璞歸真的形式呈現。在遊戲中,沒有幾可亂真的的 3D 模型,沒有精巧炫麗的畫面特效,遊戲開發者選擇回到洛克人最初的根源與起點,以最純樸簡單的像素風格,為今日的玩家呈現這款全新的遊戲作品。而遊戲軟體本身,也僅在 WiiWare 遊戲下載服務平臺上提供販售。

為何 Capcom 敢於做出如此大膽的嘗試?開發者是不是只為了隨便做個續作來交差了事?在遊戲英雄角色後浪推前浪的趨勢中,洛克人是否已經黯然失寵?除了遊戲設計層面的考量之外,本文作者從《洛克人9》的遊戲過程中,領略到與現今遊戲全然不同的娛樂體驗與成長心態,甚至能夠實踐於我們的真實生活之中。讓我們隨著作者的遊戲體驗,一起乘時光機回到過去,滲透隱藏在單調圖像背後的設計決定,學習那些洛克人教我們的事情。

(以下,為了完整表達作者的內心感受,將以第一人稱形式摘錄翻譯。)

當其他遊戲品牌的續作,正試圖盡一切努力佔取最新技術之利,達成從前那些老遊戲所無法做到的事情之時,《洛克人9》卻反其道而行之。遊戲開發者煞費苦心地模擬過去的那些圖像限制、音頻限制,以及在關卡設計上的抉擇,使得這款遊戲新作,彷彿像是誕生在最初的任天堂紅白機上一樣。Capcom 公司不以新世代的玩家為目標,取而代之的是追求那些隨著老遊戲長大的成年人。最終的成果,就是一個如同由 1980 年代走出來的全新遊戲。

這款作品的魔力,不在於它呈現出什麼全新的東西,而是帶領著曾經與洛克人一同在純真年代裡掙扎成長的我們,走入那條埋藏已久的記憶小徑。當遊戲將我們傳送回我們的童年時光時,包括我自己在內,只要是《洛克人》系列的愛好者,都感受到了我們自己臉上的明亮笑容。Capcom 盡其所能地確保《洛克人9》是一個忠實呈現的續作,甚至如果你能夠回到過去,並在其他《洛克人》系列之間發行這款遊戲,也不會有任何人感到奇怪。

遊戲公司在不同的年代裡,發行這樣一款設計和外貌皆與從前無異的遊戲,提供給我們一種對照,讓我們看見作為娛樂形式之一的「遊戲」,如何在過去的 20 年之間產生改變。很明顯地,圖像與聲音上的改變最易於辨認出來;然而,比較隱而不易見的改變與趨勢,則存在於遊戲設計抉擇 (Design Choice) 的改變之中。《洛克人9》就像是一種「時空膠囊」,一陣由過去吹來的狂風,只要一玩就能夠感覺到,在像素與聲音之上,這款遊戲中的種種配置與設計,已經成為了一種幾近絕跡的遊戲性體驗。

當玩家開始玩《洛克人9》的時候,大多數人幾乎都能夠立即注意到一件事——遊戲具有不合理的困難度。從我們目前遊戲業界的眼光來看,許多玩家與評論者所傳達出來的感受,就是這款遊戲太過於困難。當互動式娛樂遊戲逐漸成長並且向外擴展以後,我們的業界已經變成了一個瞄準大眾市場、調整完美挑戰難度,以及提供最具娛樂性的體驗之處。

《洛克人9》迴避了這種業界盛行的哲學——遊戲相當殘忍地不具寬容性。遊戲中每一個關卡僅由兩個儲存點組成,一個在關卡的中間點,而另一個在關卡頭目之前。因此,如果你碰巧死在 49% 的過關進度上(至少需費時 10 分鐘的遊戲過程),洛克人就會被一路拉回關卡的起點重新開始。這是在現今的遊戲中從來沒聽過的做法。沒有任何一位將遊戲銷售數字謹記於心的開發者,會如此毫不留情地懲罰洛克人與玩家,因為玩家可能會判定這個遊戲不值得投注他們的時間,於是關掉遊戲,繼續過著他們的生活。所以為了引誘現在這些缺少時間以及長期注意力的玩家們,遊戲必須更頻繁地傳達正向回饋 (Positive Feedback) 以及過關進度的訊息。


