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獨立開發者復盤:被蘋果推薦300多次、研發超過5年的冒險游戲
獨立開發者復盤:被蘋果推薦300多次、研發超過5年的冒險游戲
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今年7月份,一款叫做《Heroki》的卡通動作冒險游戲獲得了蘋果在iPhone以及iPad平臺累計300多次推薦,這款由荷蘭獨立工作室Picomy研發、Sega發行的付費游戲獲得了大量的好評和不錯的表現。據記者了解,該工作室只有4人組成,并且該項目研發周期歷時5年,主要是在四人的業余時間完成。

對于一款游戲來說,5年的研發時間是并不多見的,特別是在手游平臺。在最近的一次博客中,開發者Michael Balm對長達五年的游戲研發進行了復盤,以下是完整譯文:

游戲開發者包括Michael Balm、Bobby Bouman、Jimmy de Meza和Jeffrey Kamermans。

和很多其他的獨立游戲一樣,這款游戲一開始也是由于我們的疑問而來的,“如果…會怎么樣?”

當2008年iPhone 3g推出的時候,Michael Balm(音樂、SFX和PFX美術師)是我們當中第一個擁有該產品并認真把它當作游戲設備的人,他當時向我們的3D美術師Boddy Bouman提議為該設備做一款游戲。那個時候,Bobby正忙于在Triumph Studios做3A主機游戲,而且并沒有認真考慮這個提議,因為他當時覺得手機游戲是非常基礎性的,而且對他沒有什么吸引力。

隨著時間的流逝,iPhone通過不斷的改變證明了它是一個可以運行多個優秀游戲的偉大平臺,這時候我們才逐漸開始有了為iPhone做游戲的想法。有一天晚上我們在參加滑冰活動的時候,Bobby和程序員Jeffrey Kamermans分享了做手游的想法。由于我們幾個人都同在Rotterdam市,所以我們討論是否有可能與另一個朋友一起創造一款游戲,也就是概念美術師Jimmy de Meza。當時我們在想,如果我們把各自的能力與強項結合起來,結果會做成一款什么樣的游戲?因為所有這款游戲的研發工作都必須在業余時間完成,所以我們決定創造一個小游戲,但它一定要有趣。

在最初開始的時候,我們有大量有趣的游戲想法,所以我們最初把每個不同的玩法都進行了實踐,一個比較突出的概念是,玩家們在公交車上接乘客,然后在一條滿是障礙的道路上開車,如果撞到了障礙物就會損失乘客,這款游戲的目標是在每個階段盡可能多的保留乘客人數,這種做法很簡單,但卻很有效果。

我們都非常喜歡這個有趣的游戲,并且決定在此基礎上對游戲進行玩法擴展。同時,Jeffrey當時也在做一個小型游戲,他做的是一個完全不同的創意原型,并且把他的想法跟我們說了。我們首次看到了非常具有說服力的操作方案,也就是非常適合觸屏操作的做法,可以把角色360度向前推進,就好像你的手指點過去有一陣風吹過去一樣,盡管只是第一個創意原型,但我們都非常喜歡這個方案,我們覺得非常完美。

我們在這個新操作方式中看到了大量的潛力,所以我們放棄了公交車為主題的游戲然后開始做這個新玩法的創意。玩法的基礎是通過謎題一樣的關卡推動一個角色前進,通過不同類型的冒險達到游戲目標,我們當時覺得這款游戲是非常小的項目,并認為可以在一年之內完成。

可是,就這么一個小的業余項目到最后居然變成了歷時5年研發的游戲,最終在2015年7月被大廠SEGA發行。

我們做對了什么?

1.為新平臺做不同的操作方式

從項目一開始,我們就對操作方式有特殊的想法,有了核心的玩法之后,很多的附加想法接踵而至,受到很多過去知名的平臺游戲影響,我們決定把它做成一款冒險游戲。

從技術上來說,《Heroki》并不是一款平臺游戲,因為它的主要能力是飛行,當然,這主要是由于需要適應觸屏操作。加入360度的自由移動同時要保留傳統平臺游戲元素的做法被證明是一種巨大的挑戰。提供這樣的自由度意味著《Heroki》可能需要旅行到玩家們想要去的任何地方,盡管我們覺得探索是游戲的專注點之一,但它很容易會導致有可能會直接略過敵人,這樣做就減少了很多的挑戰和樂趣。所以在設計每一個關卡的時候,我們都要考慮這件事,讓玩家們既可以探索,同時還讓他們和敵人發生戰斗,但是,這樣的戰斗該怎么做呢?

