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獨立游戲與游戲獨立《雨血》作者訪談
獨立游戲與游戲獨立《雨血》作者訪談
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http://www.verycd.com/topics/2804914/


發表于2010年《大眾軟件》4月中

  本刊記者 Psychoo

  全球獨立游戲最大門戶網站indiegames.com(獨立游戲節IGF主辦方之一)在3月16日的博客首頁轉載了《雨血2 ——燁城》的預告視頻并做了簡要介紹,文章寫道:你也許沒有聽說過“雨血”RPG,這是一部沒有英文版的中文游戲,它于2007年在一個中國的 RPGmaker社區(這里指66RPG)發布,至今大概擁有50萬次的下載量。創作者soulframe計劃發布其續作“燁城”及其英文版本。 Indiegame 的編輯Micheal Rose隨后給soulframe發送了一封電子郵件,熱情贊揚了從預告片看到的游戲質量,并邀請 soulframe將第一部也進行英文化并在美國市場進行推廣。

  不知道有多少國內玩家曾經玩過《雨血1——死城》,這款獨立制作憑借陰冷的畫風、奇巧的劇情,營造出相當扣人心弦的,同時也是我們在商業中文RPG中久違了的RPG質感。于是在作者宣布正準備第二部續作時,記者聯系到游戲作者soulframe進行了采訪。

  小明:是什么動力讓你繼續完成《雨血2》?前后大概花費了多長時間?《雨血2》中是否有合作伙伴?

  Soulframe:《雨血1》陸陸續續制作了1年多時間,而《雨血2》從開始到現在差不多有兩年,我制作游戲是作為一種放松形式的,主要動力就是興趣愛好。玩游戲的人一般都有自己制作游戲的沖動,因為這就像自己的一個夢想世界,你可以主導一切,包括規則,情節和形象,這種沖動是很純真的,我只不過是比較幸運地擁有了相應的技術而已。

  確實有很多人想與我一起合作2代,但是因為時間問題和聯絡不方便,最后只與柳柳和LHB兩個幫忙做程序的朋友進行了合作。我學習的是建筑設計專業,在建筑項目中合作是至關重要的,因此我總認為合作是一件特嚴肅特別需要專業素養的事情,在一個主要由興趣愛好支撐的項目中,我不想讓這些熱心幫忙的玩家有這樣的壓力。

  小明: 通過音樂、畫面、色彩、對白的把握,《雨血1》的氣氛十分優秀,《雨血2》是否會延續上代所營造的陰冷氣氛?當初為何作此設定?

  Soulframe:這個風格會有所保留,而且會在畫面細節上更加豐富。做出這種選擇,是受到古龍小說的影響,還有許多其他國外的類似風格的影視動漫作品,譬如蒂姆波頓和川尻善昭。

  但主要還是古龍,古龍非常善于描寫這樣肅殺、冷漠,又充滿神秘的氣氛,在這種氣氛下展開的情節,會讓人產生急欲一窺究竟的想法。但是話說回來,這有個度的把握,陰冷并不等同于一味的恐怖,暴力美學不等同于過度的血腥殘忍,而恰恰相反,背景基調的冷暗,正是為了讓玩家更努力去追求那難得的一絲溫情和人性,正如古龍的作品也是如此,在復雜詭異的陰謀中,最后突出的卻總是人性的光輝。

  小明:《雨血2》中,你針對戰斗系統下了很大功夫,能否詳細介紹一下?

  Soulframe:這里說的“系統”包括兩方面,一方面是提升效果的系統,一代中中采用的戰斗系統是比較簡單的,表現為傷害無法體現連擊數,挨打時人物姿勢不變等等,其實能夠使用原創戰斗圖并表現出招動作已經比RPGmaker默認的效果要強很多了,但是我認為還可以改進。因此續作中戰斗的打擊感更強,受到連擊傷血數字會不斷蹦,挨打,受傷,入場,出場都專門制作了動畫,這就已經完全看不到RPGmaker的任何默認效果,而變成了我們自己的一套系統了。

  另一方面指的是提升樂趣的戰斗系統,在第一作中,我盡量使得玩家能夠對不同敵人采用不同的招式,但是因為可以使用的程序資源太有限,就很難有什么更有趣的變化。第二部引入了CP制時間槽,變成了半即時,于是可以在行動次序,速度上大做文章;引入了內力連擊系統,可以在出招順序上做文章,有的敵人你用物理攻擊很難擊敗,必須要巧妙的利用連擊以造成傷害的幾何級數迭加;引入“殺意”系統,也就是我們在RPG中經常看到的怒值,使得一些強力招式的使用受到控制。另外二代出現了商店、武器升級和收集系統。

  小明:《雨血2》改為橫版形式主要是出于何種考慮?從制作角度看,是否會增加制作難度?

