護士衫下談游戲的敘事手法:仿文學類與仿電影類

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  在視頻電子游戲出現的早期,其實是沒有游戲敘事這一說的。那個時候的游戲,普遍都是在規則的身上包了一層美術的外衣,于是便誕生了很多很多的真的是“滿屏游戲性”的作品。FC 平臺上的很多游戲,玩的人也能玩得很歡,但那些游戲里其實也沒什么“敘事”可言。像坦克大戰那樣的游戲,群眾也不需要什么敘事,甚至不需要事。

  敘事的出現是伴隨著 1980 年代 RPG 的興起開始成為人們關注的對象的。但在那時,對游戲敘事的設計也遠遠不是人們關注游戲的焦點,人們對游戲的關注焦點當然還是放在設計和游戲性上。一直到 1990 年代初,都還有設計 FPS 游戲的洋鬼子巨巨們認為射擊游戲不需要敘事,只要告訴玩家他們為什么射,射在誰臉上(霧)就可以了。但 RPG 的設計者們顯然不能這么認為。何況到 1990 年代時,西洋的 TRPG 已經發展了有二十多年,配合上洋鬼子一直都有的戲劇扮演傳統,加上當時機能的限制,還是有很多玩家認為與其去射一些像素點組成的超越了人類想像力的怪物,還不如認認真真地體驗一些故事。(值得一提的是,10 年之后,大概也是同一幫人,義無反顧地拋棄了“節奏太慢,看故事有什么意思的”的 RPG)

  電子游戲的誕生到現在,只有半個世紀左右的時間。而且在這半個世紀當中,由于本身的資金密集特性,電子游戲這個行業既沒有積淀下足夠的理論,也沒有誕生出足夠的大師,甚至連研究過往的作品這樣一個任何一個成熟的人文科學門類都必須有的環節都沒有。大家都忙著鉆進人傻錢多的地方悶聲發大財。這樣的一個現狀間接導致了游戲這方面的理論積累完全比不上誕生了一個世紀左右的電影,更不用說基本上和人類文明史同步的文學。

  所以在敘事方面,游戲首先想到的,當然就是向文學和電影這兩個理論已經足夠成熟的門類借鑒敘事手法。

  仿文學類敘事手法

  仿文學類敘事手法當然就是把文字敘述的內容搬到游戲當中來。但鑒于游戲本身的特性,完全把大段的文字抄到游戲當中來一般是沒人看的,所以通常,設計師們會想其他的辦法,在文字上玩一些花樣。當然,也不排除有的人真的就直接把大段文字往游戲里搬的。

  1. 無互動文本框類

  這個類別就是我們剛才所說的,最省事也是最愚蠢的一個類型。這個類型跟游戲可以說沒有什么關系,就是走上去找某個特定的 NPC,然后按個按鈕,NPC 的頭上就會蹦出一個大框,里面寫滿了文字(通常還是英文),讓你看。看完之后,你就要該干嘛干嘛了。

  之所以說愚蠢,是因為這些文字多半是沒人看的。如果你真的想有人看,就不要寫超過三行。但事實上,我在很多 RPG 里,特別是一些獨立 RPG 里,見到的這種死氣沉沉的文本框里的文字量豈止三行,簡直都夠得上 Essay 的級別了。

  這一類的著名例子有暗黑破壞神,魔獸世界,以及狂怒。對,你沒看錯,2011 年的狂怒都還敢這么干。其實考慮到狂怒的制作公司,你們大概也就知道我上面所說的“FPS 不需要敘事和劇情”這種話是誰說的了。

  (我專門找個還不是英文的例子給你們,讓你們有心殺賊無力回天,嘎)


  2. 有互動文本框類

  單純堆文字沒人看,那設計師們就要想些辦法了,讓這些無聊的敘事變得起碼更抓人一些。首先你可以把上面這種冗長的文本框里的文本拆成一個個短句,起碼讓人讀的時候能更容易集中注意力一些。

  (說實話我真的不怎么喜歡吼大陸)


  這一類做法的例子太多了,日本人喜歡的 Galgame 當中比比皆是。

  但如果我們要再往前走一步的話,西洋 RPG 當中最著名的設計成果就出現了。

  這就是大名鼎鼎的對話樹。在那個機能還相當限制游戲表現的年代,是對話樹這樣一個設計給了玩家們以自己的力量決定游戲的進程的方法。對話樹的后面通常會跟著分支劇情,也就是說玩家做出了不同的選擇,就會得到不同的結果。這一點讓敘事本身變得更加敏感,更加有意思,很好地避免了玩家根本不看對話直接往下按的情況。

(輻射2里的對話樹,在那個機能貧瘠的年代,人們在玩法上動足了腦筋)