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(圖片來源:www.wiiwii.tv)


最近,在一段超過 60 分鐘又跳又射的遊戲過程,成功通過前面的關卡之後,我終於抵達了最終敵人,關卡頭目的面前。在來到這個房間之前,我已經喪失了洛克人所有額外的生命數,所以當我進行戰鬥時,我知道這是個存亡繫於一線之局。在激烈展開戰鬥的 30 秒內左右,我盡最大努力地辨識他的行為模式,並且閃避他的攻擊,偶爾偷放個一兩發子彈。這似乎是一段相當尋常可見的遊戲體驗,直到我注意到了某件奇特的事情:我的心臟噗通作響,幾乎快跳出了胸口,手在發抖,掌心在冒汗,甚至哽塞住了呼吸。

為什麼會發生這種事情?為什麼我,身為一位早已遠離孩童世界的大人,會如此緊張而且投入在這款遊戲中?理由是如果我不能夠成功打贏這場戰鬥,洛克人未能擊敗機械頭目的話,那麼我將會需要再次重玩整個關卡。花費一整個小時的時間一試再試,終於打到關卡頭目的遊戲歷程,全都會被沖到下水道裡消逝無蹤。除非獲得勝利而去,否則我就會像是根本沒玩過遊戲一樣。但是如果我贏了,那我就勝利了!所有付出的辛勞都會獲得報償,而且我也不需要再次重玩,這個關卡已經被洛克人解決、完成並且擊敗了。

因此,在如此高昂的賭注中,這場戰鬥變得如同史詩般盛大而壯烈。即使只是看著那些小小的像素點,在我的電視螢幕上四處跳動,我卻情緒化地像是當我在高中網球隊裡參加地區決賽時一樣激動。於是在另一個 30 秒之內,我射出了最後一發子彈,終於擊敗了頭目。隨著勝利的喜悅向我席捲而來,我不禁大聲地吶喊了出來,接著在臉上掛起醉醺醺般的傻笑。

讓我感動的是,自孩提時代以後就未曾感受過這一連串的情感觸動,也使我領悟到這些日子以來遊戲已經改變了多少。藉由這般大膽的設計,使一款遊戲達到如此強度,《洛克人9》的開發者已然接通了玩家情感的貯水池,因而能夠產生出如此令人難忘的遊戲性。由於在遊戲中的損失,將會使我需要重玩整個關卡之故,我的目標變得明確而唯一。洛克人的潛在死亡可能性,不再僅止於虛構的份量,而是一種對我個人生活的真實代價,正因如此,勝利才具有真正情感上的報償。這是洛克人世界與真實世界的短暫結合點。

然而,這種層級的挑戰也有隨之而來的代價。因為學習曲線是如此地陡峭,那些不願意花費時間冒險,或許是許多不曾與洛克人有過童年連結的人,將會錯失掉這種體驗的機會。藉由選擇使遊戲過程顯得如此困難的方式,遊戲開發者獎勵了少數玩家,卻也疏離了多數玩家進入這款遊戲的可能性。這也是為何《洛克人9》相較於今日的遊戲,能夠呈現如此突出的對比之由。不論是否投入情感,對於為了獲利的遊戲公司來說,真正重要的是遊戲作品所賣出的數目,而如果沒有提供更頻繁的正向回饋,以及傳達某種「幹得好!」的信號給玩家,大多數的玩家都無法存活下來。

除了在遊戲設計層面上的反骨作為,《洛克人9》的困難度以及隨之而來的情感投注本領,也帶來了另外一項更為寬闊的生活課程。在寫這篇文章的時候,我玩這款遊戲已經超過了一個月的時間,擊敗了 8 個頭目中的 6 個。在每次約半個小時的進程中,我猜想自己已經投注了約略六或七個小時的時間於遊戲之中。然而今天當我讀取遊戲進度時,瞥見了「遊戲時數」的統計數據,並非是 6 或 7 個小時的數字,而是只有 55 分鐘,一個小時以內的時間。

