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觸動靈魂是種奢侈——《去月球》及其它
觸動靈魂是種奢侈——《去月球》及其它
soulframe      阅读简体中文版

昨日過年宅家,有朋友極力推薦了一款游戲《去月球(to the moon)》,一看是rm做的,倍生好感,遂速通了一遍,今天意猶未盡,再通一遍,通完后仍然是意猶未盡,所以就寫了此篇。

《去月球》這款游戲大小只有74M,是為募集治療自閉癥兒童的基金會捐款而制作的游戲,作品的形式是傳統平面rpg游戲,完全沒有戰斗,因此更確切的說法是“R劇”,游戲中間夾雜了一些小游戲,但是基本上可以當做是一部長達4小時左右的電影來觀賞。

游戲的劇情大意,是在近未來出現了一種服務,可以通過改變人的記憶以滿足他沒有實現的夢想,以便讓彌留之際的老人安然死去。兩位科學家在進行一次此類服務時,進入了彌留老人John的記憶之中,經歷他的一生,找到他希望“上月球”的夢想源頭,并在記憶中幫他實現這個夢想的故事。在這趟記憶之旅中,愛情,親情,友情交織出現,以非線性的形式展現在玩家面前,讓玩家步步深入老人一生夙愿的最深處,也是靈魂的最深處。

類似的劇情結構似乎有些盜夢空間的意味,又好像源代碼中的無限循環,但是《去月球》完美地向我們展示了RPG游戲——即使它只是一個相當于SFC時代畫面的,沒有戰斗和支線的,最簡單的RPG游戲——在敘事上的超強威力,以及電影無法比擬的代入感。

(藍字內容涉及劇透,可選擇觀看)
游戲中,兩位主角對老人記憶的探索是由近到遠,由清晰到模糊進行的,也就是離現在較近的時間(老人年紀較大的時間)往離現在較遠的時間(老人的青年和童年)前進,而這種時間順序在老人的一生來看,恰恰是倒敘。

所以玩家在最開始的時候,會體驗到無數的記憶碎片——橄欖,紙兔子,玩偶……這些事物突然就出現了。隨后越往老人記憶的源頭探索,這些元素就會越來越連系在一起,組成一張大網,將整個人生的輪廓勾勒出來。而這其中,不少細節都催人淚下,尤其是老人與妻子,自閉癥女子River的愛情,在時間長河的逆流中更是觸動人的心靈,那種震撼,堪比《飛屋環游記》中,那經典的50年相濡與沫濃縮于十分鐘的橋段。

但這只是第一步而已,在以倒敘鋪墊了老人“正常的人生”后,游戲開始把這個人生剪碎并重新組織。兩個科學家第一次并沒有成功在記憶中讓老人登上月球,更奇怪的是,老人的人生中,竟從未有過上月球的意愿。

在確認了老人與他們公司簽訂的合同中確實強烈希望上月球之后(也可以認為是老人彌留之際的潛意識強烈希望上月球,但之前生活中卻并無此愿望),他們的第二次行動是強行在老人記憶的各個階段“植入”上月球的想法,包括在學校就扮作NASA工作人員去做宣傳,把老人和妻子第一次約會看的電影改成“上月球”等等,但是這一切努力再次失敗了。

而最后一次努力中,兩個科學家終于費勁心機,深入到了老人最遙遠的童年,這才發現了驚人的事實……但更驚人的是他們后來對老人回憶的改造,以及改造之后老人人生的走向,其邏輯性嚴絲合縫,卻又最終帶有一絲“宿命”色彩。高潮時那混合了真實,虛幻,宿命和必然的登月,已是幾層交疊之后,在老人生命最后一刻留下的最美好記憶,直教人怦然心動,眼淚奪眶而出!而游戲在此時以心電圖的一聲長鳴嘎然而止,制作組名單之后更是留下了如同盜夢空間片尾陀螺一般的,在現實世界中的一聲來自空中的心跳聲,令人遐想不已。


游戲在出神入化的音樂(音樂制作人之一為植物大戰僵尸音樂人)的襯托下,讓玩家完全沉浸在那種時而美妙,時而痛苦的回憶之中。而這種表現形式只屬于rpg游戲,雖然是已經設計好的劇情,但所有迷霧看起來卻像是被玩家親手一層層剝開的一般,大大加強代入感。游戲并無華麗的畫面,更別提次時代,大作這些無意義的概念,它就像阿飛的劍,一片鐵片為刃,兩塊竹子當柄,只一劍,便刺進心臟中。

玩完查閱了一下游戲資料,發現這游戲竟然是去年Gamespot年度最佳劇情游戲,被踩在腳下的是無數大作。再至各獨立游戲網站,是一片片毫無保留的狂贊,說是現象級也不為過。而在Verycd上,不少留言給出了也許是國內玩家可能給出的最高評價——“這游戲讓我找回了當年玩仙劍1那種感覺”。