  然后,設計師們繼續在對話樹這個形式上做文章,就出現了一些更加復雜的對話樹。典型的例子包括質量效應當中的六角輪,把能夠推進劇情實質進展的對話選項放到一側,把閑聊八卦的對話放到另一側,這樣就能更有效地讓玩家清楚什么樣的對話可能帶來什么樣的后果。


  又比如,行尸走肉和阿爾法協議當中的限時反應對話樹。要求玩家必須在限制時間之內做出反應,頗有現實生活中對話的感覺。當然,在我看來,如果還有什么設計比 QTE 更可惡的話,就一定是這個了。

(阿爾法協議里的對話樹,中間的橫條會不斷縮短,縮到中間時就會自動選擇默認的那個選項。而關鍵是這時間還很短)


  除此以外,如果你真的想用文本的形式表達一些比較長的信息的話,也還是得把大段文字堆上去的,只不過這種情況下,我們也已經擁有一些其他的經驗來解決類似的問題。你可以用游戲中存在的雜物作為載體,把這些需要玩家閱讀的文字做成通過使用道具而開始“玩家主導的主動閱讀”這么一個模式。典型的例子包括上古卷軸里的書籍和信件,輻射里的全息磁帶和電腦終端,生化奇兵里的錄音和小電影機器,刺客信條 2 里的手稿和字型,這些都是非常有想法的例子(生化的錄音小電影和 AC2 里的真相視頻其實已經不屬于借鑒文學的范疇了,但在這里還是用作道具式主動閱讀的例子寫出來。同時我聲明我的觀點,AC2 里的字型是我見過的游戲里最優秀最有創意的主動閱讀設計,近乎完美地融合了收集,解謎,和閱讀的過程,并且還和游戲的世界觀極好地結合在了一起)。當然你還可以在此基礎上再走一步,比如說這些閱讀也許能帶來額外的回報,這些閱讀本身作為收集要素需要玩家去探索去收集等等。

(輻射里的電腦終端上的冷笑話)


(上古5里的圖書)


  仿電影類敘事手法

  對于一個從來沒有接觸過現代大型游戲的人來說,若他目睹別人玩現在的所謂大型的 3A 級別游戲,第一反應肯定會覺得這些游戲更像是電影。事實也確實是這樣。現代的游戲從電影來學來了非常多的表現手法, 這些表現手法在游戲敘事中起了最為主要的作用。比起上節課提到的仿文學類敘事手法,還是電影的套路更適合現代的游戲敘事。

  3. 通過布景渲染氣氛

  一般來說,講一個故事,需要解決的東西有三樣:環境,情節和人物形象。而游戲里最容易做到的,就是對環境的建構。因為畢竟玩游戲的人眼前豎著一個屏幕,這些年我們從 640*480 熬到 4K 分辨率,不變的東西永遠是屏幕上閃動變化的那點玩意。用我姥姥的話說,叫做“那上頭有畫”。這“畫”字,就揭示了游戲最核心的東西。

  布景渲染氣氛這一條其實是游戲設計里很重要的一點,而且可以從兩個層面來說。第一個是對游戲內部世界基本元素的確定。很多時候,一個自帶內部世界的游戲,其世界基調的確定,通常就是由一張包含了所有主要元素的原畫開始的。一些典型的流派,比如星際歌劇,賽伯朋克,蒸汽朋克之類,可能不用原話那些西洋死宅設計師們腦子里就已經有了個大概。像 Destiny 這種雜糅式的作品,就是用下面的這張原畫來確定的世界基調。荒蕪的外星球,巨大的飛船,人獸(霧),有中世紀感覺的騎士鎧甲,這些就是核心元素。看到這里想必大家就能領悟到這游戲其實并不是一個純粹的高精尖科技大戰的背景,這一點非常重要。


  那么這個原畫除了能在制作小組內部開會時用以外,怎么樣對玩家用呢?其實也很簡單,往過場里放(這樣有些場景就省得做小電影了),做成游戲內收集物(就像美國末日那么干)或者做成紀念品(比如明信片之類),塞在什么紀念版游戲的贈品里,都可以。

  布景渲染氣氛的另一個層面就是說在游戲里通過搭建某些特定場景,起到一個完全用背景講故事,于無聲處聽驚雷,此時無聲勝有聲的效果。這一套玩得最好的,是 Bethesda,特別是輻射 3。比如鬼樓門前艱難爬行的廢土客,比如市區核子掩體里一手拿槍一手抱著布熊的小骷髏,比如雷區某房子里緊緊相擁的兩具遺骸,這些東西都能讓人在看到之后,腦補出一個核彈落下瞬間的景象。這就是其最成功之處。

