開發者該如何提高用戶獲取效率

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

作者:David Zhao

  就像所有游戲開發者所知道的那樣,用戶獲取成本在游戲業務中通常都占據著最大的比例,并且隨著CPI的增加以及日益激烈的每用戶獲取時間的競爭,這一成本可能會繼續增加。幸運的是,隨著廣告和市場營銷技術的發展,游戲開發者找到了一些全新方法能夠更有效地獲取用戶。以下便是游戲開發者可以學習的一些技巧。

  激活

  分析公司Localytics的研究表明,20%的用戶只會打開一款安裝好的應用一次,并且只有39%的用戶會成為忠實用戶。用戶獲取最重要的一部分便是將安裝用戶轉變成忠實用戶。

  激活將把用戶帶到你的游戲中,并且將創造積極體驗作為目標,如此用戶才會再次回到游戲中。在這一階段,你不僅想要呈獻給用戶如何游戲,同時這也是游戲機制的獎勵部分。藝電的《植物大戰僵尸2》便在激活用戶方面表現出色。游戲是從教程開始,即呈現給用戶簡單的游戲關卡,他們將在這里經歷消滅僵尸的緊張感。對于那些伴隨著廣告而進行的盈利,我只能一直強調確保最初體驗是免費的重要性。

  留存

  當提到留存時,推送通知應該是將用戶帶回游戲最有用的一種工具。但開發者必須謹慎地使用這一方法,因為如果向用戶發送過多推送通知的話,他們有可能一怒之下便將應用刪掉。在iOS上,在得到用戶的推送許可前便激活游戲同樣也是一種好辦法。

  我看過的最有效的推送通知是那些能夠帶給用戶游戲內部升級道具獎勵的內容。Zepto Labs便通過《割繩子2》完美地做到了這點。它會通知用戶游戲中有個獎勵等著他們。通過道具作為激勵元素而推動用戶打開游戲并進一步成為忠實用戶。

  交叉推廣

  如果你擁有多款游戲,那么在其它游戲中推廣某一款游戲便是最大化現有用戶價值的最有效方式。當進行交叉推廣的時候,你必須確保不會破壞現有游戲的用戶留存。推廣的頻率和設置必須經過A/B測試,并且是基于最佳方式。

  多個廣告網絡能夠免費或以較低成本提供這樣的功能。然而,使用一個標準廣告單位進行交叉推廣可能會讓它看起來像是第三方廣告,這會讓現有玩家感到混亂。有許多開發者便是因為這一原因而選擇使用自己的交叉推廣工具。DIY交叉推廣將提供給開發者更多控制權,并且能夠創造更加自然的體驗。

  King在《Candy Crush》中便展現出了很棒的交叉推廣體驗。推廣是呈現在右下方,并且當用戶輕敲它時,它便會變成一個帶有下載選擇的內容。

  比起數量更重視質量

  通過不同廣告渠道所獲取的用戶質量也會有所不同。我們都知道以物質刺激安裝的用戶留存率非常糟糕,因為用戶只是為了在之前的應用中獲得獎勵才安裝你的應用;他們沒有理由繼續游戲。

  可游戲的廣告是幫助開發者獲得高質量用戶的一種全新方式。該理念很簡單:直接在廣告單位中嘗試游戲,然后再要求用戶安裝游戲。該理念與在買書前先瀏覽封面或看電影前先觀看預告片是一個道理。

  這對于廣告主來說是一個非常重要的理念,因為它將把“激活”這一行動往前挪一步。通常情況下,安裝是最主要的準入門檻,這里的流失率高達95%以上。大多數用戶會因為安裝要求而不愿意給你的游戲一次機會。即使安裝了你的游戲,但卻不知道游戲是關于什么的用戶也不屬于你的游戲玩家。這便是為何安裝應用后只打開一次應用的用戶數如此高的原因。

  伴隨著可游戲的廣告,用戶可能會在玩了演示版本后便選擇安裝游戲。如此你所獲得的用戶將更有可能變成忠實用戶。

  社交

  向用戶的Facebook好友發送垃圾郵件算是一種糟糕的做法,并且總是會惹惱你的用戶基礎。但是如果能夠適當使用這一方法的話,社交將變成提升你的游戲病毒性傳播的最厲害的工具。King在旗下多款游戲中都有效利用了社交機制。它們會在用戶用盡生命值時巧妙地呈現邀請頁面。如果你邀請朋友加入,他們便能夠向你“發送”生命值,如此你便能夠繼續游戲。而對于那些接受邀請的人來說,他們也有了進入一款新游戲的理由,因為他們可以因此幫助朋友。這一動機能夠成為用戶邀請朋友的理由。

  對于游戲開發者來說,用戶獲取將不再只是事后想法。當用戶體驗能夠激活并留住用戶,它便能夠有效提升用戶獲取的效率。


譯:游戲邦



GameRes游資網 2015-08-23 08:42:16

[新一篇] 四大類型手游地圖的優勢與不足

[舊一篇] 這個游戲什么都好,就是玩起來有點惡心 葡萄語錄
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表