從勃然而興到左右為難:手游MOBA這一年

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從歷史看,MOBA手游產品就像一輛獨輪車,一直在“縮水”和“還原”兩條方向上左右搖擺,盡力尋找平衡。但毫無疑問的是,這輛獨輪車已經和曾經那輛叫做“MOBA”的自行車不太一樣了。


在國內MOBA手游興起的這段時間里,葡萄君一度搞不清楚MOBA手游和動作RPG的區別。


自2014年下半年起,許多打著“MOBA手游”名頭的產品開始在榜單上出現,并引發了一股跟風潮流。直到葡萄君寫這篇報道的當天,在UC九游的新游期待榜TOP 20中,玩家期待最多的仍是一款處在刪檔封測階段的“類LOL手游”,排在一眾MMORPG之前,緊跟其后的還有4款同類的作品。


從RTS類游戲衍生出來的MOBA游戲,極大限度地縮減了內政部分的經營元素,而豐富了戰爭層面的內容。同時還向RPG和動作類游戲取經,糅合出具有強對抗性、強操作性的游戲玩法。英雄聯盟和DOTA在市場和口碑上的成功,使這一玩法得到了極大的推廣,也促使開發者們萌生了將其改為移動游戲的想法。


接下來,葡萄君將對2014年MOBA手游的發展歷程做一梳理,以期還原MOBA手游在這段時間中做出的創新及遇到的困境。


小心,游戲設備影響游戲性!


最早的一款移動MOBA是Gameloft在2012年年末推出的《混沌與秩序之英雄戰歌(Heroes O&C)》(以下簡稱《英雄戰歌》),玩家稱之為“手機版《英雄聯盟》”,足見其對MOBA游戲的還原度之高,但該游戲之后的發展卻沒能復制《英雄聯盟》在PC端的火爆。


相較于兩年后的國產MOBA手游,《英雄戰歌》的畫面非常出色,視覺體驗更為舒服。在操作上,《英雄戰歌》采用了虛擬搖桿和觸屏點擊相結合的方式,以適應移動設備的使用特點。這一設定也被之后的MOBA手游所沿用。


但相對的,對強調精準判定MOBA游戲來說,虛擬搖桿和觸屏點擊無疑會降低操作的精確性,單是精準地釋放技能就讓很多“手殘玩家”頭痛不已,更不要說手機屏幕了。強對抗性的MOBA常常有三個特點:團隊協作、競技比賽和即時在線。其中,競技比賽這一特性需要玩家像NBA選手一樣,表現出優秀的操作和戰術技能,這就對精細操作提出了很高的要求。事實上也確實如此,MOBA玩家們最津津樂道的,常常是一些“神操作”、“神走位”、“神意識”,而不是單純的數值碾壓。對此,MOBA手游似乎先天就有這樣的缺陷,連在移動間隙釋放技能都做不到。


《英雄戰歌》在中國還遇到了水土不服的問題。《英雄戰歌》至今只有Pad版本,而中國還有大量的玩家手持低端設備,很難實現《英雄戰歌》對畫面、操作和團隊協作的追求。有鑒于此,很多國內MOBA手游通常選擇犧牲畫面,來換取更接近MOBA的操作體驗。


如果說《英雄戰歌》是極力還原MOBA游戲的話,那2013年6月由Zynga推出的《至日競技場》(Solstice Arena)則是盡力簡化MOBA。《至日競技場》采用了LOL的極地大亂斗模式,在操作上放棄了虛擬搖桿,去除了小兵和野怪的設置,砍掉了人物與技能的等級系統,只留下了人和人之間的3V3對抗,成了縮水版MOBA。


到了2014年9月,人們注意到了蘋果在展示新iPhone圖形機能的時候用于演示的游戲《Vain Glory》。《Vain Glory》的游戲地圖由常見的三條通道簡化成了一條,也放棄了虛擬操縱桿,點擊屏幕即可移動。相較于《至日競技場》,《Vain Glory》恢復了小兵、野怪、野礦、人物升級和技能系統。


從歷史上看,MOBA手游產品就像一輛獨輪車,一直在“縮水”和“還原”兩條方向上左右搖擺,盡力尋找平衡。但毫無疑問的是,這輛獨輪車已經和曾經那輛叫做“MOBA”的自行車不太一樣了。


