中國游戲玩家為何被邊緣化?

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本文轉載自網易游戲頻道,原標題為“淺析中國玩家的社會邊緣群體地位”。


一、前言


從整體而言,被“邊緣化”的并不僅僅只是中國的電視游戲玩家,放眼全世界,哪怕在游戲文化高度發達的日本、歐洲和北美,“玩家(Gamer)”以及游戲依然邁不進社會主流文化這個大圈子。在日本“オタク(宅男)”這個詞甚至相當長一段時間里都代表著極其負面的形象。而具體到中國,玩家群體被誤解之深,被歪曲之甚,想必各位從80年代一路走來的“老人”都深有感觸。


在國內當下的語言環境中,“玩家”一詞往往帶有負面含義


任何事情有結果就肯定有成因,既然廣大玩家被社會主流文化如此排斥,那么原因究竟在哪里?本文將試著把經典政治經濟學理論與中國玩家的生活實際相結合,淺析這一現象誕生的成因和脈絡,權當拋磚引玉。


二、經濟基礎決定上層建筑


盡管“馬哲”一詞對廣大年輕人來說只不過是大學期間必修的無趣課程之一,但“經濟基礎決定上層建筑,上層建筑反作用于經濟基礎”這句話,還是能在實際生活中的各個方面找到體現的。你可以認為這是一種自圓其說,但不能否認這也是學術問題最核心的原則之一。


具體到本文的主題,筆者認為中國電視游戲玩家被主流社會邊緣化的根本原因,正是因為不具備經濟基礎,所以無法對大眾輿論、社會思潮、乃至社會結構產生足夠的影響,其結果必然是被主流文化拒之門外。而要追溯這一現象的成因,首先我們必須來看看電子游戲誕生、進入中國的時機以及相應的經濟環境。


玩家邊緣化的社會地位背后是赤裸裸的經濟規律


眾所周知,直到1972年,傳統意義上的第一款家用主機“奧德賽”的問世,才標志著在電視機上玩的視頻互動游戲的正式商用化,提出這一創意的正是在前不久剛剛過世的“電子游戲之父”拉夫·貝爾。相較于另一項流行于全世界的大眾娛樂活動電影的誕生,電子游戲足足晚了將近100年。因此哪怕是最最骨灰級別的玩家,也不可能在1972年之前接觸到這一事物,這就從客觀上決定了游戲玩家大致的年齡層。


1972年到現在只有短短42年,哪怕是在歐美發達的經濟環境之中,40歲以下的男性依然是電子游戲玩家群體的主流,而就整體而言(拋開一些鳳毛菱角的青年才俊不談),這個年齡層還遠遠沒有到掌握社會核心資源進而對上層建筑產生巨大影響的階段,好多人甚至還沒有還完第一套商品房的貸款。但得益于發達國家相對民主的政治環境和成熟的市場環境,所以從外表上看起來玩家群體似乎具有一定的話語權和存在感,游戲這一事物偶爾還能登上主流媒體舞臺。比如美國人氣脫口秀“柯南秀”的主持人就曾經在節目中多次試玩即將上市的游戲,這當然也只是游戲公司的宣傳手段之一。


對絕大多數老玩家來說,還是小霸王這個符號更加親切和熟悉


而具體到中國,情況就更復雜一些。盡管傳統意義上的“改革開放”是從1978年低算起,但真正的經濟體制改革則要到1980年代才開始,游戲機進入中國的客觀環境也正是在這一階段才形成,包括相對寬松的物資進口管制和購買力的增強等等,所以80后成為國內電子游戲圈的絕對主力和死忠人群,和這一經濟現象密不可分。但之所以沒有形成發達國家那樣相對開放的游戲環境,則是受到了落后的經濟以及生活條件的極大制約,這也間接導致了玩家群體與社會主流人群及輿論的不和甚至對立。


