解析“渡洋怪圈”:為何日韓國民級手游被引進后難以續寫神話?

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解析“渡洋怪圈”:為何日韓國民級手游被引進后難以續寫神話?

 

今年,一大波日韓手游乘風踏浪遠渡重洋來到中國市場,其中更不乏一些大CP代理引進的國民級作品。但是很多卻并未體現出“外來的和尚好念經”的優勢,反而各種水土不服,表現堪憂。今日葡萄君就來為他們把把脈斷斷癥,開幾副處方。

 

【處方一】固本培元湯

【病因】核心玩法或者背景設定在國內缺乏群眾基礎,本地化過程中未找準用戶和定位

【病例一】

《黑貓維茲》是由COLOPL開發的一款謎題問答型RPG卡牌游戲。這款游戲自發售至今下載量超過2000萬,在日本App Store排行榜長期穩居第三。可謂日本的一款國民級游戲。制作精美的卡牌,優秀的UI,流暢的戰斗場面,其中它的特色就是將智力問答系統結合到了戰斗系統當中,玩家通過回答正確問題來觸發角色技能進行戰斗。在中國,這款游戲由魔游世紀代理發行,僅上架了安卓系統商店,但是據前不久消息表示,變現并不優異。

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《黑貓維茲》(日文名:魔法使いと黒貓のウィズ)在日本app store暢銷榜排名

其實《黑貓維》在日本不僅掀起了一輪全民答題熱,作為一款創新玩法的手游,它更是重新定義了“益智戰斗”的游戲方式:一邊玩游戲,一邊漲姿勢。但是,為何在中國沒有火起來呢?

首先,相較于日本,國內還是缺乏益智答題的廣泛群眾基礎。在日本甚至韓國,很多綜藝節目都是采取的益智問答加懲罚獎勵的形式,所以當這種形式被帶入卡牌手游的時候,日本國民也是容易接受甚至沉迷的。再反觀國內,且不說主流綜藝節目沒有過很火的益智問答形式。即使曾經的經典問答互動節目《正大綜藝》,也在經歷了轉型陣痛之后也消失了。這種答題形式的國內受眾比較少,而且分散很廣,要想俘獲他們的嗨點就更難了。

其次,它的答題戰斗特點,對于答題類玩家來說不夠刺激,而對于傾向于操作性戰斗的玩家來說又會略顯多余。與《瘋狂猜圖》等曾經很火的答題類手游不同,它的答題行為只是卡牌戰斗中的一環,答題有時間限制,答對之后卡牌立即開始戰斗,來不及截圖。而且《黑貓維》的中問題庫的題目質量也不夠高。導致玩家既沒有意愿也沒有機會去社交網絡求助或者炫耀自己的答題成果。

最后,多數玩家的特性是傾向于輕松休閑的游戲,與日韓玩家的心態有區別。且不說《黑貓維》的題目涉及科學、文史、生活等多方面,單是在你打開游戲可能是想放松的時候,卻發現要動番腦筋才能打敗怪獸,還是會很容易讓玩家卻步的。再加上隨著關卡的難度增加,答題的難度以及回答正確的時間也會對卡牌的技能發動產生影響,往往通關一次下來會有點吃力。玩家不僅要知識儲備夠,腦子反應快,更要眼疾手快。

 

【處方二】清熱解毒丸

【病因】急火攻心,運營有失。好游戲更要求好運營。

【病例二】

說到2013到2014最萬眾矚目的日韓引進手游,非盛大代理的《擴散性百萬亞瑟王》(以下簡稱擴散性MA)所屬。擴散性MA之前我們也有所報道,這款日本知名游戲廠商SE發布擁有眾多話題性的卡牌類RPG佳作,一經問世,便在日本創下佳績。也正是在這樣的影響力下,國服《擴散性百萬亞瑟王》也是順水推舟地吸引了一大批玩家。

然而,擴散性MA國服的運營一直被玩家所詬病。直到最近MA國服一神壕在B站上直播賣卡棄坑的視頻,導致一大批玩家紛紛棄坑,從而引發了新一輪的MA國服危機。

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國服運營未滿一年的《擴散性百萬亞瑟王》在app store 的暢銷排行已經和已上線兩年多的日服一樣,走向了生命周期的末端。

 

對于《擴散性百萬亞瑟王》的國服運營如何,知乎上獲得最多認可的來自用戶王端端的答案里說道:

盛大在這個游戲的運營商出現了非常多的硬傷,公告烏龍,服務器的嚴重錯誤(回檔,嚴重卡機,維護超時),活動卡片數值的不合理。以上都可能是影響這款游戲壽命的因素。不排除因為運營的失誤,大量玩家流失的可能性。