剛開始,我有點不知所措,因為我進行遊戲的時間肯定遠超過這個數字;但很快地,我瞭解發生了什麼事情——遊戲時數的統計,並不代表我玩遊戲的全部時間。它只代表我儲存遊戲後所累積的時間,而除非我完成了一整個關卡,否則將不會有任何理由儲存遊戲。就算我在離開遊戲之前,已經進行了四分之三的關卡進度,但是只要沒有完整突破關卡,遊戲紀錄沒有儲存下來,所有我花費於其中的時間也就不會被紀錄下來。如果以遊戲的角度來看,等同於我沒有達到任何進展。

因為遊戲是如此地困難,可能需要耗費數個小時的時間,才得以獲得完成關卡的正向回饋。其中的這些時間代表著什麼樣的意義?如果只需花費一個小時的遊戲時數,就能夠通過 6 個遊戲關卡,那麼我為了抵達頭目面前所額外花費的 5 個小時,又到底算是什麼意思?是不是只是全然地浪費時間而已?如果我面對關卡頭目而被擊敗,是否表示我之前的掙扎努力一切成空?

這個問題的答案,仰賴於玩家的見解,以及他們選擇怎麼去看待「Game Over」的畫面。史丹佛大學的社會心理學教授 Carol Dweck,長期研究孩童與成人的心理狀態達數十年之久,根據她的研究成果,人類有兩種截然不同的世界觀存在。


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(圖片來源:www.incentivedirect.com)


第一種比較常見的是「定型心態」(Fixed Mindset)。抱持著定型心態的人,相信人的技巧與命運是恆常而且不會改變的。認同這種心態的人,比較易於在面對逆境時放棄(或是在《洛克人9》中,無法完成關卡)。當洛克人以死亡結局收場時,他們會將自己所花費的努力視為無用的行為,也因此受到遊戲的挫敗。

第二種是「成長心態」(Growth Mindset)。具有成長心態的人,相信他們的技巧能夠藉由著行動而持續不斷地改善。當他們面對挑戰時能夠堅持下去,因為他們相信藉由努力的成果,最終將能夠精通這項技巧。所以當他們看見「Game Over」畫面時,不會將其視為浪費時間,取而代之的是,反映出了他們之前試圖過關的學習經驗成果。

有句格言說:「當你沒有得到你所想要之物時,經驗就是你所得之物。」在《洛克人9》中,玩家的目標很明顯就是要通過關卡,然而,如果玩家功虧一簣未能成功過關的話,成長心態者將會說他們並非真正浪費了時間。他們從這段旅程中學習到非常多的經驗,而下次再度挑戰時,這些知識將會對他們非常有助益。

他們會學到,彈簧機械人需要三發子彈才能解決;他們會學到,下個畫面將會出現尖刺陷阱;他們也會學到,何時應該在彈幕下全速衝刺而非小心翼翼地前進。所有這些經由痛苦的試誤法所獲得的資訊,都是彌足珍貴的成果。因此,幾乎每次玩家操縱的洛克人死亡時,他們實際上都在達成遊戲的進展。他們的反射神經變得更快,他們學習且記憶了關卡的配置,同時他們也正在找出通過關卡的最佳路徑。

剝去外在樣貌表現上的差異,回頭檢視遊戲內在設計層面中的「玩家驅動回饋」(Player-Driven Feedback) 與「遊戲驅動回饋」(Game-Driven Feedback) 機制,《洛克人9》與今日其他遊戲的不同之處,就是在於遊戲傳遞給玩家的正向回饋步調。而也正是因為這項回饋步調的設計決定,影響了玩家所需的回饋從何而來。

如果你聆聽每次洛克人喪失所有生命值時的死亡音效,遊戲正在傳達玩家已經失敗的訊息。而且事實上,依據儲存在硬碟裡的資料來說,只要洛克人沒能成功過關,玩家就完全沒有達到任何進展。以今日的遊戲來說,絕大多數都不敢如此無情殘忍地對待玩家。它們會以各種方法鼓勵玩家,可能以戳記的方式標示出玩家今天有進行遊戲(如《Brain Age》),可能以圖表化的方式將他們的進度與其他玩家做比較(如《Wii Sports》),或者是允許玩家經常儲存進度,將他們的勝利分解成許多比較小塊的進展(如《Half Life》)。