MOBA手游的岔路口


MOBA走上移動端,意味著游戲在畫面上必須做出某種妥協,才能在當前設備的性能下較為順暢地運作,讓原生的MOBA體驗在移動端(尤其是Pad)跑起來。但是,考慮到移動端有很大一部分是低端機用戶,MOBA手游對系統的要求又相對較高,所以對很多開發者而言,與其竭盡全力去開發一款MOBA手游,倒不如將MOBA元素融入產品的玩法和噱頭中,開發一款全新的產品。


2014年,從《Vain Glory》到《亂斗西游》,再到后來的一系列《暗黑XX》、《暗黑XX》、《自由XX》、《XX擼啊擼》、《XX刀塔》等,當前的MOBA手游明顯分出了兩條道路,一條是“MOBA+XXX+XXX”的融合之路,一條是極力還原MOBA玩法,開發理論意義上的“MOBA”之路。但即便是后者,也大多在《亂斗西游》出現之后,逐漸冠以“類LOL/MOBA手游”的前綴,不再自稱是“MOBA手游”了。


網易的《亂斗西游》就是前一條道路的經典之作。它并沒有拘泥于MOBA玩法的還原,而是把MOBA作為游戲玩法的一部分,甚至是噱頭。換言之,就是掛著“MOBA手游”的羊頭,賣著“核心玩法+MOBA”的狗肉。盡管《亂斗西游》被很多玩家詬病沒有真正的聯機對戰,但游戲出色的畫面和更為親民的玩法,還是受到很多玩家的青睞。


在此,葡萄君要說一句題外話。很多MOBA手游認為,游戲的目標用戶是熟悉MOBA的PC玩家——這一認識可能并不準確。移動端的MOBA最終吸引的有可能是一群不太了解MOBA玩法的玩家,也正因為此,《亂斗西游》這樣的“非典型MOBA”才有可能成功。


另一些游戲走的則是第二條道路。以最近由鳳凰游戲發行的一款游戲《指尖刀塔》為代表,這類游戲與《英雄戰歌》相同,努力向理論意義上的MOBA游戲靠近,試圖在移動端還原LOL、DOTA的體驗,以爭取廣大的DOTA玩家。在游戲中,它們為實現順暢的聯機對戰,舍棄了精細的畫面表現;在硬件上,游戲允許在雙核1.2G、512M內存上運行,將沒有玩過MOBA的中低端設備的玩家也涵蓋在目標用戶之內。


兩條道路各有優劣,前者盡管融合了多種元素,卻是現成模式的重鑄,實質上更為保守;而后者追求的書本意義上的“MOBA”,雖然初衷是復制LOL和DATA的成功,卻在無意間邁出了創新的一步。


移動MOBA不好玩是因為不夠MOBA?


為了讓手游MOBA更像MOBA,CP們可是費了一番心思。


有的游戲開創了所謂的“附身”玩法,讓一個玩家可以控制整個團隊;有的是卡牌+MOBA,采用了抽卡出英雄的模式;有的放棄了小兵的設定,直接成了英雄單挑;甚至有大廠干脆避開了MOBA這個大坑,開發所謂的“TOBA”游戲……


葡萄君認為,當前移動端的很多游戲之所以能爆紅,并且能在短期內大量賺錢,與國內游戲的人口紅利不無關系。也就是說,一些游戲的類型、玩法、人設、系統等元素,對很多玩家來說都是非常新鮮的,很容易在短期內憑借IP、營銷等手段積聚大量用戶來快速盈利,進而形成了非常盛行的換皮和山寨。這就意味著,一款努力靠近PC原作的手游產品,可能因體驗不佳而遭到玩家摒棄,而不那么像MOBA的手游,反倒可能因畫面、操作和玩法而贏得玩家的心。


在不考慮硬件進步的前提下,葡萄君認為,當前的移動端MOBA多半將成為一個吸引原MOBA玩家的噱頭,或者是某款游戲的一部分玩法,而不是一款真正意義上的MOBA游戲。更多沒有接觸過MOBA、持有低端機的玩家,才是手游應該重視的受眾。



游戲葡萄 2015-08-23 08:43:14

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