如何向亞洲發行商推介你的游戲

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本文轉自游戲邦   原文作者Michel Mony

 

本文旨在幫助確信自己擁有一款過硬產品的開發者找到接近亞洲發行商的機會。請注意以下觀察均來自我個人經驗,并不包含所有你可能遇到的情況,但還是希望對你有所幫助。

 

針對亞洲市場開發游戲

“它采用免費模式嗎?”

 

如果你正在接觸亞洲發行商,這就是你最可能聽到的第一個問題。

 

出于多種原因,亞洲市場目前是由F2P游戲主宰的天下。這可以避免盜版,降低玩家準入門檻等。如果你的游戲并非F2P產品,你就要想法將它轉變成這種游戲,否則就不利于與任何發行商達成協議,并且他們還會告訴你這個項目很有風險。

 

但事實也沒有這么簡單。有不少游戲理念并不能簡單而有效地轉化成F2P游戲。從零售轉向F2P模式可能對設計、平衡甚至是“趣味因素”產生可怕的影響。

 

因此,檢驗你的游戲理念是否適用于F2P模式就是向亞洲市場進軍的關鍵一步,如果無法采用這一模式,你就很可能前功盡棄了。

 

F2P=付費獲勝?

 

你可能已經聽說過亞洲人總體上已經習慣了F2P游戲中的付費獲勝策略,對嗎?我的意思是,該市場常有青少年因廢寢忘食忙于刷任務而猝死的消息時有耳聞。雖然亞洲人的確總體上并不會很排斥付費獲勝策略,但這卻有可能導致人們創造出一款毫無意義的付費獲勝游戲。

 

為了更好地理解他們為何對付費獲勝如此寬容,我們必須進一步研究他們的文化。我的初衷并非教你去理解他們的思考方式,而是要設定一些指導原則,以便你的產品瞄準正確的目標。希望這也有助于你的游戲獲得更高曝光度。

 

生活艱難

總體而言,亞洲文化充滿競爭性,在他們很年輕的時候,就經常被告知生活很艱難。他們已經習慣于接受如果自己想要什么就必須拼命去爭取這種理念。

 

除此之外,他們的文化也極重視社會地位,他們會以自己在“現實生活”中的地位為豪。他們會全力以赴攀向自己所從事行業的高峰。

 

在F2P游戲中,這可以轉變為兩種情況:

 

刷任務

“付費獲勝”的合理定義可以是:付費玩家能夠獲取高級內容,而非付費用戶卻需要投入合理的游戲時間才能得到相同的東西。

 

在西方,這里的關鍵詞(合理的)與玩家的神經質頗有關聯,這是一個用于應用心理學(在游戲情境下)來確定一個人“憤而離去”的可能性。

 

在亞洲,雖然人們也會感受到相同程度的緊張感,但其表現方式卻是不同的,并且也不太可能導致玩家“憤而離去”。因此,在西方觀察者看來似乎“不合理”的行為,亞洲人卻能夠坦然接受。以上的“付費獲勝”定義算是見仁見智的看法,付費獲勝在亞洲并沒有什么貶義的意味。

 

一般亞洲玩家都很“勤勞”。亞洲最為成功的游戲是那些復制品:嚴格的社交結構,多種登頂的方法,但它們都需要玩家付出努力或金錢。這些游戲通常允許玩家刷任務,以遠慢于美國和歐洲玩家的速度來獲得“一切”。但因為亞洲人處理焦慮的方法有所不同,所以這通常只會強化他們繼續努力工作的決心而不是令他們徹底離開游戲。

 

“付費獲勝”

雖然玩家重復采取的行動可能毫無意義,但只要游戲所效仿的社交結構夠妥當,其結果就總會具有關聯性。對他們來說,游戲經濟與社會地位直接掛鉤的這種感覺很重要。

 

換句話說,玩家會通過游戲而變得“更強大”,但卻不會為了“更強大”而玩游戲。他們能夠為自己的角色購買升級道具,但不一定會購買等級(進程)。他們仍然需要玩游戲才能升級,而金錢則會讓他們的這個過程更輕松一點。

 

如果游戲沒有一種強烈象征社會地位的東西,那么玩家就會離開游戲,即使其他一切都沒有什么不妥。

league_of_legends(from geek.com)

向亞洲發行商推介游戲

亞洲發行商很強大。他們是大型公司,通常發跡于與游戲毫不相關的部門。例如,騰訊最早就是以QQ這種即時通信工具起家的。

 

雖然幾乎所有發行商都發端于軟件領域,但它們多數都沒有鉆研過游戲,直到MMO在亞洲開始大放異彩。它們并不像西方的育碧、EA、動視等公司那樣擁有悠久的游戲開發史。

 

重要的是記住,雖然這些公司有一個專門處理游戲業務的部門(有時候甚至是它們最大的部門),其思維方式會受到更大的企業需求的影響,并且其針對任何一款游戲的開發計劃也要遵循它們投入的其他任何領域的相似計劃。

 

了解這些情況后,你就可以更好地制定計劃,知道你的產品如何服務于它們的全球戰略。

 

他們的計劃是什么?