  Soulframe:橫版的優缺點都很明顯,缺點就無法像平面移動那么自由,更慘的是我無法直接使用前作的任何素材。但是優點是它畫面張力很強,人物可以畫得比較大,比較寫實,而且可以跟戰斗圖混用。經過考慮以后,我覺得平面自由移動的問題不算太嚴重,因為我本來也沒有打算做一個很宏大、很需要自由度的世界,但是我更需要精致和各種細節來體現設計風格。制作難度主要是在程序上,因為RPGMaker的默認效果是平面移動的,如果要橫版意味著重新做一個地圖系統,這方面我得到了原66RPG站長柳柳的大力支持,把這個效果做出來了。美工方面,難度體現在細節上,但它也有好處,就是所有人物只需要兩個方向的圖形,如果平面的話是4個或8個。

  橫版系統的RPG不多,因此許多人都說續作畫面像惡魔城,但是橫版的RPG確實是有精品的,PS上的《北歐女神》和國產的《圣女之歌》都是我認為的在同時代中畫面最出色的作品之一。

  小明:對于一款RPG來說,劇情就是靈魂,且最難編寫,那么這個故事您是如何想到的?大概是怎樣的創作過程?

  Soulframe:在說具體創作過程之前,我更愿意說說創作的心態,因為我覺得心態最重要。我們為什么經常覺得國內的許多連續劇、小說什么的劇情很“狗血”、很弱智,這倒不一定因為作者本人智商不行,更多是因為作者把觀眾、讀者的智商假設得很低,以為就要很惡俗、很弱智才會有市場。

  我是以一種自由、放松的心態來寫這個劇本的,并且我想的是玩家必然會有相應的分析能力來理解我編制的劇情,而我必須要躲開這些聰明玩家的任何假設,給他們一個驚喜,這就是為什么我要絞盡腦汁地編起一個如此復雜的“局”。我在貼吧中開了劇情討論的帖子,讓玩家在里面討論一代的劇情并推導假設出二代的部分劇情,我發現許多玩家發表了數千字的分析、論證和假設,這讓我既驚訝又緊張,因為有的假設已經幾乎快接近我自以為絕妙的寫好的劇情了。于是我又不得不重新布局,甚至采用一些小“作弊”,比如冷不丁加一個人物來跳出玩家的假設。

  小明:作為作者,你認為《雨血2》是一款什么樣的作品?

  《雨血2》我希望它仍然是一部具有獨立精神的作品,現在已經有一些玩家在指出了,說你公布的新頭像為什么要給主角魂的眼珠子涂黑,我們就喜歡留白的眼珠。這就是獨立精神的問題,這個作品不是因為它華麗而引起喜愛的,而是因為它的這種精神。做一代時,我基本上是自己默默在做,二代有一些不同,但我依然想保留它的獨立氣息。

  小明:作為能夠制作出一款充滿RPG質感的獨立游戲作者,你如何看待中文RPG的現狀?

  Soulframe:首先感謝你用了“質感”這個詞來描述RPG游戲,作為一種新興的“第九藝術”,如果讓我選擇哪種游戲形式能夠在藝術感染力上達到文學,電影或戲劇的水平,我會毫不猶豫地選擇RPG游戲。因為只有在RPG里面,你才可以最大限度地利用聲光效果和互動技術去感染玩家。而且電影戲劇藝術中的插敘倒敘、蒙太奇和鏡頭運用方式,也只可能在RPG中才能完全地展現出來,因此我認為RPG這種游戲類型本身仍然是具有無限生命力的。

  但是一提到國內的作品,我作為玩家也相當喪氣。這里面有外因,即盜版和網游的興盛,但是我認為主要還是內因,就是游戲制作者在求新求變上做得不夠,步子跨得還不夠大,在銷售模式上的創新也不夠。舉個例子,如果我們的單機RPG建立起網上成就系統、MOD和DLC這樣的盈利點,也許結果就很不同。我認為你說的“質感”是目前玩家們期盼的,也是最重要的,因為這是咱們中文RPG的一個特色所在,即一方面有復雜曲折的劇情,另一方面有觸動內心深處的質樸。我總覺得中國人是很講究情感的表達方式的,不一定是那種大哭大鬧的方式,而很可能是很沉默的、間接的,比如當時“仙劍”中趙靈兒念完“君已陌路”那首詩后,閉上眼睛一滴眼淚下來,雖然是非常粗糙的像素效果,但是非常打動人,又如林月如死了以后,到房間里會看到她“冰涼的尸體”,這里面沒有任何對白,但是意思已經在那兒了。這種特殊的表達方式,在日本游戲里是很少見的,歐美游戲中更不會有。

  小明:你如何定義、看待獨立游戲?

