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《吃豆人》在游戲設計與目標定位的關系把握上,是一個堪稱經典的案例。“筆者一直想創造出一個讓所有人都能從中獲得樂趣的游戲……”。從設計者的初衷來看,Ⅸ吃豆人》的誕生是先有目標用戶群,再有游戲設計的形態。通常我們習慣了先有一個好的創意或思路,然后設計游戲,當整體架構和形式已經明朗的時候,再來考慮這個游戲更適合怎樣的用戶群。但是,《吃豆人》可以讓我們從另一個角度去思考游戲設計的方法。巖谷徹先生首先明確了目標用戶的需求特征,“我們將這款游戲的主要目標受眾定位為女性,而女性朋友比較喜好吃零食……”從這簡單的描述中我們已經可以看到,巖谷徹對于目標用戶有明確的了解或做過一定的調查。明確用戶需求,了解用戶,知道他們需要什么,喜歡什么甚至厭惡什么。通過《吃豆人》的誕生,已經印證了對用戶的明確和了解是設計的基礎。這個“反向”的設計過程,能夠讓設計者更有針對性、目的更明確,非常值得大家參考。
網載 2011-03-02 23:56:11
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