  這圖比較不好找,我就不找了,你們課下去重新補一遍輻射 3 就可以了。

  4. 通過人物對話渲染氣氛

  我們曾經提到過有關對話的問題,大家應該還記得,那么這一次我們提對話的這個區別在哪里呢?在于這一次,我們要講的對話其實主要用途不是用來交待信息,而是用來渲染氣氛。

  人物對話渲染氣氛也分兩方面講,首先要想講的就是在新維加斯和上古 5 里經常出現的所謂“流言系統”。普通的路人 NPC 會隨著你在游戲里主線劇情的推進而說出一些與時俱進的話語,讓你感到這個世界是真實地存在著。值得注意的是這些 NPC 其實是不可對話的,也就是說他們的作用就是像復讀機一樣來播出這些句子,某種意義上其實跟環境聲效差不多,但能起到相當不錯的效果。

  第二點要講的,是配音對于塑造配角的重要性。對于一些重要程度次于主角的重要 NPC,就不能像上面這么糊弄了。對于這些重要 NPC,那還是要請個好點的配音演員,好好地塑造些人物形象。游戲里要塑造一個人物非常的困難,主要是信息量太少。一個游戲單機流程通關如果需要 20 個小時,那玩家在操作上起碼得花 18 個小時,剩下的那點時間給主角都還差得遠,更別提塑造配角了。所以有時,配角的形象能否鮮活,全靠他那點對話配音了。而且這配角的性格必須臉譜化,一個蠻子就必須從頭到尾,每一句話,乃至聲線,都必須要有蠻子的感覺,而不能突然間還心思細膩兒女情懷一把。很多游戲里塑造人物都會犯這么個錯誤,作者以為這叫做人物的性格深度,但是你沒有那個時間和內容量去塑造深度呀。既然沒有,還不如直接貼標簽簡單了。

  貼標簽的過程里,重要的一是臺詞,二就是這個配音了。配音的質量直接決定了玩家對這個人物的印象。有些配音出色的,可能幾句話就能讓玩家留下深刻印象。

  (聲音的力量遠遠超過文字的力量的絕佳證明)


  5. 腳本演出

  這一條不太好截圖來展示,只能直接講了。腳本演出這個東西其實就是寫好預定的腳本,讓電腦去執行。通過這樣的一個手法來展現特定的場景,其實也就是等于是一個由玩家觸發的即時演算的表演段落。比如你走到某個地點,呼啦啦從身后沖上來一群小弟,然后前面也刷出一堆敵人。玩慣 FPS 的玩家都知道這種情況。并且知道只要你沒走到那個點上,身后的小弟也不會動,身前的敵人也不會刷出來,這就是所謂的腳本演出了。

  這個做法最早是半條命搞的,之后的話最發揚光大的當然就是 COD。除此以外基本上任何一個有敘事部分的游戲都在用,只不過 COD 做得最綿密最周全而已。

  腳本演出這一條大家都在用,但顯然水平有高下之分。這其中主要就是一個腳本銜接的問題,有些小廠做的游戲,腳本之間銜接不上,當然就讓人覺得這電腦控制的角色怎么搞的,時靈時不靈。這問題你們可以去看 COD7。作為 COD 系列里最不惜血本最誠意滿載最心込め最魂入り的一作,這游戲的整個節奏并不好,時而讓玩家有吃著大餐吃進倆蒼蠅的感覺。一個問題是難度控制,這個我們后面說。另一個就是腳本的問題。這一作里的腳本時而非常綿密細致,時而非常的粗糙。造成的后果就是,有的時候腳本寫得密,你隊友干敵人,那是真干,發發入魂,一槍一個,搞得你都不用動手。有的時候腳本沒寫到,你隊友就百分百地跟敵人假打,打得挺熱鬧半天不死人。然后你一探頭,全場的火力就馬上壓過來了。這就肯定是有問題了。還不如不寫腳本,都跟以前的作品一樣,全體假打,玩家好歹也知道要靠自己撒。

  6. 限制觀看段落

  無論第三人稱游戲還是第一人稱游戲,玩家都總有一個視角,決定著玩家現在到底是在看著什么東西。當然在敘事的過程中,為了使玩家集中注意力,在一些特定的段落,可以強制使玩家的視角集中在一些東西上,以便達到更好的敘事效果。

  限制觀看這一條有兩個辦法,要么是在劇情設定里先設定玩家處于一個被控制的情況下,因此能夠合理地使得玩家活動的范圍非常有限。具體的例子各位可以回憶或者查看一下 COD5 的開頭。你是一個被俘的美軍士兵,被捆起來扔在屋角。這個時候顯而易見的就是你的手腳都動不了,所以你按方向鍵不會有反應,能動的只有頭。所以你只能看著屋里的一個特定方向,視角能夠稍微晃動但也沒法看到身后,所以玩家只得看著戰友在面前被鬼子殺掉。