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傳統的平臺游戲攻擊敵人是通過跳躍或者踩踏的方式,但對我們的角色來說是不適用的,因為他是在飛行中因此沒有能力跳躍,而且我們希望為這類游戲做些不同的東西適應游戲風格。如果任何時候都可以攻擊的話,會讓這款游戲看起來太容易了,所以我們希望通過其他因素來平衡攻擊,比如拾取,其實就像是點擊,當你點擊一個物體的時候,Heroki自動朝著物體飛行。握住物體的時候,一個新的玩法出現了,比如投擲的能力,這也是Heroki的基本攻擊能力,這個玩法通過傳統的彈射姿勢激活,玩家們按住角色,向后拉,然后釋放就可以進行投擲。

這時候,我們已經有了所有的基本玩法,但在通過關卡的時候,我們覺得仍然缺少一些東西。有時候玩法會覺得很慢,我們希望通過增加新玩法的形式進行提高,也就是自由落體。這種玩法可以讓Heroki可以自由下潛,這樣玩法就會更快,根據玩家所選控制系統的不同,你可以點擊屏幕就能激活自由落體,這忽略了一些解謎因素,增加了深度并且讓游戲更有趣,自由落體之于Heroki就好像跳躍之于馬里奧或者索尼克那樣,只不過是用了不同的操作方式。

隨著時間的增加,我們增加了新的能力豐富游戲的多樣性,比如Dash and Bash攻擊以及風之力。在風力方面,我們必須設計新的方法,并且不能和《Heroki》游戲中的其他控制方式沖突,所以我們想出了在屏幕邊緣畫出一條風線的做法,我們之前在iOS和Android平臺沒有看到過這樣的做法,但卻非常的有效。

在觸屏上加入了這么多的能力和功能而又沒有使用不同按鈕,使得保持不同手勢的差異性是具有很大挑戰的,特別是當我們在設計一指輸入的時候。我們還努力保持所有的手勢都執行起來很簡單,因為觸屏上可以使用的指令是有限的。盡管有這些挑戰,但我們所用的所有手勢都感覺不錯,我們對于最終結果感到滿意。

2.藝術方向

我們希望《Heroki》的藝術風格吸引更多的人群,這樣人們才會愿意投入他們的時間去探索每個關卡的每一個角落,我們希望讓玩家們覺得他們實際上置身于這個美麗而不可思議的神話世界中。

在采用目前的藝術風格之前,我們實踐了很多個不同的類型,我們不斷的朝著家庭游戲方向傾斜,加入了很多可以玩的形狀和明亮的顏色,我們的目標就是創造一些容易被接受但又容易被記住的東西。

以下是《Heroki》在美術方面進入正軌之后的首個概念草圖:

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我們從小時候玩的游戲中獲得了大量的靈感,比如馬里奧、Donkey Kong、索尼克以及Kirby,它們在平臺游戲時代每一個都有獨特之處。

對于Heroki來說,我們希望創造一個易于被認知的角色,至于功能性的設計,為了拾取而設計了大胳膊,為了在小屏幕上展示表情而設計了比較大的頭部,身體和腿部相對較小,這樣一眼看去就知道他是可以飛行的,這一切都給予了他獨特的外觀。

我們選擇了3D是為了節約紋理空間,因為當我們開始研發Heroki的時候,iPhone 3gs是當時的目標平臺,而且和我們想要做的效果相比沒有足夠的內存空間。如果我們采用了2D的話,我們担心如此之多的不同紋理可能會導致內存占用問題,所以必須使用3D,我們決定采用通用紋理這樣就可以為用來創造很多不同的類型。

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角色設計草圖

把2D圖片輸入3D可能改變創意的感覺,所以我們必須在3D世界里用平面的方式保留2D感覺,這種做法是有效的。隨著游戲研發的進展,我們慢慢增加了視覺和技術優化,比如實時陰影、邊緣渲染、bloom、扭曲渲染器、溶解渲染器、鏡頭眩光等等。

過了一段時間之后,2D風格的環境開始和增加的視覺優化形成了對比,所以需要有更多的東西進行平衡,所以我們開始關注環境光散射(ambient occlusion),這種微妙的陰影效果讓我們為游戲環境增加了深度,同時保持了2D的卡通風格。環境光散射的唯一問題就是我們的引擎不支持,所以我們決定手動增加AO,使用節點色彩。決定手動增加所有環境光散射的有利一面就是可以讓所有的顏色都能做到最好的混合效果,這樣會帶來一系列的綜合效果。只是用黑色可能會讓邊緣看起來很臟,所以能夠對使用的所有顏色進行控制是非常有利的。不利的一面就是,這是一個單調冗長的過程,需要投入大量的時間和精力,也就是說在看到加入AO和沒加入之前的對比之后,我們徹底明白了。