這個運營團隊給我感覺是極其缺乏人手和不專業,感覺領頭的人經驗不足,沒做好這么大數量級玩家運營的準備。舉個例子,昨天到今天,接近48小時了,服務器一直是處于一步三卡的狀態,基本沒法正常玩,中間維護過一次,沒啥作用。憤怒的玩家快炸了,之前還有過三次修改維護結束時間,結果還回檔了的嚴重事故。

運營需要用心,魔鬼在細節。最好的運營不一定是最好的活動,但一定是最注重細節的不論是服務的質量,還是活動設計的細節,都是一個好運營需要的。如何讓玩家對一款游戲產生歸屬感?如何總價玩家粘性?是游戲運營的時候要考慮的問題。對待新老玩家不能一刀切,在給予新玩家福利的同時也要注重老玩家的補償。

涸澤而漁的思想不可取。雖然要有付費深度才能滿足人民幣戰士的需求和成就感,但是一旦坑深到連壕都爬不上來是不是就要考慮下尺度問題?

游戲也需要可持續化的運營。運營的可持續就是體現在質量的維持上,先不談要有多少創新,至少要做到不能發生低級的事故。一步一步來,每步都要扎實。

看看《智龍迷城》日本團隊是怎么做的?近日最大的話題之一就是日本榜上,《智龍迷城》被《怪物彈珠》擊落神壇。這樣看起來絕不是正面的消息,卻被《智龍迷城》 的運營團隊巧妙地化為了反擊的機會,趁機發布“認輸賣萌信”和贈送素材的活動。果不其然,僅僅一天,《智龍迷城》就又重新奪回第一的寶座。在大家感嘆圍觀之余,不妨思考一下,這么用心的運營又怎能不成就一款偉大的游戲?又怎么會讓玩家舍他而去?

 

【處方三】活血化瘀散

【病因】架空題材下復雜而龐大的世界觀,冗長的故事情節鋪墊,往往讓中國玩家難以消化,前期容易產生疲倦和迷失感。

【病例三】

《Hello Hero》是由韓國頂級制作團隊FINCON研發的3DMMORPG手游,而《勇者前線》(英文名:Brave Frontier)日本a-lim游戲開發公司出品的一款回歸傳統的MMORPG大作。兩者在日韓都有很好的反響,其中《勇者前線》在歐美和香港地區都有很優異的表現。在中國大陸,這兩款游戲都是由觸控科技代理發行。同樣地,這兩款重量級作品仍然沒有逃脫怪圈,在大陸市場表現平平。

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《勇者前線》在美國表現強勢

 

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《Hello Hero》在韓國的排名

 

相信大家都有過這種經歷,朋友極力推薦的一家餐館,自己親測之后卻發現不是那么好吃,甚至不太合口味。同理,游戲也是一樣。可能在日韓很火的題材,拿到國內來卻不是那么“合口”。

目前市場上大多數日韓手游都會有一些共性問題,它們多是架空的題材,玩法和追求線單一化。龐大的故事架構和世界觀導致前戲很長,不僅是新手引導部分,進入實戰后,可能要玩到3,40級,花費7,8個小時才能感受到游戲的主線帶來的成就快感。這對于一向喜愛快餐消費的中國玩家來說無疑是不能忍受的。手游不像單機或者端游,玩家的流失成本很低。所以如果玩家在開始游戲的一個小時甚至更短時間內,還無法體會到樂趣的時候,很多人都會默默地退出然后卸載。

其次,與國外團隊的溝通也是很重要的環節。很多國外公司的游戲是統一全球出包,他們的精力有限。并且很多國外制作公司無法理解為何在中國市場就需要接入那么多的SDK等。在瞬息萬變的市場,可能溝通時的一個錯漏或者延誤就導致國內山寨產品蜂擁而上,挾走大量不明真相的玩家。國內的代理商,不僅要與時間賽跑,更可怕的是要與市場賽跑。

玩家成熟度日韓>港臺>大陸。玩家口味分散,難以捉摸,眾口難調。因此,代理商需要做更多的攻夫:提煉出故事情節的核心,盡量減掉不必要的支線和鋪墊,并且優化新手引導等。如何在摸清玩家的需求前提下,大膽舍棄那些不被玩家所認可的,哪怕是在國外受歡迎的地方,這份魄力恐怕更是很多廠商所欠缺的。

本地化,不僅僅是文字的翻譯,而更多是一種對目標市場文化的研究吃透之后,結合自身產品的原本優勢所做出的變革,有時甚至是“二次創作”。在一拍腦門就做出引進國外大作的決定之前,我們需要更多的關于引進來之后的思考。

 


隙澗翠 / 游戲葡萄 2014-07-14 21:24:26

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