創新者的窘境與轉機:在路上的黃一孟 游戲葡萄

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“我們希望能一起討論,做一款有節操、玩家喜歡玩、保證質量還能創造收入的游戲。”


“《神仙道》太成功了。”


當葡萄君問起,為何現在業內很多人一聽到“心動”就想起《神仙道》,黃一孟這樣說到。“《神仙道》是一款現象級的頁游,可以說改變了整個頁游的局面,除非做出更成功的東西,否則很難改變這一點。從我個人角度來說,這也不是什么壞事兒。因為你有好的產品,很好,然后你可以給自己壓力去做一些更酷的東西,可以有很多新的想法去實現。”


心動的這幾年,也是在實現“新的想法”,他們推出了《仙俠道》、動畫《納米核心》,他們在公司內部進行48小時游戲創作大賽,外部要用1億元去投資原創游戲團隊、發行原創產品。雖然,這些“更酷的東西”并沒有超越《神仙道》,給心動帶來更多的名和利。


比如《仙俠道》,在黃一孟眼里也有很多不那么成功的經驗,他這樣分析《仙俠道》不夠成功的緣由:“最典型的原因是大家都在玩手游,以前《神仙道》我們公司包括行政、人力的同事都在玩,玩《仙俠道》的人就沒那么多。”


“然后,團隊在做這款游戲的時候受原來的約束影響太大了,太想做一個超越《神仙道》的游戲。剛開始的時候,開發團隊把自己很多想法融入游戲,比如講故事的成分、人物塑造的成分。但后期運營的精力就不在玩法本身了,比較偏重于拉升收入,側重做活動、提高ARPU。這樣一來,《仙俠道》頁游版就變成了兩頭不討好的作品。說情懷它還不夠,只做了一半,后面不太有情懷了。說挖坑,論收入,又比不上那些一開始就專注做這方面的產品。最終確實沒有成為像《神仙道》那樣成功的產品。 ”


在另一個場合,黃一孟表達了類似的想法,“被運營和收入逼著走”:一款游戲上線后,開發人員根據收入數據對游戲進行調整。收入下去了,做個活動就上來,但是有時候回頭看看,這個游戲已經和自己當年想做的完全不是同一個東西。


被新的形態顛覆,或是自我顛覆而不成,這樣的窘境,黃一孟希望能有所改變——以一個創新者的身份。比如上面說到的48小時大賽,比如投資《憤怒軍團》制作方ScreamBox這樣的團隊。不過,葡萄君更欣賞的是,黃一孟并沒有空洞的高喊“創新”口號,他對新酷的事物有著狂熱,甚至還自己業余維護一個名為“怪玩具”的博客,但他的那些大舉動并未背離理性。


“在VeryCD剛做的時候,沒人相信會有人為了兩個多小時的電影掏錢”


不論是外部投資,還是內部鼓勵獨立創作,黃一孟都講到兩點——原創與收入。


游戲的藝術與商業,他的觀點是,“就像電影的發展一樣,電影是個非常好的東西,讓大家明白藝術是有商業價值的。在VeryCD剛做的時候,沒有人相信會有人為了兩個多小時的電影掏錢,但現在沒有人會否認,中國有那么一大批中產階級愿意為電影付錢,為這兩個小時的娛樂體驗付錢。在未來,人們同樣會為了游戲的娛樂體驗而付錢,那個時候人們為了藝術的價值而付錢,游戲中藝術的比重也會更大。”


“比如說我們國內之前對于版權不重視,沒辦法讓藝術顯得有價值,沒有一個好的體系讓它顯現出價值,所以我們只能通過網絡游戲的方式,通過攀比來顯示其價值。我覺得這并不是一條特別長久的路。我特別希望研發公司研發團隊只為藝術來做這些事情。我特別希望游戲的制作人是藝術家。心動作為運營商和發行商的話,來幫助他們在藝術和商業中保持平衡,最終做出一些很棒的產品來。”


他再次提到ScreamBox,“我們投了《憤怒軍團》(的研發商),做飛機游戲的,我們希望能多投一些這樣的游戲。我們希望能一起討論,做一款有節操、玩家喜歡玩、保證質量還能創造收入的游戲。但不會做一款像(葡萄君匿去名字)那樣需要不停的刷裝備、充錢、開寶箱,而是只需要比較少的消費,低ARPU,充值十塊二十塊就能愉快地玩下去的這樣一款作品。”他認為未來會有更多像AppStore上《紀念碑谷》這樣長期排前、具有創新和藝術性的游戲出現,“我相信這樣游戲在中國的市場收入表現也不會差,能夠讓創造者能活下去而且能活得很開心,未來也會有一些更棒更好的游戲出現。”


