【手游解碼】《劍無生》移動Arpg的變革

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前言

近期國內外Arpg手游產品進入迸發期,層出不窮的各類動作手游開始與卡牌Rpg分庭抗拒,從國外的《Blade》、《白貓計劃》到國內的《影之刃》、《劍魂之刃》都在各自地區獲得了巨大的成功,但Arpg手游的總體模式卻除開少數幾款游戲之外并未有太大突破,絕大多數產品都是“虛擬搖桿+按鍵”型,只有極少數產品做出了創新與突破,而《劍無生》正是攜著獨立與創新精神于一體的一款產品,本期解碼就給大家帶來《劍無生》這款產品的解讀。

手游

由秉承著獨立精神的國內游戲廠商的禹石游戲開發的《劍無生》于9月18日上架App Store,而在推出前后也獲得了諸多獎項:

l        日本電擊PlayStation“最佳獨立游戲獎”;

l        中國獨立游戲節IGF China 2014提名作品;

l        由日本三大媒體聯合舉辦的“Media Award”中“4Gamer Award”獨立游戲部門的提名,全球25強之一;

 

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游戲采用了虛幻引擎打造,采用了非常中國風的畫面風格,劇情上也設計的非常精細。在操作模式上與市面上絕大多數使用虛擬按鍵的Arpg手游不同,《劍無生》采用了點劃的操作模式同時游戲的關卡設計是典型的主機3D動作游戲風格。劃分章節的大關卡,進入場景觸發戰斗,期間夾雜著一些簡單的謎題點綴,同時還有隱藏的彩蛋系統,這是一款有著嚴謹正統的動作內核的游戲。

手游魂

 

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動作系統無疑《劍無生》的核心要素,熟悉主機主機3D動作游戲的玩家都可以非常熟悉的系統,硬直、浮空、取消、受身、倒地——這些動作游戲的核心概念都可以在《劍無生》里找到。

點劃的戰斗模式,并非沒有游戲廠商在嘗試,從歐美移動端大作《無盡之劍》系列,到近期火爆日本的《白貓計劃》,甚至國內的《劍魂之刃》都有點劃操作的應用。但從《無盡之刃》切水果般的簡單動作內容,《白貓計劃》簡化操作元素的單手操作,以及《劍魂之刃》的核心還是基于技能CD的招式有限,判定簡單的Arpg來看,《劍無生》則大為不同,整套核心動作系統都需要3D場景、在沒有虛擬搖桿、沒有虛擬按鍵的前提下完成,是一款更為純粹的Arpg,這種創新的模式值得國內其他游戲借鑒。

《劍無生》這套點劃動作系統繼承了引入了很多經典動作游戲設計理念與制作元素。通過滑動手勢來出招的模式來自掌機NDS平臺上的《忍者龍劍傳:龍劍》的操作,怒技的釋放,根據圖案畫圖的設計與《龍劍》相同,主角的一些技能也和《忍者龍劍傳:龍劍》中的如出一轍。將NDS平臺上筆的操作移植到移動端手指的操作,由于在手機上手指遮擋畫面的問題,于是制作者們創造了一套盡可能不擋屏幕的操作方式。在游戲中,《劍無生》的操作的確是比較流暢,手指遮擋的情況在優化下降低到了玩家可接受的程度。

玩家通過各個方向、目標的點擊滑動能夠做出十幾種操作,再有不同的操作搭配出多種連招,戰斗的爽快感不言而喻。

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手游思

 

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對于《劍無生》在蘋果上的用戶評價,除開很多對于Bug與內購的吐槽外,絕大多數玩家都給予了5星評價,并寫下很長一段留言,這種長評數量占比在IOS的用戶評價中也是比較少見的,再加上業內人士的一直好評與諸多獎項的獲得,卻并沒有讓這個游戲“叫座”起來。

之前游戲定價在30元,一直在App Store中國區付費榜的20-30名徘徊,隨著游戲得到蘋果官方認可,獲得蘋果推薦之后,禹石游戲決定對游戲做一次促銷,限時五天,價格從30元降為12元,游戲的排名也沖至付費榜頭名,近期隨著降價的結束,游戲的排名也開始下滑。

下圖為《劍無生》在近期國內付費榜與暢銷榜的排名情況,可以看到,隨著蘋果推薦與打折后,付費與暢銷排名有了大幅提升,不過暢銷榜最好成績也不過才81名。

 

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《劍無生》中雖然也未能免俗地加入了內購系統,但從筆者體驗來看如果玩家能夠滿足每個關卡的挑戰任務,那么關底所獎勵的貨幣已經足夠玩家購買額外的角色和武器。所謂的內購,更近似于一個給愿意付費的玩家一個捷徑而不是順應市的場F2P(Free to play)大流。

對《劍無生》這樣一款追求純粹游戲性的單機向付費產品,收入情況卻是這般,之前也有《紀念碑谷》的先例,付費游戲雖然對提高玩家質量有優勢,但是營收能力卻與F2P游戲差了非常多,不禁引人思考,付費單機向游戲是否已經不適合現在的市場。

 

手游問:

目前國內Arpg產品進入爆發期,而市場上絕大多數產品都是千篇一律的虛擬按鍵操作。由于移動端的觸屏模式,虛擬按鍵本身并不帶來點擊反饋,達不到手柄、掌機那種操作的爽快感,能否另辟蹊徑發展出觸屏模式的另一種操作模式?

而《劍無生》這款產品在移動端Arpg游戲操作上的突破可以說是非常值得各位業內人士思考與借鑒的,從國外的《白貓計劃》到國內的《劍魂之刃》再到《劍無生》,對移動端Arpg操作模式變革的浪潮于已經初現端倪。

后記

《劍無生》在游戲本身上雖然存在一些問題,如章節時間過長,保存點保存模式不符合目前碎片化時間的用戶習慣,豎屏3D戰斗場景體驗不好等問題,但是在移動Arpg游戲在操作模式上的突破與創新還是非常值得肯定的,給移動端的玩家帶來了一股全新的操作體驗,希望能夠有更多的國內廠商向《劍無生》這種創新,追求游戲本身的突破的精神學習。

 


網載 2015-06-07 22:22:39

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