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遊戲產業新門派(二):Indie Game
遊戲產業新門派(二):Indie Game
猴子靈藥 [Monkey Potion]     阅读简体中文版

indie
(圖片來源:www.graffiti.org)

幾個月以前,曾在「遊戲產業新門派(一):Casual Game」一文中討論過遊戲產業中的門派分支「休閒遊戲」(Casual Game);在這篇一直想下筆但拖稿很久的續集裡,將繼續向各位介紹遊戲產業中另外一支極具份量的獨特門派——Indie Game

首先必須瞭解的是,究竟何謂「Indie」

Indie games are video games that are created independently of the financial backing of a large video game publisher.

Indie 一詞,源自於 Independent 的簡寫,所以 Indie Game 所指的也就是「獨立遊戲」的意思。在遊戲業界中,「獨立開發者」 (Indie Developers) 的定義,正是指不依賴外部發行者的財務援助,自行研發遊戲的創作者。而除了遊戲領域中的獨立遊戲以外,音樂業界的獨立音樂 (Indie Music) 以及電影產業的獨立電影 (Indie Movie),都是歷史更為悠久的獨立創作形式。

各位讀者或許略有所聞,在歐美的遊戲產業中,財力資源最為雄厚的公司往往不是遊戲開發商,而是遊戲發行商。大多數的遊戲開發商,為了能夠開發以百萬美金預算為最低門檻的遊戲專案,必須先尋求遊戲發行商的資金挹注以及發行合約,才能夠在長達 18 至 30 個月左右,完全沒有任何收入進帳的開發時期裡,付給員工們足夠的薪資以及各項相關的研發費用。

「既然如此,遊戲開發者為什麼要獨立?有人願意捧著大把鈔票請你製作遊戲耶!」

然而,事情總有一體兩面。

金錢必須以權力做為交換。在發行商出錢交由開發商製作遊戲的商業模式裡,發行商往往掌控著很大的權力,能夠左右遊戲的開發流程、功能需求以及專案時程。出錢的是老大,所以很多遊戲開發面向的決策,經常都是遊戲發行商說了算。大部分的發行商都會希望製作風險比較低,同時廣受全球玩家市場喜愛的遊戲類型;而只要製作出一款成功的遊戲作品之後,遊戲開發商接下來的任務,就是進行數不清的續集、資料片、擴充包與威力加強版等等相關遊戲專案。由於上述的種種因素限制,使遊戲創造者們很難實現出創新的遊戲類型與遊戲玩法。

為了讓遊戲開發商們能夠脫離發行商的監控與擺佈,在 1998 年時由幾位遊戲開發者合資創立了 Gathering of Developers 公司(簡稱為 G.O.D.),目的在於以開發者的角度提供遊戲的發行服務,同時也讓開發者能夠自行掌控專案並且參與市場行銷層面的決策。可惜在發行了數款遊戲,其中包括大獲好評的《Max Payne》後,仍然不敵殘酷的現實,在 2000 年被 Take-Two Interactive 公司收購,最終併入旗下的 2k Games 子公司後,G.O.D. 的理想也就逐漸式微了。

在獨立遊戲開發商的範疇裡,其實也有規模大小的區別。規模大者如 id Software 或者 Stardock,都是相當優秀且極具知名度的獨立遊戲開發公司。相對來說,小型的獨立遊戲開發者,團隊人數多在 10 人以下,其中全職投入的團隊成員更是只有 2 到 5 名左右而已。在接下來的文章內容中,我將特別著重於這些小型規模的獨立遊戲開發者上。

並不是只要做出好遊戲,就一定能夠成為大賣特賣的遊戲。

world-of-goo
World of Goo(圖片來源:handheldwii.wordpress.com)

對於許多懷抱著夢想的創作者來說,或許是一件非常難以理解的事實,但是請各位務必謹記上述這項極為關鍵的觀念。創造與製造產品是一回事,而如何賣出產品則是另一回事。如何讓客戶知道新產品的存在?如何說服客戶你的產品比別人的好?如何使產品出現在客戶會去的商店?如何讓客戶心甘情願地掏出鈔票購買產品?在過去的遊戲市場中,遊戲開發者與玩家之間的巨大鴻溝,正是在於難以跨越的「通路」之中。從商品銷售的角度來看,由於遊戲發行商掌握了行銷、庫存與通路端的龐大資源,遊戲開發者所擁有的交易談判力量相對弱勢許多,因此在販售遊戲所得的收入中,發行商通常會佔去至少 50%,甚至到達 70% 以上的利潤。