三、空間資源和時間資源的爭奪


在筆者看來,“玩游戲”這項活動雖然在現如今普遍被認為是獨處的象征,代表著一項占用少量資源就能完成的娛樂手段,但在游戲機剛剛進入中國的80年代中后期一直到90年代初,卻并不完全是這樣的。絕大部分身為子女的游戲玩家,都需要和掌握家庭絕對話語權的家長們爭奪玩游戲所必須的空間資源以及時間資源。這一過程看似荒誕,但在改革開放初期的中國,卻是無奈的現實。


3.1空間資源


像這張著名的圖片中一樣擁有獨立的游戲空間,大多已經是90年代中后期的事了


首先解釋一下玩游戲所需要的空間資源,這一概念包括客觀物質條件和環境。當時在中國乃至全世界流行的游戲機都需要連接電視才能進行游戲,而且還得和屏幕保持一定距離,因此整個游戲活動必然占用相當于大半個屋子的空間和一臺電視的使用權。而直到1985年,彩色電視機這種早已在歐美普及的家用電器,中國城鄉每百戶平均擁有彩色電視機數量分別還只有17.2臺和0.8臺1,因此一戶典型的雙職工城市家庭擁有一臺彩電算是那個時代的常態,這也往往是一個家庭之中最主要也是唯一的“高端”娛樂設備。


除此之外極其拮據的住房條件也是一大限制。由于改革開放之前直至整個80年代,絕大部分城鎮居民的住房是租賃單位或房管部門的房屋,人口多,住房面積小,到1978年的時候城鎮居民平均居住面積還只有4.2平方米。2那么問題來了,即誰來使用家庭之中唯一的娛樂設備以及唯一的客廳,是我們這群還在被父母撫養,沒有任何經濟自主權的游戲玩家呢,還是掌握著財產權以及絕對話語權的父母呢?其結果不言而喻。


我們身為子女當然不能惡意地揣測父母將我們趕出客廳只是為了霸占電視機以及連續劇,因為從另一個角度來講,他們根本不需要使用這種暴露自己內心陰暗面的低級借口來說服自己搶奪子女的游戲空間,相反還可以顯得大義凜然,那就是“學習”這個冠冕堂皇的理由。


3.2時間資源


其實接下來要討論的時間資源的爭奪,準確地說應該是在“如何利用對有限的時間”這一問題上,家長與玩家之間的激烈矛盾。


與社會的主流思潮站在一起,家長在阻止孩子玩游戲的時候從來都是理直氣壯的


自古以來,中國就是一個極其崇尚知識與文化的社會,相關的諺語、歷史故事數不勝數,例如“萬般皆下品,惟有讀書高”等等。在和平的農耕時代,科舉考試更是中下層人民向上層運動的幾乎唯一途徑,整個古代社會從高到到按“士農工商”進行歸類的習慣也是促使無數人走上讀書求功名這趟艱苦旅程的重要原因。而“玩”這個詞所代表的行為由于跟社會的積極向上的主流思潮相背,所以在傳統的漢語語境中幾乎不具備正面的含義。


這種風俗習慣自然也延續到了新中國。盡管在改革開放的經濟大潮中出現了各種各樣一夜暴富的“倒爺”、“暴發戶”,多年以前甚至還流行過類似“造導彈的比不上賣茶葉蛋的”這樣的段子,追求文化知識的氛圍似乎在金錢面前顯得并不那么重要了,但整體而言,讀書與上進仍然是絕大多數家長在教育子女時的核心思想,并且往往在這個問題上投入了最大的精力與時間。而玩游戲這種行為,顯然是與家長們的期待相背的。


將家庭游戲這個口子堵住之后,玩家們必然追求另外的游戲場所


將有限的時間用到“玩樂”而不是學習上,在很多家長眼中雖然能夠理解,畢竟愛玩是孩子的天性,但態度卻往往是毫不留情的。再結合空間資源的極度緊缺,兩種矛盾形成合力,因此當時尚處在中小學階段的玩家們的需求自然會受到強有力的排擠和剝奪,在整個家庭生活之中“玩游戲”這種行為也就自然而然變得邊緣化,可能只在極小部分家庭之中才能在主要日程里占一席之地。這顯然會影響到深深喜愛這種行為的玩家,導致他們的情緒與家長對立。