  Soulframe:獨立游戲是最純粹,最具有創造力的游戲,因為它傾注的是制作者個人的心血和天馬行空的想象力。事實上,在游戲產業還沒有發展到今天這種規模時,獨立游戲一度占據了市場的主流,“仙劍”就是姚仙一人同時担綱了美工編程劇情制作出來的,而國外許多最具開拓意義的游戲都是由獨立游戲者制作的,譬如制作了“毀滅戰士”和“雷神之錘”的ID工作室,用“半條命”引擎開發出“反恐精英(CS)”并取得比原作更大成功的Gooseman & Cliffe等。實際上在許多大公司中,為了營造出不被商業氣氛沾染的一種的創新氛圍來,公司也會創造條件讓制作人擁有接近于獨立游戲的創作環境,這包括根據制作人的需要配置相應的團隊,由制作人來完全掌控游戲風格等,這一點在日本尤為明顯,也產生了許多身在大公司卻以個人身份聞名于世的明星制作人,像我們熟知的宮本茂,小島秀夫,稻船敬二等都是如此。

  今天真正意義上的獨立游戲已經不可能像過去那樣占據著那些最重要的作品了,因為游戲產業發展到今天,大制作媲美好萊塢電影的制作經費就成為了獨立制作者永遠無法跨越的鴻溝。但是獨立工作室在具有特色的小成本制作上仍然具有很強的活力,許多令人耳目一新的游戲都令人叫絕,在缺乏足夠經費的支持上,獨立游戲很難做出很宏大精美的畫面效果來,只能通過鮮活的創意來贏得玩家的喜愛。大型游戲發行商和獨立制作者一般屬于合作競爭關系,他們會經常舉辦獨立游戲節,讓發行商物色到不錯的項目并進行投資,有時候大發行商也會把自己的品牌交給獨立工作室進行制作以便取得突破,如Square-Enix就曾將旗下的《勇者斗惡龍8》交給獨立工作室Level-5制作并取得了成功。網絡的興起也給獨立游戲的商業化帶來了新的希望,因為它能夠快速地傳輸,注冊,使得獨立制作者擁有非常方便快捷的方法來發布作品并獲得收益,像Apple store、 XBOX live 這樣的平臺,也逐漸使得獨立游戲的開發平臺和商業模式更加多樣化,創作環境更加靈活自由。

  小明:你的游戲歷程大概是怎樣?是否會繼續制作《雨血3》?

  Soulframe:我跟多數愛好游戲的80后玩家一樣,小時候會省出早餐錢逃課到街機廳玩“名將”“恐龍戰記”,記得小學時我跟小伙伴畫了張地圖,上面標出本市所有街機廳的位置并注明這家一塊錢幾個幣,有什么游戲——這游戲分類還是注明了版本的,譬如這家的“三國志”有三下砍死boss的草薙劍,另外那家的能獎命。

  我也是從“紅警”和“仙劍”開始接觸到電腦游戲,后面的幾年里,幾乎玩遍了所有中文的RPG游戲,也曾經歷過玩游戲成績下降,老師找家長等多數我們這代人共有的經歷,我還省出了對當時來說很大的一筆錢來購買了不少正版。后來考上清華后,父母便不再過問,由于此時也有了一定的經濟能力,能買游戲機了,所以游戲的平臺也更廣了,包括電視游戲和掌機等,但是比較遺憾的是,當我想正經地支持一把國產正版單機游戲時,卻找不到太多的支持對象了。

  我喜歡的作品很多,光就RPG來說,日式的最喜歡《最終幻想6》和初代的《北歐女神》,歐美類型最喜歡《輻射2》和《質量效應》,中文的最喜歡《天地劫——幽城幻劍錄》,我也喜歡“仙劍”和“軒轅劍”,但是相對來說“幽城”的設計和世界觀的復雜(或晦澀?)我個人更加欣賞。

  就我計劃的劇情來說,《雨血2》會達到一個“相對結局”,就是大家想知道的主線劇情全都會揭示出來。但是按照古龍小說的路子做游戲有一個最大的趣味,就是你會一路地不斷提到各種很可能跟主線沒啥關系,但卻具有相當潛力的神秘龍套人物來——比如現在在貼吧里玩家們就對第一作支線里的“白頭客”展開了豐富的聯想,還有我在對話里無意提到的“八卦童子”和“鬼手”這樣的人物,也引起大家的猜想和興趣,同樣的現象在第二部里會更加頻繁,每個NPC,包括街上的龍套人物,身上都有背景,都有秘密。這樣一來,是否制作《雨血3》則取決于我能否將這些背后的故事串成另一條線,并加以演繹,我覺得這也是有可能的,不過目前來說我還是集中精力先把“燁城”做出來吧。

  個人資料:

  Soulframe

  真名:梁其偉

  生日:1985年6月23日

  經歷:

  2003~2008,清華大學建筑學院本科,2008至今,美國耶魯大學建筑學院研究生,耶魯大學“空間與電影”課教學助理,2009年,耶魯大學數字媒體實驗室助理,與耶魯大學戲劇學院學生合作舞臺美術設計展出于紐約百老匯。

  2005年開始學習RPGmaker游戲制作工具,2007年7月發布第一部RPG《雨血1——死鎮》并于2008年2月發布完整版,2008年7月開始制作《雨血2——燁城》。

“雨血”系列官方網站:
http://www.soulframe-rpg.com/rainblood

“雨血”的攻略:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e4010007x2.html

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希望大家喜歡并支持國產獨立游戲!
 
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2013-04-07 22:53

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