在科技日新月異,寬頻網路服務逐漸普及之後,也使得所謂的「數位下載」(Digital Download) 成為一條前所未見的全新通路,為獨立遊戲開發者帶來一項全然不同於傳統商業模式的可能性。相較於必須花費龐大金額建立的實體通路,在虛擬的網路空間裡,任何人只需要花費極少的費用建立網站與購物流程,就能夠在網路上販賣自己製作的遊戲成品,想要發行遊戲產品不再需要侷限於實體通路,以及商店裡極為有限的貨架空間!而在免除了遊戲發行商的抽成與拆帳之後,更能夠使遊戲開發者真正得到 100% 完整的遊戲銷售利潤。

與休閒遊戲相同,獨立遊戲大多使用共享軟體 (Shareware) 的模式,在網路上釋出限制遊戲時間或者遊戲關卡數量的試玩版,以吸引玩家下載試玩;試玩之後如果覺得滿意,就可以前往該網站購買遊戲的完整版。需要特別注意的是,務必不可將「休閒遊戲」與「獨立遊戲」兩者混為一談。在獨立遊戲的範疇中,限於人力與資源的限制,多數都是規模比較小型的遊戲;即使如此,仍然有比較屬於硬派玩家市場而非休閒市場取向的獨立遊戲,例如像是《雷電》般彈幕漫天飛舞的縱向捲軸射擊遊戲,或是類似《洛克人》般的平臺動作類型遊戲。反過來說,在休閒遊戲的領域中,由於所需投入的金錢與資源較少,所以也相當適合做為獨立遊戲開發者的目標。因此,可以說休閒遊戲與獨立遊戲兩項領域有所交集,但彼此間並不存在分支或者衍生的關係

除了一般在 PC 與 Mac 平臺上常見的數位下載商業模式以外,最近幾年在三大遊樂器主機上,由於硬碟配備已經逐漸地被玩家市場所接受,也使得包括 XBox Live Arcade、PlayStation Network 以及 WiiWare 在內的三大遊戲下載平臺,很快地成為了一股極具發展潛力的新興勢力。另外,剛問世不久的 Apple iPhone 同樣也開放了 App Store 數位下載服務平臺,更為獨立遊戲開發者帶來了更多全新的契機與市場!

或許有些人會懷疑,獨立遊戲的品質是否比得上那些高成本的大型商業遊戲?目前在市面上,有許多獨立遊戲所呈現出來的成果,即使與大型商業遊戲相比也不會落於下風;例如《Aquaria》《Braid》以及《World of Goo》,都是極富創意與樂趣的優秀獨立遊戲作品。在獨立遊戲的內容裡,或許不會有細緻精美的 CG 電影,或許不會有生動自然的人物語音,或許不會有能夠探索數百個小時的遊戲世界,但是也正因為極為有限的資源限制,反而使獨立遊戲能夠真正專注在「樂趣」的本質上。

braid
Braid(圖片來源:www.frictionlessinsight.com)

而比起大型遊戲開發商製作的高成本大作,獨立遊戲也更能夠深入特殊而小眾的利基市場之中,在遊戲領域中達到驚人的「長尾效應」。以 Positech Games 為例,該開發者所研發的《Democracy》系列,是一個以政治選舉題材的策略模擬類型遊戲,不僅獲得遊戲評論網站的高度評價,同時也具有相當優異的銷售成績。

目前在獨立遊戲界裡,最盛大也最受到開發者關注的年度盛事,莫過於獨立遊戲大獎慶典——Independent Games Festival(簡稱為 IGF)。IGF 會在獨立遊戲開發者所製作的遊戲中,選出包括設計創新獎、最佳技術獎、最佳視覺獎等各種獎項,並且在每年 Game Developers Conference 舉辦的地點中進行頒獎。獲獎的遊戲作品,除了能夠得到獎金的鼓勵之外,更重要的是能夠獲得大量的媒體版面與行銷效應。