如果堅持自己的立場,在家庭之中的地位也會更加邊緣化。要擺脫這種窘境,一是與家長妥協放棄游戲行為,需求既然不復存在,矛盾也就隨之消失。另一種選擇則是擺脫家庭去到外部環境之中尋求游戲體驗,這樣一來盡管時間資源的矛盾依然存在,但至少不像空間資源的爭奪這么直接和激烈。因此才有了包機房以及街機廳在中國的火爆。


四、包機房——既是避風港,亦是催化劑


包機房和街機廳的應運而生不是偶然的,因為這種公共的游戲場所在一定程度上解決了上文中提到的中國玩家在進行游戲時遇到的兩個主要矛盾。


首先游戲地點在家庭之外,不必占用有限的空間和設備。時間上的矛盾雖然沒有根本解決,但只要有心,擠出幾個小時玩游戲總比找齊游戲機、電視機、空間等等硬件難度要小得多,常用的手段包括撒個小謊說被老師留下來補習,或者是幫鄰居劉奶奶搬東西所以回家晚了等等。


另外包機房和街機廳所需要的零散的資金投入,對于生活在城市里的中小學生來說,也不是一件太難的事情。相信那個時代過來的老玩家都有省下早餐或是午餐錢換回幾個銅板或是幾小時游戲的回憶。這就是包機房和街機廳起到的避風港作用,避免了玩家和家長的直接交鋒,收費標準也會兼顧店面的生存以及當時大多數玩家可憐的購買力。


早期的包機房和街機廳總留給人一種“陰暗”的印象


可惜的是,這種場所雖然解決了一定的矛盾,但也在一定程度上反而加劇了玩家群體在整個社會的邊緣化。如果說在家庭生活這個環境之中,還只是“游戲行為”被邊緣化的話,因為家長只會排斥行為而不會排斥子女本身;到了“包機房”階段,被排斥的就變成了整個玩家群體。粗暴的社會主流思潮不會仔細分辨游走于這些場所之中的有幾個是將來的學霸、科學家,有幾個是地痞流氓,一律都貼上“烏煙瘴氣”的標簽。


之所以會形成這種結果,一個很重要的原因是這兩個玩游戲的主要地點本身就處在社會公共環境的“邊緣”。就拿包機房來說,往往位于某個不起眼的菜市場或是居民小區后巷,由私人老板承包,主機是山寨的或者走私進來的機器,電視機的質量往往參差不齊,也沒有統一收費標準,更別提營業執照或是經營許可,可以說從內到外都給人一種不正規、不正經的印象,而實際上也正是如此。


類似這樣的污名化游戲行為的漫畫隨手一搜就能找到一大把


由于沒有被納入有效的監管體制,再加上玩游戲的人群大多屬于青少年,年輕氣盛易沖動、做事不考慮后果只是一方面,經濟上的拮據才是共同的,也是最重要的特征。于是社會青年搶中學生,中學生再回過頭去搶小學生的戲碼,幾乎天天在人頭攢動的街機廳或者包機房周圍上演。由于金額往往不大,玩游戲被搶這種事即使告到家長那里也沒用,反而會暴露行蹤惹來另一頓胖揍,無奈的緘默在某種程度上催化了惡劣行為的一再發生。


漸漸地,這樣的惡行和惡人便被社會主流媒體以及人群和“玩游戲”本身聯系到了一起,盡管從邏輯上講二者之間可以說沒有任何關聯,是社會的客觀現實造成了這樣的不良后果。但終究還是前面提到過的那個問題,不掌握社會資源的中小學生乃至部分社會青年是不具有話語權的,也就談不上對這個結論造成任何的影響,只能任其不斷地污名化游戲行為以及游戲玩家。而這個污名化的過程在“電子海洛因”等概念被天才般地發明出來之后達到高潮,激憤的社會輿論應該是讓國家最終下達電子游戲禁令的重要誘因之一。


五、開始走出社會邊緣


2014年是一個注定被載入中國電視游戲歷史的年份,9月29日,微軟的Xbox One正式在各大電商、電器連鎖店發售,12月11日,索尼公司在上海召開發布會,宣布進軍中國,次月發售大陸行貨版PS4和PSV主機。上海自貿區成立以及“游戲禁令”解禁之初,不少人都曾料到會有這么一天,可以在大街小巷看到主機的廣告,在電器連鎖商店里玩到行貨的主機,只是沒想到會來得這么快。為什么會這么快?


