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談Flash獨立開發者
談Flash獨立開發者
James     阅读简体中文版

什么是Flash獨立開發者?Flash獨立開發者是一群苦逼的Flasher,他們大多是非計算機科班出身,早年間被花花綠綠的Flash動畫所吸引,入行后卻做了大量的廣告條。然后死啃代碼,掙扎著跟緊AS發展的腳步,在一片質疑聲中豎起了Flash編程人員這面職業旗幟。最后有一天突然醒悟,啊!其實我可以不靠任何人,自己去實現自己的創意!便拿出看家的動畫本領,一邊畫畫,一邊寫著風格獨特的代碼,一邊稱呼自己為Flash獨立開發者。
Flash獨立開發者一直以來都隨心所欲,更確切地說是隨興趣所欲。他們一人担當制作人、策劃、原畫、動畫、編程、文案、聲音處理、后期、市場、運營、客服等多個角色,全都自己說了算,在任何時刻只要覺得不爽,說改就改毫不在乎。如果你對他們是如何一人身兼多職比較好奇,那正好,我也是他們中的一員,這篇怪里怪氣的文章中,我就把自己是如何獨立做Flash游戲的經歷大概分享一下。

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策劃
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游戲策劃其實取決于你做游戲的目的。很多人或者公司為了快速賺錢,選擇了微創新這條路子,說白了就是瞄準市場上一些成功的游戲,全盤復制后做一些小的改動,變成自己的產品。獨立開發者一般不愿意這樣做,我做游戲的目的更多是為了實現偶然產生的一個靈感。比如在某個地方聽到一個故事,或者在某件小事上受到的啟發,或者發呆的時候胡思亂想出一個什么創意,都可以作為游戲的策劃。我從出道到現在做了10幾個游戲,全部都是個人抽風抽出來的。其中做的比較努力的游戲是Stanley博士的家系列,它的靈感就是來自我在摩洛哥度假時住過的一棟別墅。但個人開發者的能力畢竟有限,所以在大腦發散的同時也要考慮技術可行性和時間成本的預期。如何事半功倍,如何從視覺上欺騙玩家,如何從邏輯上吸引玩家成為策劃的一個重點,而不是靠大量的視覺沖擊和厚重的故事鋪墊,那是大團隊的實力體現,不是個人開發者力所能及的。即使是不需要團隊合作的個人開發工作流,也同樣需要一些必要的文檔和記載。我習慣使用MockUp來設定界面,習慣用Excel表格來策劃劇情,其最大的好處就是在動筆之前結束發散思維,防止在之后的制作過程中由于自我需求膨脹導致的開發失控。

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原畫
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獨立開發者有做原畫的能力,但一般都做得不夠精美,否則就不會成為游戲開發者。我所看到的完全靠自己原畫的那些同行們,大都不走現實主義路線,因為畫圖太費時間。我的《博士1》用了一個星期的時間寫代碼,卻花了三個星期的時間畫圖;而《博士2》用了一個月來編程,美術上卻用掉了八個月。很難做到一邊屏氣凝神比量著像素的美與丑,一邊腦子里還在尋思著某個bug什么時候改,到底是哪段代碼寫錯了之類。所以我大多選擇超現實主義或者干脆抽象派,不是畫不出來更細的,確實是因為實在無法做不到不分心。至于用什么畫原畫,取決于游戲的風格甚至技術需要。例如,《博1》和《博2》都是卡通風格,并且打算快速跨設備、跨屏幕尺寸,所以干脆就用矢量圖。前者是在紙上手繪后,再掃描進電腦中在Flash里處理。而做《博2》時,由于Flash CS6的可移動面板,加大了繪圖的場景面積,所以索性就用Wacom在Flash里直接構圖拉線加填充一氣呵成。100多張場景圖都是這么畫出來的。