如果想要進入獨立遊戲開發的領域,以遊戲程式設計者的觀點來看,會考量的首要事項應該就是開發工具的選擇了。一般來說,相較於中型以上的商業遊戲,開發小型獨立遊戲的技術門檻比較低。事實上,不論是以 C++ 或 Java 手工打造的遊戲引擎,或是 Torque Game BuilderBlitzMax,以至於現成的套裝軟體 Flash、Director,甚至是 RPG Maker 等等,都可以做為開發獨立遊戲用的程式語言以及軟體工具。

為了開發獨立遊戲並且進行販售,除了基本的遊戲企畫設計、美術設計與程式設計之外,必須要考量更多不同面向的事務。如「Triforce:遊戲開發三原力」文中所提,身為獨立遊戲開發者,更加需要對遊戲以商業、設計與技術三個不同的面向進行思考。二年多前,我開始接觸獨立遊戲開發領域的資訊,在深入學習各種相關知識並且嘗試自行製作遊戲之後,不僅讓我大大地拓展了遊戲開發領域的視野,更有醍醐灌頂、功力大增般的收穫。

在獨立遊戲的領域中,最最最著名的莫過於 Indiegamer 以及 TIGSource Forums 兩大論壇。有志進入獨立遊戲開發領域者,不妨先大量地閱讀這兩個論壇之中的文章。而若要學習系統性的獨立遊戲開發入門知識,那麼我會推薦閱讀「The Indie Game Development Survival Guide」這本書。作者在書中第一部份的章節「Indie Basics」裡詳細闡述了各種定義、源由與動機,接著針對小規模的遊戲專案做出遊戲設計規劃;然後在「Production Plan」與「The Team」章節裡,教導讀者如何進行組織團隊以及安排時程;最後的兩個章節「Building The Game」與「Selling The Game」則將之前的概念化為實際行動,談論進行遊戲製作的各項程序細節。由動機、設計考量、組織團隊、建立遊戲至如何販賣遊戲,相當徹頭徹尾完整的系統知識,即使對於一般的遊戲開發者來說,同樣是一本非常值得一讀的好書。

在獨立遊戲領域中,有些公司是先由遊戲入口網站 (Portal) 或者遊戲發行商的角色開始發展,而後也自行開發一些遊戲。而在另外一方,也有許多獨立遊戲開發者,會與其他的獨立遊戲開發者進行結盟,在自己的網站中販售更多的獨立遊戲作品。以下列出數個獨立遊戲開發者與遊戲發行商的網站,以及其代表作品:

aquaria
Aquaria(圖片來源:game.ali213.net)

有人說:「會選擇投身遊戲業界的人,如果不是熱血的傻瓜,就是無可救藥的浪漫主義者!」不論是哪一類人,誰不希望有天能夠做出一款真正自己夢想中的遊戲呢?而如果在自己夢想中的遊戲,恰好也是所有玩家夢想中的遊戲,那就更棒了!既能夠實現夢想,又可以賺大錢,人生樂事莫過於此!為了實現這個夢想中的夢想,有些人會在工作之餘默默地製作自己的遊戲;而有些資歷深厚的遊戲開發者,甚至會選擇辭去穩定的工作、捨棄優渥的薪資,全職進行獨立遊戲的開發工作。

如同獨立音樂與獨立電影在音樂以及電影產業中的重要地位,獨立遊戲正是代表著遊戲產業中的另外一種聲音,以及一股不容忽視的力量,使遊戲開發者與遊戲玩家看見更多的「可能性」。卸下了龐大的預算、團隊、繁複的專案時程,獨立遊戲更有機會超越出遊戲業界既存的框架,闖出另外一片天空。

你的腦袋裡是否裝滿著各式各樣稀奇古怪、精彩絕倫的遊戲點子?還是已經得到了一種「不做遊戲就會死掉」的病?不論你是遊戲業同行、在學的學生,或者是曾對遊戲抱持夢想的人,只要有本事,獨立遊戲開發的領域,隨時歡迎各位一起來挑戰! ^_^

2015-08-25 16:41

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