繼微軟之后,索尼也積極搶灘中國電視游戲市場


是因為國內的輿論環境更加開放了嗎?或許不少人會得出與此相反的結論。是國家終于忍受不了水貨主機市場的亂象打算引入一股清流么?電商網站上的奸商們都還活得好好的,所以也應該不是這個原因。下面我們通過幾個數據來說明這個問題。


根據CNG中新游戲研究(伽馬數據)尚未發布的《2014年中國游戲產業報告》數顯示,截至今年11月中旬,中國游戲市場(涵蓋網絡、移動、單機等多個領域)實際銷售收入已經突破1000億元3,移動游戲、頁游繼續保持高速增長態勢。而曾經號稱占據全球游戲業半壁江山的日本,根據日本經濟產業省商務情報政策局發布的《數字內容白皮書2014》的數據,2013年日本游戲市場規模為14819億日元4,約合人民幣784.59億。中國游戲市場崛起早已不是什么新鮮的話題,全世界多個調查公司的數據都證明了這一點。在不久的將來,超過在該領域穩居全球第一多年美國也已經可以預見。


所以巨大的市場潛力和強有力的經濟政策才是引發這一系列變化背后的源動力。國家不可能一直放任水貨來主導整個電視游戲市場,所造成的財稅損失放在以前可能微不足道,但今后的發展誰也說不清楚;沒有規模化以及正規化的宣傳和上市,對海外的游戲公司來說他們也就無法形成有效的存在感,靠水貨悶聲發點小財畢竟只是野路子。阻力肯定有,消費習慣、政策法規、中外差異全都是,但毋庸置疑的龐大市場規模又吸引著他們迫不及待地闖將進來。那么如此巨大的一塊蛋糕,又是如何形成的呢?


新一代玩家所處的游戲環境更加寬裕,這不僅僅因為他們的父母往往也接觸過游戲,生活條件的改善也是不容忽視的


當保留著游戲消費習慣的80后紛紛走上工作崗位,自然而然便有了相對獨立的財產支配權。而90后的成長環境則正好趕上中國經濟進入高速穩定發展期的90年代和00年代,生存的壓力對他們中的大多數來說已經十分陌生,他們的父母也正是在這一階段開始進入中年,整體的收入以及住房情況得到極大改善。所以哪怕沒有包機房的陪伴,他們也能在屬于自己的房間里通過電腦或是另一臺電視機(2007年全國城鎮居民家庭每百戶擁有彩色電視137.8臺5)充分享受游戲的樂趣,所以之前提到的兩大矛盾在90后以及00后身上體現得并不明顯。


于是乎一個巨大的需求市場日漸形成,也意味著玩家群體開始在社會生活中掌握一定的話語權。但旺盛的需求和國內封閉的游戲環境形成強烈反差,一方面造成了水貨的大行其道,另一方面由于對盜版橫行以及游戲開發水平的不足,導致單機游戲在國內難以為繼,因此形成了網游、手游的如日中天,正好留給結合網絡技術幾乎消滅盜版問題的新一代家用主機極大的發展空間。


希望這是一個好的開始


PS4和Xbox One這類全球主力的游戲機正式進入中國市場,不僅以為著一個潛伏了多年的市場開始被發掘,也意味著已經習慣被排擠被詆毀的游戲玩家們開始有機會從社會主流意識形態的邊緣走到陽光之下。當然,就現階段而言我們看到了鎖區的Xbox One、艱難的游戲審查、跟水貨相比毫無優勢的售價,這些都是阻止家用主機在國內收到更多人歡迎的負面因素。但相信隨著電視游戲以及游戲玩家在社會生活中的存在感不斷增強,市場不斷開放,希望我們不再需要羨慕國外的玩家,不再需要購買水貨的那一天早日到來。



游戲葡萄 2015-08-23 08:43:20

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