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使用AO之后的效果

3.游戲的音樂和SFX

在決定游戲的基調和方向上,《Heroki》的音樂是可選擇的項目,這款游戲在Heroki的飛行、自由落體運動的時候有非常時髦的音樂。雖然音樂也是隨著時間變化的,但最后改出來的和一開始的一樣好,比如我們在游戲中增加了大量的動態音頻,在主角的村子里有很多特定地點都具有不同的音效,在Heroki飛到附近的時候會與主旋律融合,所有這些不同的音頻都是與村子里的主題曲配合的,我們把這個做法引申到很多情況下,包括世界地圖主題曲,根據玩家看的東西不同,你會聽到不同的樂器聲,這些微小的細節增加了很多的音樂體驗,包括常規的劇情音樂在內,《Heroki》有超過40個不同的音軌。

《Heroki》里所有的音效都是根據適應整體音樂而設計的,有時候一些音效可能會有所丟失,因為它聽起來和音樂有所差異,通過這樣的做法, 我們減少了很多的音樂方面的沖突,為了實現最佳的音效,這種做法是非常重要的,總體來看,這款游戲加入了900多個不同的音效。

4.資源技術和優化

在2010年的時候,像Unity和虛幻這樣的引擎還是非常昂貴的,因為我們沒有大量的資金投入昂貴的技術,所以我們決定打造自己的3D引擎,它可以讓我們完全控制所有的模型和優化,而且這個過程給我們帶來了大量經驗。

做自己的技術有很多巨大的優勢,比如,我們在穩定性、幀率以及游戲加載速度方面可以實現最佳的效果,所有事都是真正優化過的,而且還不需要過多不必要的處理過程,不會導致項目進度減速。我們通過自研引擎實現了60FPS的目標,并且保證后期效果支持幾乎所有的蘋果設備。實現這一切不需要對舊模型做視覺上的減少,我們覺得打造自己引擎的做法是正確的。

當然,研發自己的引擎也有壞處,比如做引擎所投入的時間。所有事都需要自己做是個非常緩慢的過程,它很容易消磨你的耐心,特別是你想要實現快速效果的時候,工作量也是游戲研發中非常重要的部分,這一點我們后面會提到。

在不斷的研發和調試中,我們的Picon引擎最終成為了強大的工具,有些功能和渲染器你在其他游戲引擎里是看不到的,我們對此感到自豪。

5.業余時間研發相當于更少的經濟風險

五年對于游戲研發和手游來說都是個很長的過程,實際上我們之前還沒有聽說過。然而,由于我們做《Heroki》是利用業余時間,所以基本上有大量的時間優化這款游戲,直到做成我們想象的樣子。實際上這款游戲沒有截止日期的壓力,而Sega也是非常靈活的,并且給了我們大量的時間盡可能為游戲做優化,我們還可以做一款真正熱愛的游戲,而且所有人的想法都在這款游戲中有所體現,這對于《Heroki》來說是非常有積極意義的。

由于項目研發的大多數時間里我們都做著日常的工作,所以我們在經濟上可以讓這款游戲的風險性更小,除了投入的時間、授權以及個人貸款之外,我們其實并沒有為這個項目直接投入太多的資金,總體來說,這對于我們來說是一個非常舒適的研發方式,雖然我們一路上也遇到了不少問題。

哪些地方做錯了

1.工作流程

由于我們主要專注于進度,所以有些工具上所投入的時間并不夠,創造游戲世界的工具,比如關卡/資源編輯器,在當今的游戲研發中,工具是必備的。

我們沒有辦法在一個關卡編輯器里測試自己的工作,而且在最后的幾年里,我們不能在Mac上使用模擬器,因為這款游戲運行起來很大,為了測試我們的工作, 我們必須提交文件然后等到對build服務器做更新,必須把build上傳到Test Flight或者iTunes Connect,必須載我們的平板和手機上下載,然后測試結果如何,這使得我們的工作需要按照處理過程的順利與否增加2-3個小時。

我們必須在專注于做更好的工具還是做游戲內進度方面進行選擇,但我們選擇了后者。最后,我們自己都不知道這個做法是否正確,因為做出合適的工具可能會大大加速研發進度,但做工具又需要大量時間,我們需要投入所有的時間來提高游戲表現。