但有趣的是,由於《洛克人9》與生俱來的困難度,使得玩家必須要自行記錄自己的進度。為了讓玩家能夠成功面對僅有非常少量正向回饋的挑戰,有兩樣東西是必需品。其一是許多孩童擁有但成人所沒有的——時間的奢侈。當我們以前享受著那些《洛克人》系列的遊戲時,遊戲的困難度並不是個問題。因為我們能夠起床,玩到上學為止,從學校回來,然後再玩到睡覺時間為止,日復一日,我們知道終將能夠將遊戲破關。

然而,當我們無法取得充裕的時間玩遊戲時,那麼另外一項特質就必須呈現出來,才能夠讓玩家成功過關並且享受這趟旅程——從玩家的成長心態中產生出來的「玩家驅動回饋」。當我們感覺到自己沒有達成任何進展時,無論是任何年紀的人都會感到挫敗,但是如果我們相信經由失敗中的學習,能夠使進展內在化地達成,那麼他們就能夠鼓勵自己持續向前邁進。即使在睡覺之前我玩了某個關卡,而正好在進行到關卡最後時死掉,畫面顯示出「Game Over」的畫面,我也不會感到氣餒,因為我知道下次我再玩這個關卡時,我將很有機會獲得勝利。儘管缺乏從遊戲中獲得的正向回饋,只要藉由相信自己內在的進展,仍然能夠確保最終的勝利成果。


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(圖片來源:www.1337life.com)


脫離遊戲世界,回到我們的現實生活,若與今日的遊戲相比,在現實生活中我們所面對的困難度曲線,其實更近似於《洛克人9》中的情境。不論任何事物,為了達到成功的目標,我們都會需要「內在的正向回饋」。在現實中,成就惟有在完成非常大量的努力之後才得以彰顯。學生不會因為背誦一個單字而得到分數,他們只會在熟記一百個單字組後得到分數。網球選手不會在擊出一次漂亮的正手拍後得到讚美,他們只會在贏得一整場比賽後得到祝賀。員工不會在每次對專案作出貢獻時得到一枚笑臉貼紙,他們只會在年度績效評估後得到一次拍背。

同樣地,《洛克人9》的玩家不會一路被給予獎勵,惟有在完成一整個關卡,經歷數個小時掙扎奮戰的結果之後,玩家才會得到相對應的報酬。為了達到這樣的成果,正向回饋必須由玩家自行產生,而非藉由環境提供。當然,在《洛克人9》中獲得成功,未必能夠轉換為現實生活中的成功,但是如果我們能夠藉由這款遊戲,學習從自己身上創造出正向回饋與鼓勵,並且決定將每一次失敗視為學習的機會,這樣的心態不僅能夠應用於洛克人的世界,同樣也可以運用於我們的現實生活之中!

就我而言,閱讀這篇文章,給了我很大的驚喜感以及意料外的收穫。即使已經玩過了許許多多不同類型的遊戲,即使自次世代主機問世之後就沒有再接觸過《洛克人》系列,但是現在的我,仍然清楚地記得小時候操縱著這個藍色的小傢伙跳上跳下,玩到令人極想摔手把(因為怕主機壞掉而作罷)的那份鮮明回憶。越是陡峭的困難度曲線,反而越能夠產生出強烈的情感與記憶連結。

《洛克人9》,就像是個正值青春叛逆期的小孩一樣,即使大人們都說「3D 技術才是正途」,但它偏偏不愛照著大人的指示去做。在現今遊戲業界極度強調輕量化與休閒化的市場態勢中,遊戲開發者是否已經太過習慣於呵護玩家的一切需求?《洛克人9》的出現,無疑為開發者與玩家捲起一陣回憶狂風與反思浪潮,提醒了我們,在剝去外表甜美的糖衣之後,核心遊戲性與情感連結才是能夠使遊戲一枝獨秀、長久流傳的關鍵要素

我對於文章內容中所提到的「定型心態」與「成長心態」概念非常感興趣,在網路上搜尋相關資料後,首先找到了「Fixed Mindset vs. Growth Mindset: Which One Are You?」這篇簡短的介紹文章,之後再深入閱讀了史丹佛大學雜誌的採訪文章「The Effort Effect」,實感獲益良多。目前,我正在閱讀由 Carol Dweck 教授所著的《心態致勝》一書,希望在閱讀完畢之後,能夠將心得感想整理出來與各位分享。 :)

延伸閱讀:


2015-08-25 16:41

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