專訪 游戲真的能作為藝術嗎?

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經過了漫長的等待,《紀念碑谷》終于于上周三推出了DLC《被遺忘的海岸》。不出意料卻又出乎意料地,這部在玩家的呼聲中迎來誕生的DLC,站在前作的肩膀上,將本已完整的故事和游戲體驗推向了一個新的高度。

伴隨著《紀念碑谷》的叫好叫座,一同出現在聚光燈前的還有ustwo游戲工作室和其主設計師Ken Wong。


從瘋狂的愛麗絲到恬靜的紀念碑谷


出生在澳大利亞的Ken曾經是《恐怖愛麗絲》游戲的粉絲。他為愛麗絲游戲創作的許多同人作品也同樣受到了《恐怖愛麗絲》制作人American Mcgee的關注。也因此,Mcgee向他發起了加入麻辣馬的工作邀約。幾經思考,Ken Wong最后還是來到了上海,担任《愛麗絲:瘋狂回歸》這款風格乖戾的3A級動作游戲的美術總監。在那之后,Ken逐漸開始對移動游戲產生了濃厚的興趣。在他看來,移動游戲很簡單小巧,就像童年玩的那些小游戲。


但《紀念碑谷》并不是他制作的第一款移動游戲。


離開上海之后,Ken回到了澳大利亞,開始嘗試做移動游戲。"想讓其他人相信我能夠設計游戲是很困難的,我不能只是說‘嘿,我會設計游戲哦’,所以回到澳大利亞之后,我給自己設定了一個任務——提高自己的編程技術,并且獨立做一款游戲出來。”Ken預計自己的第一款游戲可能需要三到六個月完成,但實際上最終卻是十三個月的時間。而他的第一款游戲是一個關于踢貓的小游戲。這段經歷教會了他很多東西,尤其是關于如何制作一款移動游戲。


游戲完成之后,他來到倫敦散心,卻喜歡上了這個不怎么有陽光的大都市,于是他決心在這里找一份工作。而此時,恰逢總部位于倫敦的ustwo設計公司招募游戲人成立游戲工作室,來打造一款新的移動游戲。幸運地,他便加入了ustwo,在倫敦繼續移動游戲的開發,而更幸運地是,他被告知只需要去“盡管做一些特別的東西,別担心錢的問題。”


Ken Wong(后方左)在ustwo工作室


《紀念碑谷》與M.C.埃舍爾


Ken對于那些風格迥異的廟宇宮殿、亭臺樓閣十分癡迷,早在數年之前,他便想要制作一款以建筑為核心元素的移動游戲。加入ustwo游戲工作室之后,他終于有機會將此付諸實踐。而最開始,基于他的原畫設計,這個項目被稱作《幻影之塔(Tower of Illusion)》。有趣的是,直到后來改名為《紀念碑谷》之后,這個拗口的名字還會被已經習慣了的團隊經常叫錯。


《紀念碑谷》(或者說應該是《幻影之塔》)的第一張原畫設計稿


然而,橫亙在他面前的巨大難題是:如何圍繞建筑去營造一個特殊的互動體驗呢?直到他聯想到了埃舍爾(M.C. Escher)的作品《 上升與下降(Ascending and Descending)》。


這幅他已經很熟悉,卻從未從游戲設計角度去觀賞的名作解開了他的難題。很快,他便有了一個更加清晰的概念:玩家用手指與引導一個人物進入建筑,通過解謎來進入隱藏的房間,最后到達塔的最高處。更重要的是,這個游戲不是一般的第一人稱或第三人稱視角,而應該是從一個俯瞰的角度,讓玩家可以對整個環境一覽無余,正如這副畫作一樣。而很顯然,在新出的DLC中,玩家可以看到更多的關卡對埃舍爾作品的致敬。


埃舍爾(M.C. Escher)的作品《 上升與下降(Ascending and Descending)》


被過度解讀的《紀念碑谷》


精致的藝術風格與玩法使得《紀念碑谷》之所以被上升到了一個移動游戲從未企及的高度,艾達公主和烏鴉們的故事及其背后的深意也常被玩家和媒體們各種解讀。但Ken Wong卻告訴記者,其實《紀念碑谷》并沒有所謂的故事。


“我的理念是,游戲其實可以不需要故事,但一定需要引導。”Ken Wong談到,他們最初只制作了引導部分,也就是游戲的結構,確保游戲是流暢的并且玩家可以在互動的過程中感受到樂趣。接著他們開始設定角色,最初游戲的主角其實只是一個盒子。之后他們把她定義為一位公主,接著開始做一些阻攔她的人物,因為公主的顏色是白色,所以這些角色被設定為對立的黑色,而黑色最容易讓人聯想到的就是黑色的烏鴉。


再后來,他們開始設計游戲的玩法和具體的關卡,直到很久以后,才將所有這些要素結合在一起構成這個故事,并且最終確定了游戲的名字。


在GDC的演講上,Ken被提問制作游戲中最困難的部分是什么?他半開玩笑道,“我覺得最難的部分應該是起名吧。”對于這個回答,他對記者進一步解釋道,“我們當初把這個游戲叫《紀念碑谷》,是因為游戲需要有一個好記的名字,我們甚至不確定這個名字翻譯成別的語言會不會有意義。我的朋友告訴我,紀念碑谷的中文讀起來很怪,作為一個游戲的名字就更怪了。我們也有過各種設想,也許是因為游戲里所有的建筑都是一座座紀念碑。”


