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手游和主機游戲研發應互相學習什么?
手游和主機游戲研發應互相學習什么?
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手游和主機游戲研發應互相學習什么?         時間:2014-03-04          作者:佚名                                       手游                              主機                              主機游戲

  2014對于我們所謂的3A主機游戲研發來說,是一個十字路口,不過,對于目前如日中天的 手游來說,同樣是十字路口。

  我們已經看到,Supercell收入驚人,而且被收購的價格也非常高,King也最終開啟了IPO,很多其他的公司也開始加入手游領域進行逐鹿。

  相反的,3A游戲開始意識到了自己已經增長到規模太大,而且比較不穩定,成本也讓很多 開發商望洋興嘆,而手游方面,市場非常大,而且變化非常快,小團隊做出的小項目可以非常靈活,而且可以獲得很高的收入。

  由于期望過高,似乎每個周都有一家3A工作室關閉。上個月,Irrational Games裁員,現在還剩下主制作Ken Levine帶領的15人左右的小團隊。上周索尼關閉了Santa Monica工作室。

  想要看看主機游戲領域變得有多瘋狂嗎?育碧稱該公司制作的一款為360/PS3主機平臺研發的開放世界動作游戲的團隊超過了400人。

  Xbox One和PS4主機平臺將會把這個數量推向新的高度。這些高預算項目使得3A游戲的收入預期難以控制。《生化危機6》曾是Capcom歷史上銷量第四的游戲,發布之后6個月的銷量達到500萬,但從經濟方面考慮,這個結果非常令人失望。

  游戲功能也因此受到了影響。The Last of Us具有多人在線模式,但除了“為什么The Last of Us加入在線功能?”之外,還有多少人談論它呢?

  3A游戲團隊已經十分膨脹,基本上已經變得臃腫不堪。我們知道《生化奇兵》做出了一些表面上的變化來吸引更多的玩家,但該游戲沒有多人在線模式的確是個奇跡。

  說這么多的目的是什么?

  即使他們嘗試了一些新東西,但表現仍然十分糟糕。比如即將推出的PS4平臺免費游戲Deep Down,盡管擁有非常獨特的升級方式,但最近由于缺少足夠多可玩的男性角色而被玩家們批評性別主義。我并不認為這有什么問題,團隊也有能力勝任這樣的研發工作。

  那么我們現在看看免費游戲是怎么成功的。這類游戲的面向用戶群非常廣泛,通常都帶有角色定制化功能,而且對于傳統游戲領域忽略的玩家群(女性用戶)來說具有吸引力,而且她們還占據很大一部分的玩家比例。

  這種情況下,Capcom發布的免費游戲面向的用戶群數量有限,對女性的吸引力較小,至于增加了一些表情和角色定制功能,他們在意嗎?

  但正是這種笨拙的方式使得3A游戲步履維艱。游戲玩法和業務領域的創意來自新的市場部分,而不是舊的領域。

  強弩之末

  雖然造成了很多人的失業,但Irrational的關閉的確標志著游戲行業的積極轉變。Levin正在2K組建一個15人左右的小團隊來制作數字產品。這并不是孤立事件。育碧通過更小的游戲《牛仔俠盜》(Call Of Juarez)和《孤島驚魂》(Far Cry)等Mini 3A模式獲得了收入方面的成功。

  在《使命召喚:現代戰爭2》發布之后,Infinity Ward很多關鍵成員離職,隨后組成了Respawn Entertainment,他們從40人開始,隨著Titanfall的發布增長到了75人,該游戲非常有趣的是,只有多人模式,和傳統3A游戲所專注的一次性購買體驗非常不同。

  另外,Double Fine有65名員工,但在3A游戲Brutal Legend研發失利之后,他們現在轉向了做很多個種類的項目。

  這種變化還讓Kickstarter變成了傳統發行商模式之外另一種游戲籌資方式,因為他們非常獨立,團隊足夠小,能適應現在所需的變化靈活度,而不是把寶全部押在發行商身上,并且把自身的成敗完全交給單個的特定游戲。

  重新審視

  這些3A游戲的動向幾乎不能反映為什么手游和免費游戲為什么成功,只是表明了游戲不一定要做成高成本或者高價值來盈利,游戲只需要好的策劃,包括游戲質量和貨幣化方式。

  隨著分銷平臺越來越多而且也越開放,游戲銷售變得更加容易,制作游戲的工具普及率也比任何時候都高。進入游戲的門檻已經變得非常低。隨著3A游戲開發商們意識到了這個問題,他們也可以充分利用這些優勢。

  相反的是,我對于成功手游公司卻是担心的,他們有可能遭遇3A開發商面臨的問題,比如游戲項目過大,團隊膨脹而且變得不可持續。

  由于游戲在2013年的收入中占了78%,King稱自己可能被看作是因為一個游戲Candy Crush Saga發家的,該公司的付費用戶比例在減少,這在長期看來是個問題。

  但所有的大公司都對免費游戲模式投入了大量努力。即使是擁有非常多種類產品的公司仍然在對隨時可能破滅的付費商業模式苦苦糾結。

  調查顯示,50%的收入來自0.15%的免費用戶,這是個非常令人担心的數字,尤其是在人們擁有這么多可選免費游戲的情況下。

  新鮮血液

  免費模式帶來的問題是千篇一律。


手游和主機游戲研發應互相學習什么?         時間:2014-03-04          作者:佚名                                       手游                              主機                              主機游戲

  克隆產品之爭(Clash Of Clones)

  市場上有很多的Clash of Clans克隆產品,卡牌收集游戲也遍地都是,城建和城建玩法的游戲也多如牛毛,也有不同的內容,比如RPG戰斗或者戰斗游戲,但所有這類游戲都使用了自動戰斗,老虎機游戲和博彩游戲也非常多。

  重復的信號非常明顯,如果沒有新鮮血液和新的想法,這種問題可能導致很多手游開發商關門大吉。畢竟,在不久之前,Zynga還是免費游戲領域最大的公司,但現在已經成了過去式。

  因此,2014年變成了游戲業變化非常關鍵的時期,3A主機研發和手游研發這兩個完全不同的領域需要互相學習,一個需要找到自己遺忘的能力,另一個需要避免即將出現的直線下降。

2015-08-31 09:32

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