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開發成功游戲的指導方針
開發成功游戲的指導方針
Bruce Shelley      阅读简体中文版

聲明:本文最早是由Bruce Shelley 在2001 年美國游戲開發會議上發表的一篇演講,它向您展示了一支最成功的游戲開發團隊Ensemble Studios (負責開發了一鳴驚人的帝國時代)的想象力,以及在開發商業游戲時必須謹記于心的一些要點。

開發成功游戲的指導方針

導言
     首先,題目中的兩個單詞需要說明一下。“指導方針”一詞,意思是一些建議和復選選項,而不是秘訣;“成功”一詞的意思則是游戲在商業上的成功:包括銷售與利潤兩個方面。我作這段陳述的目的在于:提出關于如何使游戲取得商業成功的一些策略、方法和要素。對于這些方針,您在自己的開發中運用的越多,您就越有可能最終取得游戲的成功。
     這些指導方針的來源是多種多樣的,但主要來自于實際開發經驗。其中包括我個人20年的開發經驗以及玩各種游戲的經歷,也包括我與Ensemble Studios公司的同事、業界里的朋友以及過去的其他同事的長期討論。尤其是與Sid Meier的討論,這里陳述的大部分思想,都是首先從他那里了解到的。
     在開始演講之前,有兩點需要說明一下。第一,我今天所陳述的游戲開發方針主要適用于“虛擬地圖類”游戲和“策略類”游戲。這些游戲的著重點與“基于故事情節”的“順序結構”類游戲的著重點不同。第二,今天陳述的內容主要涉及PC 游戲,盡管其中的許多開發方針對于控制臺游戲機也依然適用。

吸引更多的用戶
    當您著手開發一款PC游戲時,地球上每個擁有PC機的人都將是您潛在的市場。一旦對游戲的內容作出了決定(恐怖類、科幻類、即時策略類、射擊類),您也就失去了那些“對您的游戲主題、類型、風格不感興趣的”部分潛在用戶。而商業上成功的游戲往往能夠抓住大部分的市場份額,這源于他們所選擇的游戲主題、類型和風格能夠吸引更多的用戶。因為PC 逐漸被越來越多的社區、不同年齡層次的人、以及婦女們所接受,所以游戲的設計不一定非要針對某類人,也許是不應該僅僅針對那些傳統意義上的用戶,即年青的男性群體。
    傳統上,游戲主要是受到“核心用戶”(年青男子)的喜愛,所以游戲必須保持對這些“核心用戶”的吸引力,但同時也要擴大它的吸引力,以帶來更多的“臨時用戶”。既然這樣,我們首先要得到“核心用戶”的肯定,然后將他們對游戲肯定的言語拿到市場上進行宣傳,這種做法可以提高游戲在“臨時用戶市場”的知名度,從而產生大量的銷售額。
    為了使游戲具有更大的吸引力,我們不僅要求游戲的某些方面或者選項要對“核心用戶”具有吸引力,還應該在其他方面對“臨時用戶”具有一定吸引力,而這些方面可能會吸引“核心用戶”,也可能不會吸引“核心用戶”。同時,我們需要了解游戲是如何吸引不同游戲者的,以及他們為什么喜歡這個游戲,游戲者“喜好”上的差異要求游戲通常具備單人和多人游戲的選項。
     應當努力使您的游戲在同類型、同主題的游戲中做到最好。因為最好的游戲會帶來巨大的利潤,而這正是平常的游戲所不能達到的。
     接下來陳述的內容主要涉及到:為了娛樂更多的用戶,我們應該怎么做,或者說游戲應該具備什么功能。這意味著:通常要創造一些具有商業價值的藝術,而不是真正意義上的藝術。因為最好的游戲應該能夠真正贏得游戲者的歡心,而不僅僅是供游戲者消遣一下(愉悅感很快就會消失)。

區別與創新.拒絕模仿
    任何游戲,其大部分的設計思想都來自于其他游戲。在設計自己的游戲時,自然地會受到成功游戲的啟發,并從中借鑒。然而,要想取得成功,新的游戲必須明顯地不同于舊的游戲,那些完全一樣、毫無創新的模仿游戲,即所謂的克隆游戲,通常被認為是商業上的失敗之作。任何新游戲一般在游戲的主題、類型、風格上與競爭者相似。為了取得成功,新游戲必須在它的優勢項目上超越其他對手,在劣勢項目上也要不甘示弱。找出對手所設計游戲的特色以及缺點,這些都是您成功的機會,也是使您的游戲在市場上區別于其他游戲的主要途徑.例如:帝國時代1中的許多要素就是機會所在,因為其他的競爭對手(這里指游戲)很少甚至沒有實現他們,這些要素包括:與歷史相關的主題、有組織的隊伍、隨機地圖、從不作弊的Al 、不同級別的難度、多種勝利條件、歷史注解以及漂亮的動畫效果.正是由于這些要素,才使得“帝國時代”與眾不同。也因此幫助Ensemble Studios 建立了自己的聲譽,從而使它也成為了“即時策略類游戲”的主導者。
    因此,我們要對“其他類型的潛在競爭對手”的優缺點進行分析,揭示出它們的強項和弱項,從中尋找機會。

