獨立開發者:可下載游戲開發預算制定方案

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  本文原作者是獨立開發者MartinPichlmair,他針對獨立游戲開發成本這一話題,分享了他的相關建議和看法。

  我最近才得知《憤怒的小鳥》開發成本是14萬美元,而它創造的收益居然高達7000萬美元,成為史上最成功的傳媒品牌之一。

  另一款值得一提的游戲是《NoTimeToExplain》,截止本文撰稿,它已在大眾融資網站Kickstarter籌得了1.6649萬美元,我認為獨立游戲的成本預算一般都介于這兩者之間(甚至可能更少)。

  對于AAA級游戲開發者來說,14萬美元的開發成本簡直是天方夜譚,但對于一個iPhone游戲項目來說,這已經是一筆巨資了。每個iPhone應用軟件的平均開發成本是3.5萬美元,但即使是如此之低的預算,也還是有些開發者難以保證收支平衡。

  事實上,投入14萬美元開發一個回報率極低的iPhone游戲項目并非理智的決策,因為這個平臺平均每款游戲的銷量僅1.1625萬份,或者平均每天44份,實際上有56%的游戲銷量低于1萬份。那么我們可以從中吸取什么經驗和教訓呢?

  我們工作室現在正開發三款游戲,雖然暫時不便透露具體內容,但我不介意分享我們的開發預算。我們的這個項目最近獲得了一些投資。要知道我們工作室位于歐洲,所以如果要獲得這些資金,就得提交項目開發過程的具體計劃和方案。我們的這個項目將持續到2013年初,每款游戲在發布初期的預算大約10萬美元,移植和后續技術支持的追加預算是7.5萬美元。

  我和VanguardGames的MartindeRonde關于如何分配這筆錢進行了一番令人茅塞頓開的對話,他的建議是:不然就以10萬美元的預算推動項目進展,不然就投入50萬美元以上的成本。因為后面一個建議顯然不在我們的考慮之列,所以我們只能選擇前面一個方案。

  我們的預算投入領域包括編碼、游戲設計和市場營銷等各個方面。除此之外,我們還有一些開發工具的材料成本以及旅費預算。以下的餅圖顯示了這些預算的分配領域,“編碼”環節的預算最高,因為它還包括游戲設置腳本撰寫等編程工作,以及控制系統調整等游戲設計任務的預算。另外要說明的是,“材料”環節的預算中,有80%屬于市場營銷成本的范疇。


devbudget-piechart

  我們的市場營銷成本非常之低,而編碼預算又占最大份額。假如我們在制定項目計劃時就有這個餅圖,我可能就會為市場營銷環節多分配一些預算。不過,我們的市場營銷活動主要集中于創建玩家社區,它的成本很低,也并不在我們的計劃方案之列。

  我并不是建議各位也效仿我們的做法,但需要說明的是,我們的編碼環節花費最多預算的原因是我們正在創建自己的開發技術。

  與其他獨立游戲項目所公布的開發預算相比,我們很顯然應歸入低成本的行列。《Braid》無論是在市場營銷還是游戲設計上,都屬于獨立游戲的代表,它的開發成本高達18萬美元,《粘粘世界》的預算是12萬美元。這兩者和《憤怒的小鳥》一樣,其預算都不在3.5萬美元這個“安全范圍”之列。我們希望自己的游戲能夠像這三者之樣收獲足夠的用戶,并在游戲設設計和潤色上達到與之相同的水準。

  總體而言,我認為Rovio投入14萬美元開發一款iPhone游戲實在是一個大膽的決策,iPhone平臺上僅有一小撮這種類型的游戲,而且其中多數已經大獲成功,《Rage》、《無盡之劍》和《粘粘世界》就屬于這種典型。

  當然,Rovio的成功也離不開發行商Chillingo的支持,他們共同分配時間和人力資源,將這款游戲順利打造成型,降低了投資風險。換句話說,向一款可下載游戲投入20萬美元無異于一場賭博。只要擁有一筆合理的預算和一個正確的團隊,開發者就有可能降低風險。

  我對獨立開發游戲預算的看法如下:

  ·可下載獨立開發游戲的合適預算范圍應該是在10萬至14萬美元之間;

  ·最好為后續的技術支持和移植版本預留一些額外預算(雖然原版游戲大獲成功時,你才可能用得到這筆錢);

  ·媒體報稅總是側重游戲銷量而忽略開發成本,這一點值得各位注意;

  ·最重要的莫過于開發預算與項目需求恰到好處。

 


網載 2015-05-25 22:58:32

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