可惜,這樣的靈魂觸動,在今天飛速發展的技術和市場環境下,幾乎已變成了一種奢侈。尤其是在市場的規模與成熟度極其不匹配的國內,更幾乎已不可能再有。玩家本是有血有肉的人,在現實生活中,他們會哭,會笑,有親情,愛情,友情,但經過十年網游產業爆發式的增長,玩家的人性沒有得到照顧,只有腰包被各種絞盡腦汁的辦法榨取,而許多錢甚至是在惱怒中花出去的。在粗暴,單調,重復的市場中,玩家在虛擬世界中早已麻木,那些人性,早已消失殆盡,只余下無窮無盡的對罵,噴,被虐,氣不打一處來,掏錢虐別人。

其實這還并不是單機和網游的問題。如果回憶最初石器時代,魔力寶貝時期的網游,那城鎮中都洋溢著濃濃的人味兒。又或魔獸世界還在鼎盛之時,玩家是能感受到很純真的游戲樂趣的。而當前的國產游戲,不要說深入靈魂,制作團隊如能把大部分精力都放在游戲本身操作技巧,劇情或策略的樂趣,而不是放在設計千奇百怪的各種坑蒙拐騙收費機關和竅門上,已算是良心團隊了。

不過話說回來,對于任何形式的商業性創意產品來說,盡可能地打動受眾,讓受眾心甘情愿地買單,主動推薦傳播,并熱烈地期待下一作——應該是最高明的商業模式,我以前以為這也是最普通,最正常的一種商業模式。所以,環顧那些最成功的文化企業(不只是財務上成功,還有更廣意義上的成功),無一不以“打動受眾”為目標。

譬如去年9月,在上海看了皮克斯25年回顧展。皮克斯在業界一向是3維動畫片的代表,3維動畫的技術應說是全球頂尖。但那個回顧展令人驚訝的是,所有表現其“技術發達”的內容被壓縮到了最小,呈現給觀眾的,是一張張還未成形的潦草的草圖,藝術家做的形象設定(包括未采用的),初始的分鏡圖,以及各種手捏的黏土模型。如事先不知道皮克斯是干什么的,你甚至會以為它是哪家不知名的獨立小工作室——然而要點恰恰在此,即使發展到了皮克斯這種程度,他們仍然將那種最原始的創意視為最重要的財富,因為對他們來說,只有打磨得完美無瑕的寶珠,才值得用他們華麗的外盒去包裝。

無獨有偶,前天看了一個描寫宮崎駿與宮崎吾朗父子制作動畫片的記錄片,同樣感受到那種竭盡全力要打動觀眾的努力,宮崎駿指著兒子的畫說“這種沒有靈魂的畫,畫多少張都是沒用的”。那個片子也讓我看到了吉卜力工作室原來是一個不大的空間,很安靜,每人只有一格狹窄的工作間,工作人員懶散地依靠在椅子上繪畫,用國內的標準來衡量,似乎有些寒磣,因為我參觀過朋友任職的獲得政府大力補貼的動畫公司,要遠為豪華氣派得多。

還有另一個視頻,講的是上古卷軸5的制作過程。視頻在Bethesda工作室晃悠,在一張大桌子上,攤著一張天際省的大地圖,每個人都饒有興趣地在上面涂涂畫畫。造型師如同好萊塢的工作室一樣,用實體模型來推敲怪物造型。每一周所有人都匯集到公司的小劇場,復盤進度并為一個小問題爭執不休。他們是把“做一款讓玩家驚嘆的作品”放在第一的人,并為此付出全力,目的明確而純潔——當然,在健康的市場中,“一款讓玩家驚嘆的作品”是很可能等同于“大賺”的。

以前玩到,看到國外那些真正的好作品時,總會100%地沉浸其中,享受它帶來的樂趣。但當深入類似的創意行業時,再去欣賞國外的好作品,便會不能自拔地聯想起國內的相應情況。也許算是種副作用,純粹作為一個玩家,觀眾所能享受到的100%的樂趣,已經被剝奪了,因為接觸到的國外作品越好,便越襯托出國內市場的浮躁與混亂,然后越感慨,越要嘆氣。

莫名其妙就寫了這么多,也該收了,因為我發現口氣已有些不對,快變成吐槽了,而如果要吐的話,篇幅就不止是這種規模了,也許出書都夠?
所以就先這樣吧。很突兀地來個首尾呼應:《去月球》真的是個好游戲。若你有半日之空閑,又恰好想小清新,小感動一把,那這絕對是個好選擇,下載地址就不放了,上Verycd一搜就出,9.7分那個。

2013-04-07 23:12

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