盡早地建立原型
    盡可能早地對游戲中所有的重要系統和技術建立原型,將有助于驗證您的構思。從技術的角度講,建立原型系統是非常有用的,但是對于游戲的測試而言,則是不太合適的。在游戲能夠運行之前,設計者很大程度上是在猜測。因此,對于一個尚未完全設計好的游戲,它第一次運行時,設計者很大程度上是在猜測。“用圓形系統來測試游戲”對于“策略類”游戲和其他“虛擬地圖類”游戲非常有用, 因為它們不依賴于事先設計好的、順序結構的故事線索。(???不明白???貌似有些自相矛盾!!)

邊玩邊設計
    一旦設計好一個可運行的原型,接下來每天都要對它進行測試,在測試的的基礎上進行調整,迅速的設計出新的版本,在這個過程中不斷地改進游戲。測試也就是在您身為游戲者的條件下,去驗證它哪里是正常工作的、哪里還存在問題。大型的測試小組能產生更有價值的反饋信息,從而創建出更具有吸引力的游戲。我們的測試既要針對“核心用戶”的使用情況,也要針對“臨時用戶”的使用情況。Ensemble Studios要求每位設計人員每周至少對當前的項目測試一次,并提供反饋信息。
    這個過程的缺陷在于:很難對測試結果做出預測,并且開銷很大.盡管如此,這樣做確實能最終開發出一個有趣的游戲。

有趣的決策=有趣的游戲
    讓游戲者執行有趣、有步驟的決策是游戲設計方法上的飛躍。當游戲者對自己所做的決策感到滿意時、當游戲者被“執行決策的節奏”所吸引時、當游戲者從自己作的正確決策中獲到回報和成就感時,游戲者就得到了樂趣。但如果這樣的決策設計得太頻繁或者太隨機、游戲者的樂趣就會減少。這樣的做法存在一定風險,即:極有可能導致游戲者對游戲感到厭煩,從而放棄這個游戲。
    好的決策節奏能夠增加決策時的樂趣。“即時”類游戲相對于那種“機遇旋轉操作的”游戲而言,具有先天的優勢,因為“持續的時鐘計時”,會導致游戲者來不及決策而產生絕望感。如果游戲者可以做出許多合理的決策,但由于時間有限卻只做出一部分決策,則游戲就會變得更加有趣。
    當您為游戲設計新的特點時,一定要對決策部分進行“趣味度”測試。新增的特點或手法會增加游戲者決策時的“趣味度”嗎?如果答案不是強有力的肯定,請刪掉它。

首先提供15分鐘的簡易玩法
    一位游戲者通常需要15分鐘的時間才能熟悉某個游戲,否則,沒有這15 分鐘我們可能永遠地失去這位游戲者。如何吸引一個新的游戲者到游戲中來,這里提出了三個關鍵點:(l)一個有趣的開端;(2)進入時少設障礙(界面,背景故事);(3)讓游戲者只需執行少量的決策,隨后再逐漸增加決策數(這是由“決策”所產生的倒金字塔原則)。這樣,可以使游戲者很快而且很輕松地進入游戲,以至于他完全被游戲所吸引,從而愉快地娛樂著。只要這部分的設計十分恰當,則游戲者就會全身心地投入到游戲中,從而使他們在不知不覺中玩游戲。
    每個游戲都不可或缺地需要游戲者執行一些預備工作。因為每個游戲都有特殊的控制鍵、人物介紹或者背景故事,所以必須設計一些指南或以更加精巧的方式在游戲者娛樂時告訴游戲者。內置于游戲本身的指南是最好的方法。如果游戲需要執行大量的毫無趣味的預備工作、或者令人沮喪的進入操作,則這樣的游戲極有可能失敗。