除了缺少引擎工具之外,我們幾個人還是分開工作的,每個人都在自己的家里工作,后來被證明這種工作模式并不是很理想的。我們大多數的交流都是通過Skype,我們必須確保避免錯誤交流。隨著時間的發展,團隊成員們很可能對特定的玩法元素產生困惑,因為他們已經用其他計劃外的方式加入了一些東西,久而久之,我們適應了這樣的長距離工作關系。

在項目結束的時候,我們可以經常一起到同一個地方工作,這個時候我們發現工作效率更高,在一起工作可以讓創作以及測試過程更快,所以研發過程也加快了。更不用說的是,最初我們的工作流程很差。但在其他方面,我們所面臨的限制更多是創意上的,我們了解到知道到不同的方法達到同樣的目的地有時候是非常有趣和值得的經歷。

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游戲遇敵界面

2.項目規劃

良好的計劃是必要的,對目前的研發狀態有精確的看法是必不可少的,但我們卻用慘痛的經驗才學到這些。

如果你有在整個研發過程中關注過我們的社交媒體,你可能會注意到在真正結束之前,我們很多次都以為項目研發幾乎完成了。我們后來發現良好的計劃需要大量的時間,但我們誰也沒有足夠的時間去追蹤任務。因此我們做了一個非常有效的短期彈性計劃,但卻沒有給我們做一個整個項目的長遠規劃,所以我們沒有辦法預測還有多少工作沒有完成。如果有一個切實可行的計劃可能會讓我們更好的預測《Heroki》在完成之前還差哪些東西。

我們可以說的是,我們學到了這個教訓,并且會在下一個項目中采用。

3.個人的困難

在業余時間做一個如此之大的項目意味著我們每個人都必須犧牲一些東西,熱情的投入到一個我們夢寐以求的項目有時候就意味著沒有足夠的時間投入到其他重要的事情上,比如與朋友、家人以及愛人的關系。這些犧牲對于我們幾個人的生活產生了不同的影響,所以最終的研發階段尤其困難。

4.測試

雖然我們自己也做了大量的測試,有時候招聘了一名測試員,并且還從Sega得到了一些QA測試,但我們發現對于《Heroki》這樣的游戲來說是并不充足的。

因此在游戲發布的時候,我們有一些bug本可以通過更多的測試來避免,比如iPad Mini上的閃退。這個問題其實是由默認紋理大小設定導致的內存問題,這是一個非常簡單的bug,但由于我們沒有在iPad Mini設備上測試,所以并沒有發現,因此這個bug本來是可以避免的,而且有些玩家申請了退款,在App Store給出了差評。

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游戲控制選擇

幸運的是,如今可以在游戲發布4天之后就對iOS游戲進行更新并解決問題,在這個問題解決之后,我們獲得了大量的好評,所以整體評分也大大提高。

5.關卡對于手游玩家來說時間太長了

在我們很多次的游戲中,我們可以在5-10分鐘內完成關卡,我們為終端用戶以及了更久的時間,但我們后來發現,人們有時候需要20-30分鐘才能完成一個關卡。盡管這個問題可能并不是致命的,但我們發現有些人可能會在這些關被卡住,這一點是我們沒有料到的。

不管怎么樣,總會有人不喜歡你的游戲,也總會有人熱愛你的游戲,你很難說什么最適合手游市場,但我們發現大多數的iOS玩家更喜歡比較短的游戲時長和更為簡單的游戲設計,雖然這看起來是誰都知道的事情,但卻和我們的目標不一致,因為我們想要打造的是主機級別的手游,不管是視覺還是玩法上都要做到。我們之所以希望把這樣的體驗帶到手游平臺,是因為我們覺得這是手游領域所欠缺的,這種玩法肯定會有用戶群,盡管可能和大多數的iOS用戶比起來并不足道。

總結

研發《Heroki》在很多方面都是個非常有收獲的過程,我們學到了很多的游戲研發知識,在過去5年里和大型發行商進行了合作,而且我們覺得這只是開始。《Heroki》被證明了是我們一直想做的游戲,由于這只是我們的首款游戲,這測試了我們作為一個團隊從頭開始研發的能力。

在整個研發過程中,我們遇到并克服了一些障礙,同時保持彼此都有研發動力,對于《Heroki》,我們認為我們證明了我們是一個永遠希望創造可愛角色和流暢玩法的團隊。

一些數據

開發商Picomy;發行商Sega;游戲名《Heroki》;發行日期2015年7月2日;平臺iOS;開發者人數:Michael、Bobby、Jeffrey、Jimmy(4人);研發時長58個月以上;研發工具:Picon引擎、Maya、Photoshop、FL Studio等等。

2015-09-12 15:24

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