觀點:分享一下研發經驗,讓我感觸比較深的坑

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轉眼我已經做了一年的開發,在這一年的時間里真是用苦B已經無法形容了,但是在這一年里真是感受頗多啊!今天就來分享一下我對這一年的開發的感悟,希望更多剛入行的學弟學妹們都能快速的成長,避免因為無知而走過些許彎路!


1,游戲表現力至關重要,讓游戲更像游戲。


在我還是懵懂的菜鳥時,就經常看到這樣的說法,我也是和大部分菜鳥一樣覺得自己做出來的產品肯定有表現力。現在我終于明白了,原來表現力指的是一種感覺,一種用戶體驗的感覺。不是單純特效絢麗表現力就會好,而是整個界面+操作表現+效果整體給用戶得感覺。單純特效絢麗只能為游戲增彩而已。


2,游戲畫面,玩家第一印象。


這個就不多說了,大家也都知道。我只要提的一點就是,在立項初期確定的畫面品質一定要大于或等于你的產品目標等級,也就是所謂的“定位”。


3,新手引導?游戲的整體引導感覺和節奏。


大家都知道新手引導對于新手用戶來講是至關重要的,新手引導的好與壞將對提高留存能產生很大的作用。而我這次要講的是游戲的引導性!我個人是將新手引導當作游戲引導性的一個實現方法,游戲從一開始設計我們就必須要考慮到引導性的問題。我們可以虛幻的將游戲引導性理解為:不通過任何強制的形式讓用戶自然的明白該做什么,要做什么?游戲玩的就是一種感覺,所以抓住用戶心理,無形的引導用戶持續玩下去,這才是最強大的引導性設計。


4,不要給用戶太多選擇。


在我剛入行的時候就看到過這樣的忠告,但是那時做什么都想當然,所以建議新手一定要深深琢磨一下“不要給用戶太多選擇”這句話。建議新人在體驗游戲的時候多考慮一下你自己覺得糾結的地方,當你不玩一款游戲的時候多分析一下為什么放棄?


5,玩家的得失非常重要,須重點把握。


玩家很在意自己的付出和獲得的回報成正比,我最近是深深的感覺“得不到=失去”的心理落差感(怎么能讓用戶有太多的落差感呢)。如果你準備設計一個功能是要讓用戶花費一定的時間精力,那你一定要考慮好用戶的得失。這里我給一些方向,可以從碎片收集、材料的需求等設計方向來考慮得失。


6, 盡量避免用兩套不一樣的成長機制做PVP。


這個我不想多做解釋,這是我做的產品最后給我的教訓。


7, 不要讓玩家失望,新意/創新一定要到位。


這個問題更多應該是從市場角度給用戶的感覺,當你的某個功能讓用戶期待太多那么相反的其他功能可能就不會吸引到用戶,當用戶接觸這個期待的功能后發現自己被坑了,你猜這時候用戶會怎么想、怎么做?


8, 多大的團隊做多大的事。


無論是設計者也好市場人員也好都要在自己團隊的范圍內做功能,不然會帶來很多不可預知的問題。


9,不要做付出不等于回報的事。


這句話有感受還是不夠,要如何做到至今我也在探索。我們要在做每一件事情是時候多加思索,特別是能讓整個團隊迭代數天或數周的需求,我們一定要經過仔細思考和分析后再做決定。對于游戲開發來說,開發的時間越長也就意味著失敗的風險就越大。所以努力讓自己成到起來,做到甄別好壞,權衡利弊。


10,懂得合理分配資源。


職場有句比較實用的話“合理安排自己的時間”,現在我將這句話放在開發團隊里來,所謂在“資源”就是游戲元素+開發時間+資金。合理分配資源就是在有限的時間將有限的游戲資源如何來分配比較合理。這個我想新人可能都會比較迷茫,做過項目的都應該能夠體會。美術的資源重點放在那塊,程序上那些放在前臺那些放在后臺,策劃應該重點設計核心功能,這些都需要我們好好研究才能做出來更好的游戲。


寫的有點亂(用戶體驗差)大家將就看下吧!最近比較亂也比較累(策劃比較懶)就不做優化了。



GameRes游資網 2015-08-23 08:39:08

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