游戲者不是設計者、程序員、計算機,他(她)應該從游戲中獲得樂趣
    盡管這條原則顯而易見,但許多游戲正是由于沒有遵循它而導致失敗。這可能是由于某些設計者使得游戲具有了過多的特征,或者是設計者經過卓越的分析,設置了一條意外的、無人能找得到的惟一取勝路線。此外,游戲制造商將預算投到了大最的圖像處理和動畫設計中,這無疑使美工人員非常高興,但卻很少花時間去考慮如何將它們加入到實際的游戲中去。試想一下,如果游戲者需要頻繁地等待計算機進行大量的計算,也許計算機得到的樂趣比游戲者還要多。
    游戲開發應當集中精力去贏取游戲者的歡心,為游戲者創造更多的娛樂。每一個團隊的工作,每一臺機器的運轉,都是為了這個目標。所有的代碼、游戲特征、美工素材、音效、樂譜和計算機操作都應該增強娛樂性。也許有一點例外,就是那些出于商業上的考慮而設計的元素,如開場動畫。
    還有兩點必須牢記,即:
        <>游戲者在游戲中應該被當成是英雄人物。
        <>在單人游戲中,游戲者應該能玩得盡興, 付出了 很大努力但最終取得勝利。

設計史詩般的游戲,創立/宣傳您的品牌
    游戲中陌生的東西越多(風格、主題、藝術形式、技術、開發者、發行商),則越難以在市場上占一席之地,也越難以受到媒體、網絡以及游戲者的關注,這終都與游戲能否在商業上取得成功直接相關。而創立一個成功的品牌,將使這些變得容易,并有可能為后繼的產品奠定用戶基礎。最好是選擇那些能夠迎合市場和媒體想象力的游戲類型和主題,從而建立一系列相互關聯的、史詩般的游戲.發行商也需要這樣的品牌,他們更愿意在這些方面進行投資。

增加產品的價值
    雖然成功的游戲玩法是創造成功游戲的關鍵,但圖像、音效以及音樂同樣扮演著很重要的角色。圖像和音效是游戲界而中最關鍵的元素。圖像必須做到有吸引力、迷人且能刺激游戲者的好奇心。圖像與音效應該能夠迅速地傳達游戲的信息,而無需游戲者太多的努力。三者結合,將能夠創造出游戲的氛圍,從而有助于游戲者忘我地游戲。可見,圖像和聲音對于游戲在市場上推廣具有很重要的輔助作用。
    不僅如此,高質量的圖像、音效和音樂將增強游戲者的體驗感,從而有助于提升游戲在質量上的知名度。如果這些方面在質量上不過關,盡管其他方面設計得很優秀,如游戲中的提示信息,也會大大降低產品的影響力。可見,高標準的產品質量可以增加游戲、開發者以及發布商的聲譽。

界面的目標:直觀,易用,使游戲者的滿意度達到最高
    界面常常是最后才考慮的要素,因為它不像游戲特色、圖像、音效、以及游戲音樂那樣,能夠為游戲者創造一種氛圍和感覺。沒有人會對游戲菜單如何下拉或者按鈕如何展現產生興趣。因此,界面很少能夠大幅度地增強游戲的好玩程度.然而,界面設計的不佳,也極有可能給游戲帶來負面影響。切記,使用娛樂性、可視效果和聲音來迎合游戲者的想象力只不過是成功的一半,而另一半則是如何讓游戲者能夠很輕松地接觸到這些非常棒的東西.一個混亂、復雜、令人沮喪的界面設計可以毀掉一個游戲。如果游戲者在第一次玩游戲時就碰到這么糟糕的界面,也許會很輕易地失去興趣,從而放棄該游戲。
    另外,您應當盡可能地減少界面的層次(如多級菜單)和控制選項(如“玩帝國時代只需一只鼠標即可操作”就是一種比較好的設計)。當游戲者對“控制鍵或操作的學習”感到為難時,或者游戲者在玩之前不得不進行相當多的學習時,有必要提供一個非常有趣的指南。

在一個游戲里提供多種游戲經歷
    為了幫助吸引更多的用戶,在同一個游戲中可以包含各種游戲玩法和一些可調整的參數。通過參數之間不同的組告可以給游戲者提供各種不同的游戲經歷。例如帝國時代中就包含了否同的游戲經歷,如:多人死亡競賽、單個游戲者戰役、隨機地圖游戲、合作游戲、山頭爭奪游戲、奇跡創造競賽。勝利的條件、地圖的類型、難度級別的設立都是可用的參數,調整這些參數就可以形成不同的游戲經歷。每種參數都具備多種選擇,從而可以形成各種不同的游戲類型。我們希望那些對游戲非常熟悉的初中生們(“核心游戲者”)告訴他們的朋友說“我們的游戲是他目前最喜歡的游戲”。當那些朋友購買了我們的游戲以后,雖然他們的水平還不能與這些熟練的初中生們相媲美,但是通過調整游戲中的參數,他們仍然可以從中找到適合他們的游戲類型,從而獲得樂趣。這樣,普通游戲者和熟練的游戲者就都可以玩我們的游戲了,盡管他們玩的是游戲中完全不同的部分。
    我們在一個游戲中為游戲者提供多種游戲經歷,這無疑會增加購買游戲的用戶,而且使這些用戶對我們的游戲感到滿意。而每一個感到滿意的用戶又反過來成為潛在的游戲宣傳者。