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動畫
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即使不是搞Flash的,也知道Flash是創建二維動畫最方便最完善的工具。Flash獨立開發者本不應該担心這個,因為這是看家本領。但那是以往PC時代的歷史了,如果按照經典動畫方式去做移動端上的動畫,那游戲必然卡的要死。所以一方面多年前PC上的故事在重演,大家在想方設法如何給時間軸動畫瘦身減負提效率,一邊嘗試著新的路子,比如基于GPU渲染的Stage3D技術。我的兩部博士的家,依然用的是傳統時間軸動畫,在移動端上以每秒30幀為極限努力地跑著,但新游戲《Oh My Frogs》已經引入了Starling框架,因為如果不用它確實跑不動。可是正在做的《博3》仍然打算用回時間軸動畫,這是為什么呢?因為我認為技術要服務于需求,并非現在有什么好東西全都不分青紅皂白往上招呼。如博士系列這種密室游戲,有大量大尺寸素材,每秒30幀足夠了,使用時間軸制作是最方便合理的工作流。什么時候我打算做一款射擊闖關類的,需要快速地渲染大量重復的素材,我一定會全盤用Starling架構;而什么時候打算做一款RPG或者動作類的,我一定會選擇DragonBones這種神級別的骨骼動畫工具。

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編程
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我最早年間的編程都是在Flash動作面板里實現的,那時也確實沒有別的途徑。后來偶然間看到了公司里寫Java的同事用文本文件寫AS,才豁然明白代碼和編譯工具的區別。在德國學AS3的一年里同時也學會了Flex Builder(現Flash Builder),理解了MVC,理解了架構的重要性。那個時候再回頭看當年做的游戲程序,真是連笑一笑都不好意思。我以前開發游戲的時候一般不刻意寫原型,從來都是想好了直接入手,邊寫邊改,把敏捷開發的檔位直接開到最高。和朋友交流中發現好多人也都是這樣干,好處就是思路連貫速度快,腦子想到了手也到了代碼也敲完了,一日千行一坐一宿。而缺點也是很明顯,代碼結構越來越不清晰,一遍寫完之后,覺得哪個地方可以更完善一下下,又發現哪里還可以再調整一點點,結果就是撕開個口子越改越多,最后從頭到尾改了一通。現在我學乖了,游戲想好了不先著急動手,先搭個小架構,弄個小原型,試試小功能,這樣返工的成本很低。等大難關都解決只剩下小問題了,再開足馬力一日千行,往往由于思路清晰了所以速度更快!

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聲音處理
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游戲的畫面是外表,情節是舉止,而音效則是語言。音效決定了玩家是會被感動地要哭,還是會被煩得要死。音效一定不能太貧,一定要和游戲節奏相關。《博1》我完全用了《生化危機》的音樂,而《博2》部分用的是免費音樂,部分是在Garage Band里自己做的。找到合適的再用Audition裁減、導出,最后要么嵌入時間軸,要么從外部讀取。我很重視音樂的體驗,所以專門寫了很多關于聲音播放、切換的類,絕對不能容忍音樂的生硬表現。如果一段背景音樂不是由無到有很自然地進入玩家耳朵里,而是突然地出現,那等同于在他/她 心頭突然戳了一刀,那是相當的難受和令人討厭。

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總結
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作為獨立開發者,我體會各種的勢單力薄。不過正所謂無欲則無所畏懼,2005年前我首發《博1》的時候目的只有娛樂大眾,當然那個時候也只能為了這個。前兩年發《博2》之前我粗略在網絡上調查了一下《博1》的熱度,發現時隔六年仍有很多人在關注。也正是這些玩家的多年追捧才讓《博2》在短短幾天之內下載量過百萬。其實市場上有很多無形的力量,當你的作品并不功利,并不奢求什么的時候,它們反而會給你一個驚喜。因為如果你只在乎收獲,你就不會甘心付出,而會給你帶來收獲的人,他們只看得到你的付出。

其實寫這篇東西的目的,一是分享給年輕的Flash以及各種技術的獨立開發者,相信此文對你們多多少少還是有點用處的;還有就是為了告誡更多站在十字路口作技術選型的朋友們,我在10多年前學Photoshop的時候根本沒有想到那是為之后學習Flash打的基礎,更沒有想到現在進了Flash技術圈之后,憑借著Photoshop、Audition這些半路學來的軟件成為了Flash獨立開發者。所以現在選什么,學什么都不重要,管它是Flash,OC還是Html5,選好了趕緊出發,少扯皮多做事,條條大路都能造就你。

文中提到的工具在這里都有免費或試用下載:
Adobe創意云(Adobe Creative Cloud)

2013-04-14 14:14

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