你得知道他們的“宏觀”計劃是什么。例如,我接觸大量此類發行商時,它們所有的精力都用于支持自己的新移動平臺。我所呈現的游戲并非移動版本,所以你就可以想象它們看到這款游戲時究竟有多“不感興趣”了。

 

我的成功來自于指向了一個潛在的手機移植版本。這引起了他們的注意并開始展開討論。這個舉措令我得以在早期的“篩選”討論階段幸存下來并繼續推進項目。雖然實際的移植版本之后并沒有派上用場,但它卻讓我獲得了他們的關注。

 

汲取教訓:要知道他們的計劃,全球戰略,并找到“切入點”。這有助于推進你們的項目討論。

 

你該如何切入?

亞洲發行商每個月都會收到大量提案。“切入點”并不容易找到,但你必須考慮到一些因素:

 

我有一個想法并且……:不,這款游戲必須是完整的,或者至少已經具備了公開Beta測試的形態。

 

我有一些用戶并且……:不,這款游戲必須在他們關心之前就獲得了可觀的參數(F2P游戲必須有100萬用戶,零售游戲必須有50萬以上的銷量)。

 

原罪是這些發行商無法因“一時沖動”而制定決策。他們中的許多人沒有批準一個游戲理念和確定其生存能力的資格。事實上,許多申請人會提供已經擁有龐大安裝量的完整游戲以便減輕他們的風險。

 

你得在游戲已經在西方世界獲得成功時再去接觸他們。不要將西方與東方的交叉發布視為單向的步驟。要知道本文開頭就提到了“在亞洲發布成功的游戲”這樣的字眼:如果你現在還沒有什么成功的游戲可以推廣,那么本文的指導對你也沒有什么意義了。

 

本土化內容

向亞洲市場發布一款游戲通常需要進行一系列本土化調整:該產品必須符合亞洲人群的需求。這正是為何這些地區通常要選擇不同的商品編號(而不只是簡單地進行翻譯)。

 

以下是你很可能被問到的一系列關于游戲功能的問題:

 

*積分排行榜(必需)–游戲必須以一種或多種方式模擬社會地位。

 

*重新平衡經濟–游戲中的經濟系統必須針對亞洲人群而定制。有些付費獲勝策略是可被接受的,但不要失去重心。

 

*“永久喪失”–亞洲人通常能夠接受那些道具會永遠“消失”的游戲。這可以同博彩混合使用。

 

*博彩–博彩機制通常很管用,尤其是與一些升級或鍛造系統結合使用的時候。“失去”道具的風險也是可以接受的,甚至是受到歡迎的。這會令玩家所擁有的一切更具價值感。

 

*PVP或PVE–游戲應該含有一些PVP或PVE形式。沒有人想玩獨角戲。任何單人模式功能都可能在這個版本中被砍掉,所有的重心都將轉向多人模式。PVP通常要占據上風,雖然有些PVE理念也很棒。

 

*輪換服務器策略–許多游戲題材將需要進行困難的“重置”。在像《Evony》這種城建競爭型游戲中,很可能出現新手太弱無力與骨灰級玩家較量的局面。其目標是提供一個軟重置并開啟一個新“時代”,這樣人人都可以公平地開始競爭。競爭型玩家會為了躋身前列而奮戰。那些已經登頂的玩家會繼續在其中逗留,而其他排名下降者則會在新服務器中開始新的局面。這些游戲只有在輪換服務器節奏充分的情況下才能夠幸存下來。游戲應該采用這種類型的“軟重置”。

 

總結

即便是成功的游戲也必須入得了亞洲發行商的法眼。這些公司總會收到大量申請,它們有很多選擇。希望以上建議能夠讓你更為了解這些公司,并且試試自己的運氣,但并不能保證你就能獲得成功。

 


CocoaChina 2015-05-26 22:43:26

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