游戲者的投資
    某些最成功的游戲要求游戲者在游戲時進行投資來建造帝國、角色統計或者城市基礎設施。游戲者很樂意在游戲中創建這些東西,并擁有它們,使它們符合個人的喜好,進而在此基礎上繼續游戲。諸如此類的游戲有Sim City(城市基礎設施)、Diablo(角色統計)以及Ageof Kings(帝國和技術)。這種建造帝國、保衛帝國和進行模擬投資的玩法在游戲和游戲者之間建立了一種緊密的聯系。

增加游戲者自己的內容
    游戲者樂意為自己最喜歡的游戲創建一些附加內容,如:為Flight Simulator游戲設計新的飛機,為射擊游戲加入新的界面、為Age of King游戲增加新的場景。他們可以有機會成為游戲設計者,從而創建自己喜歡的游戲或者新的附件,然后觀察自己的“杰作”在屏幕上運行。這樣,不僅為游戲者們提供了“成為游戲設計者”的機會,而且游戲者們新增的內容反過來又延長了游戲的壽命,從而更加有助于提高游戲在市場上的知名度。

可重玩性
    最好是創建一個能夠被反復重玩的游戲,而不是通常的那種一次性娛樂的游戲。增加游戲的可重玩性不僅提高了消費者的滿意度,而且增加了游戲的外在價值。帝國時代系列游戲就通過隨機地生成世界、各種地圖、游戲類型以及多種文明來增加了自己的可重玩性。

故事情節
    游戲的故事(敘述或情節)是游戲者從頭到尾執行游戲過程中所經歷的一系列事件.精彩的游戲故事能夠使游戲者始終保持興趣和好奇而繼續玩下去,并能增加游戲者的一滿意度。一個游戲所展現的故事取決于它的主題和勝利條件,以及游戲者取得勝利所必須戰勝的困難。而精彩的故事通常會使用懸念、“時來運轉”以及其他一些手法來保持游戲者的興趣。其中,冒險類游戲要求設計者預先編寫好故事,然后由游戲者來主演這個故事;而即時策略類游戲通常沒有故事情節,取而代之的是一張空的地圖,這就好比一張白紙,游戲者一邊玩兒一邊在上面編寫看自己的故事。

質量、預算和進度
    一個成功上市的優秀游戲,通常能夠長期地帶來利潤,并對于消費者的滿意度、游戲品牌和開發者/發行商的名望都有積極的影響。而一個匆忙上市的普通游戲則是一場災難(資金、品牌、聲望)。
    與其說游戲開發是一門科學,不如說它是一門藝術,因此很難對它的結果進行預測。開發者必須能夠說明他的“項目開發”正朝著目標順利地進行著,而發行商則必須對項目的進展進行評估。我們沒有理由在產品的質量上進行妥協,要么開發一個成功的游戲,要么就早點結束它。可見,建立早期原型系統的另一個好處就是:它可以在開發過程的前期就揭示游戲是否能夠正常運行。

游戲、現實、歷史
    我們從事的是娛樂行業,而不是模仿業或教育業。我們的首要任務是創建有趣的,令人著迷的游戲。現實信息和歷史信息只是一些資源和道具,我們使用它們為“呈現給游戲者的”問題增加趣味、故事以及人物特性。那并不意味著現實和歷史事實不重要,只是它們不是我們首要目的。從我們的游戲中獲得的教育應該是積極的,盡管相對利潤而言它是第二位的。這是一個巨大的市場點,它可以增加開發者和發行商的聲望。

修飾游戲
    在項目的最后應該留出時間來修飾游戲,把游戲的每個部分都提高到高價值產品的標準,并增加一些亮點。同樣,應該對游戲進行嚴格的測試,以確保游戲各個方面的平衡(在適合的地方)。確保沒有單一的最優取勝策略(或標準、或特效方法等),并要消除游戲潛在的致命缺陷。當一個游戲到達消費者手上,我們希望他們覺得游戲的各方面都是經過精心設計和制作的。“對游戲進行潤飾”可以告訴消費者我們花費了時間并且盡了力去精心設計這個非凡的產品。
    “對游戲進行修飾”增加了消費者的滿意度,提高了開發者和發行商的聲望,并且贏得了游戲迷的“忠心”。缺少游戲的修飾工作,將給所有這些方面帶來負面的影響,從而違背了“開發過程涉及到的所有人”制訂的一致目標。因此,我們沒有理由不對游戲進行修飾。如果您負担不起這項工作,則意味著您正在進行的工作是不合時宜的,或者您的團隊是不完善的(太小或者不成熟)。請記住,“即將完成”并不意味著“己經成功’。

2013-07-31 11:41

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