  除此以外,當然還有其他的手法。也可以對玩家可以做出的動作不做任何限制,前進后退下蹲跳躍想按哪個都行,但把玩家可活動的范圍限定在一個很狹窄的空間里,也許就是一條狹窄的直路,而且不能后退的直路。玩家能做的,只有沿著這條狹窄的直路往前走,過程中沒有任何分散玩家注意力的東西,于是確保玩家能看到一切設計者想要玩家看到的內容。

  生化奇兵:無限 開場幾分鐘


  7. 限制操作段落

  限制操作段落指的是在有一些特定的敘事段落當中,玩家只能夠輸出幾個特定的指令,而不能夠像游戲過程中可以按照鍵位設置輸出各種各樣不同的指令。限制操作段落是游戲控制部分和播放敘事段落部分中間的一個很好的過渡部分,它主要的作用在于改變了以往的所謂敘事段落(也就是那些小電影)能看不能玩的情況。

  限制操作段落運用得最純熟的最新大作當然就是《最后生還者》(我真不喜歡這個譯名)。在游戲過程當中,涉及全部鍵位的戰斗部分,涉及特定鍵位的限制操作部分和玩家無法操作的播放敘事段落部分是很好地結合在一起的。而且幾乎每一次從游戲操作部分到敘事部分的轉變時都會涉及到這樣的一個過程。而限制操作段落的過程非常好辨認,凡是屏幕上出現當前的操作按鍵提示,而且你發現這些按鍵并不遵循游戲里控制鍵的鍵位規律的話,那就是限制操作段落了。

  早一些的游戲里也不是沒有類似的設計。比如2010年的《細胞分裂:斷罪》。玩過的人都記得每一段結束的時候會有一些 boss,然后你所操控的費舍大叔會在掃清嘍羅之后上前抓住 boss 進行拷問。拷問的過程里,你拽著 boss 走到特定環境物件旁邊,游戲就會提示你可以利用這個物件進行拷打。比如說走到電視邊上,費舍就會把 boss 的臉砸進電視里;走到水管邊上,費舍就會把 boss 的手臂釘在水管上等等,這些就是限制操作段落。

  限制操作段落再往前走一步,就是眼下已經不太受玩家待見的快速反應事件,俗稱 QTE 的玩意了。原本 QTE 其實還沒有今天這樣不受人待見,但主要是后來QTE被用得太多太濫,有些游戲里經常會有大段的 QTE,而且還一個都不能錯。典型的例子當然就是很多人噴的生化危機了,戰神似乎因為沒有 PC 版被噴得還少一些。其實 QTE 本身沒有什么錯,但如果 QTE 太多太難的話,其實就犯了一個游戲設計中很不應該犯的錯誤:在玩家沒有錯的情況下懲罚玩家。這個是很不應該的,因為畢竟 QTE 是沒有什么游戲性的呀,純粹拼反應,有些仁慈一點的 QTE 就拼記憶力了。

  以《暴雨》和《超凡雙生》為代表的這一類所謂“互動電影”從頭到尾用的其實就都是 QTE,但他們有一個好處。這倆游戲中的 QTE 是有足夠容錯率的,換言之,玩家并非一次按錯就萬事休矣,有些節點上按錯,有重試的機會;有些節點上按對或按錯則會走上不同的路線。總之總能讓你把游戲玩下去,并且制作方還挺美得說我們的故事線就是這樣敏感而多情。但不管怎么說,這才是做 QTE 的正道。

  8. 播放敘事段落

  這是到目前為止最不需要解釋的一個敘事手法。因為其實就是放小電影,純粹是模仿電影的敘事。這類播放小電影的類型可能是幻燈,可能是手繪或電腦制作的動畫,可能是預先渲染的 CG 畫面,也可能是真人拍攝的短片。無論哪一種,在游戲史上都有人用過,而且都取得過不錯的口碑。當然,播放敘事段落這么一個簡單粗暴的做法,大概也是這一章當中所提到過的各種手法中歷史最悠久的一個,其年頭可以追溯到 MGS 初代的時期。雖然最早期的播放敘事段落和游戲部分是完全分開的,非常生硬,但即便如此,也還是帶給了當時的玩家足夠的震撼。其震撼不亞于 2007 年他們第一次見到似乎橫空出世但卻把腳本演出玩得爐火純青的《使命召喚:現代戰爭》。


作者:護士衫下 via:知乎



GameRes游資網 2015-08-23 08:45:58

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