黃一孟還給了《刀塔傳奇》很高的評價,“比如《刀塔傳奇》,它和另一款卡牌差不多同一時間開始推,但那款就很頁游化,坑挖的很深。《刀塔傳奇》比較輕,有一個很棒的玩法創新,也不需要付很多錢就能玩,兩者的成就會是完全不同的。”


“他們愿意去做,才有機會做好”


對于在創新的實驗性項目中的員工,黃一孟說了三個方面。


第一是夢想與情懷,他認為在中國要做一個特別有情懷的項目特別不容易,關鍵是找到志同道合的人,最好是整個團隊都愿意共同朝著那個方向去努力。“很多優秀的員工都有自己的想法,自己的創意,一個能滿足他們想法的平臺也是能吸引他們的。在提供了足夠的空間供發展,其次還有很多資源能夠幫助到他”。


收入上,“這個事情最大的風險還是由公司承担的,雖然員工的獎金可能會少,但他們的工資與福利都是由公司承担,心動會保證。”


公司體制上也會相應做出調整,類似于工作室的做法,心動內部已經有些團隊獨立出去開公司做游戲,由心動控股。對于團隊來說,追逐自己的事業,也能更有動力去打拼,去做一些獨立的、想做的游戲。


從現金牛到實驗型項目,“對于同事而言,短期利益必然會受到一些影響,但這個事情需要公司還有員工自己下定決心去做,同時有這樣的覺悟也才能把產品做好。他們愿意去做,才有機會做好。”



“哪怕只是讓我們的同事有一個磨合,也是不錯的。”


而創新這件事,對于心動公司肯定也是有益的。那些嘗試性的項目,可能短期內得不多太多收入的項目,從長遠來看,可能會延續心動的品牌而賺錢。


比如,那種產品的續作有著更高的勢能。“國外的一些老牌公司,他們重復創新的能力很高。像COD、《戰地》、《刺客信條》,每一代都很受玩家歡迎。其實有個很重要的原因是它每一代都給自己的品牌做了一個很好的積累,真的是積累了很核心的玩家,他們愿意(把新作也)接著玩下去。”


比如,IP的價值。黃一孟覺得他很幸運,他的事業一直與興趣相關。他一直喜歡影視動漫,也熱愛游戲。以前做VeryCD,滿足的是和自己類似的人群對于內容下載的渴望(他并不諱言對IP創造者的傷害)。后來社會發展,版權越來越規范,VeryCD遭到“放棄”,但整個產業市場是在往正確的方向發展,IP的價值越來越大,人們也會更有動力去創造IP。將來《納米核心》可能做游戲,心動的游戲也朝著強IP的方向發展,有機會做電影。

還可能有別的作用,他以心動內部的48小時游戲創作大賽為例。當初他們看到國外類似的做法還有國內的GameJam,就很想在公司內部也舉辦這樣的活動。“第一次我很担心會做不出很出色的游戲出來。但我想,通過這樣48小時的時間,哪怕只是讓我們的同事有一個磨合,也是不錯的。平時策劃、程序、美術平時溝通有些障礙,會認為對方老是要改東西(很麻煩),然后通過這樣一個短時間內高強度的合作,我把它當作拓展一樣去玩,用來鍛煉團隊的。”而且,大賽選在春節之前,項目壓力不太大的時候。


結果,第一次大賽之后的成品就讓他很驚喜,確實做出了非常多有創意的、平日工作中看不到的東西,很多優秀的員工能夠通過這樣的機會來展露頭角。到了第二屆,從第一屆只有十幾款完成的游戲發展到有接近五十個隊參加,幾乎每個團隊都拿出了成品。


最后,黃一孟表示,今年有計劃讓這樣的大賽走出心動,能夠在全行業來開展。他認為這樣的活動不應該是在獨立游戲的小圈子中,也不只是在心動公司內部。“我們希望辦一個公開的活動,多找一些合作伙伴,還有研發公司,鼓勵大家來參加。大家不以公司的名義來參加,而是用獨立的團隊的名義,其實會見到一些更有意思的想法。”



游戲葡萄 2015-08-23 08:39:37

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