其實,游戲的第一個版本要比最后的成品復雜得多,復雜到沒人在玩完后能夠理解究竟發生了什么。因此他們不得不做了刪減,讓《紀念碑谷》變得簡單一些,畢竟這應該是一個簡單的游戲。游戲的重點并不在于故事本身,但他們仍然保留了故事的神秘感,刻意將它做得沒有那么容易被人們理解。


“究竟是誰修建了紀念碑?為什么那里渺無人煙?我們并沒有一個完整的故事,只有一段段故事碎片。”


《紀念碑谷》的開發設計圖


留白的劇情與游戲體驗


其實在游戲里,Ken唯一想表達的是一種與其他游戲截然不同的價值觀,艾達所在的世界非常純凈,非常精確。同時他們也試圖使這個世界試圖看起來非常完美,所有東西都被完美地排列,所有的建筑都是精準的線條和角度。這也是在《紀念碑谷》中那個修建這些紀念碑的人們的嘗試,他們試圖制作這些完美的東西,哪怕是與自然不相和諧。再比如,在游戲中,無論是艾達還是烏鴉,都只能直行。“你可以想象,在現實生活中,如果你僅僅走直線會怎么樣?最后,你遺忘了如何飛翔,忘了像人一樣思考,淪為一只不會飛翔的烏鴉……”


ustwo之所以不把所有的東西講清楚是因為希望玩家能夠參與進來,他們給玩家半個想法,而玩家需要用想象去填補另一半的空白。這樣,《紀念碑谷》就變成了玩家自己的故事,而玩家也變成了游戲的聯合作者。當然,這也許并不適用于所有的人,有些人沒能填補這些空白,不過也沒關系,他們更關注這款游戲是否能與某些玩家相契合。


在Ken看來,認為許多游戲開發者并不懂得如何留白,并不了解如何不去講一個故事。就好比一本寫給成年人的書籍并不會講訴讀者所有的東西一樣,這樣留白,反而會形成一個很有張力的故事。很多電影、音樂也是這樣,“有些時候你沒有放進去的東西比你放進去的更重要。”Ken談到,“我希望我的角色并不會講訴什么,他們僅僅只是停留在某個時刻。也許什么都沒發生,也許他們在思考,或在休息。”


他還提到,《Journey》這款游戲也是如此,比起去敘述一個固定的故事,更多的是讓玩家自己去完成一個屬于自己的體驗,每一次碰到的人,走過的路徑,看過的風景都會不同。游戲里的角色們并沒有手臂,是因為他們不需要手臂。在這些游戲里,玩家擁有的是時間,至于是什么故事不重要,體驗很重要。


而這一次,在DLC中,Ken和他的團隊又嘗試了新的理念。在新的關卡中,那些美好的感動依然存在,但前作中并未過多體現的“背面的世界”,正如關卡的名字一樣,那些深坑、毒蛇之湖、無底瀑布,那些粗糙的巖石和滾燙的巖漿,打破了原作中所樹立的那個“完美的表面”。對于為什么在這次的DLC中體現出了更多陰暗的故事和元素時,Ken的回答是"我想我們只是想去突破自己的極限,看看《紀念碑谷》能否變得更加奇特,更加復雜,更多陰暗面,但同時也更好玩。”


《jinia》的DLC《被遺忘的海岸》游戲截圖


游戲真的能作為藝術嗎?


當談到對《紀念碑谷》的期許時,他再次強調并沒有希望這款游戲能夠盈利,于他個人而言,他更希望《紀念碑谷》可以讓人們認識到,移動游戲,或者說視頻游戲,也可以是一種藝術。


以前,人們談論游戲的方式更像在談論一個軟件,大家討論美術。程序和設計方法,而不是以一種單純的欣賞電影,欣賞音樂或者任何一種其他藝術的方式去欣賞游戲。而現在,人們更少地以談論軟件的口吻而是以一種對待藝術的眼光去看待一款游戲,這對他個人來說意義非凡。


這一點,Ken也曾在《紀念碑谷》官方博客中寫道:“游戲如果被看作藝術的意義何在?在于那些游戲佳作們將會成為一種表達的媒介,一種傳遞生動體驗和向彼此表達想法的媒介。這同時也賦予了游戲更加深刻的內涵,通過游戲,我們能夠理解人生中的一部分——生老病死,愛恨思索,人之于為人。(What does it mean for video games to be described as art? It means recognising games as a medium of expression, a medium through which we can deliver moving experiences and convey ideas to each another. It means games have cultural significance - that through them we can understand some small part of what it means to be a living, loving, dying, feeling, thinking being. )”

ustwo游戲工作室團隊


在采訪的最后,Ken也向記者提了一個問題:“在你看來,中國的游戲開發者可以從《紀念碑谷》中吸取到什么?(What do you think Chinese developers can learn from Monument Valley?)”除了技術層面,可能更多的是一些本源的東西。你們的答案又會是什么呢?


GDCChina 2015-08-23 08:42:10

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