網頁游戲沉浮錄:萌芽、興起、繁榮、興極、歸真

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  文/vnet33 (作者獨立觀點,不代表本站立場)


  一轉眼已入行六年,這六年親眼見證了網頁的游戲的興起、繁榮與沒落,身為局內人,對此深有感觸,決定寫下此文以為紀念。



  萌芽


  第一次接觸網頁游戲是在08年底的浩方,當時浩方還是比較火的對戰平臺,在游戲選項這欄我居然看到了網絡游戲,當時十分好奇,因為印象里面網絡游戲都是基于客戶端的,難道我沒下客戶端也能在浩方上玩,帶著這個疑問,我點了進去,粗糙的頁面,差到渣渣的畫風還有卡到吐血的游戲體驗,讓我很快就放棄了,同時心里也冒出一絲不屑,這也叫游戲?


  09年4月機緣巧合,憑借自己豐富的游戲經歷(主要是單機、端游),進入了一家網頁游戲運營公司,公司當時在運營一款名叫《亂世劫》(又名《戰三國》)的網頁游戲,這是一款三國類SLG,但是玩法和現在的SLG完全不同,游戲以玩家之間的PVP為主,游戲的目的就是在不斷打擊其他玩家的時候逐步發展壯大。游戲的花錢點,就是各種戰都道具,比如遷城卷軸、行軍加速、兵符等等,而現在的SLG,大部分都是以PVE(推圖)為主線。當然那時候的游戲還是很簡陋的,只有文字戰報,畫面也是相當粗糙,游戲主要以php為主要開發語言,沒有現在眾多flash游戲這么多特效,甚至連背景音樂也沒有,但是就是有那么一批玩家樂此不疲。


  剛入行的時候,其實我也不看好這個行業的,因為那時候的頁游和端游比起來差距太大了。但是當時也是剛畢業,想著能有一份養得起自己的工作就好,以后有機會再跳到客戶端網游公司去。


  后來公司戰略轉型,開始自主研發頁游。當時公司是這么考慮的,運營游戲不但要自己出服務器的錢,而且要花錢買用戶,還要雇傭客服服務玩家,最重要的是需要分給研發公司50%的收入,覺得相當不爽。當時網頁游戲剛剛起步,基本只要能拿出一款游戲來,就可以多多少少賺點錢。


  說到這里,很多的業內新人要噴我了:研發能拿50%?研發不用自己出服務器?


  事實就是如此,在當年,研發公司才是大爺,不單單能拿到50%的分成,也不需要自己出服務器,只需要把游戲維護好就行。對了,還有一點,當時一個用戶的成本大約是5毛錢,一組服務器輕輕松松導入上萬人。


  公司很快,大概用了2個月的時候,就自主研發出一款名為《帝國重生》的網頁游戲,這是一款仿《戰三國》的游戲,而沒過多久,《戰三國》的研發公司由于在一件事情上處理不當,導致了玩家大量流失,再加上我們推出一款和他們極為類似的產品,和我們公司終止了合作,不久之后《戰三國》也就慢慢死掉了。這究竟是怎樣一件事,能導致玩家大量流失呢?不是游戲出BUG,也不是數據異常,而是一個小小的數值改動,本來玩家攻打NPC的城市,每次戰勝可以得到100金幣,據說策劃原意是戰勝一次給10金幣左右,估計是哪位數值兄弟,后臺給配錯了,而且一錯就錯了幾個月才被發現。因此官方決定不能容忍這個錯誤,強行改回到“正確”的10金幣,因此玩家就不干了,紛紛流失,呵呵,有時候流失的理由就是這么簡單。



  興起


  隨著《帝國重生》運營的深入開展,整個網頁游戲行業已經開始逐步興起了,市面上的網頁游戲也慢慢多了起來,據說都是受到了盛大一款名為《縱橫天下》網頁游戲的鼓舞,這款頁游在某個月總收入突破了1000萬大關。除了曇花一現的《縱橫天下》,當時最火爆的游戲當屬《熱血三國》,幾乎占據了整個頁游市場的半壁江山。


  而更重要的是,網頁游戲這個新興的東西,能滿足一些自有用戶平臺的變現需求,當時很多有自主流量的平臺也紛紛做起了網頁游戲,比如PPS、酷我音樂、360、風行網、酷狗音樂、56、人人網等,畢竟網頁游戲不需要客戶端,只要有流量就能開區。開區就有充值,而且對他們來說,用戶是不需要成本的。做了這么多年免費,終于找到一個可以用用戶賺錢的門道,誰不干呀!除了這些自有流量用戶,也冒出來不少非自有用戶平臺,當時最著名的當屬51wan、37wan、九維網等等。


  網頁游戲研發的低門檻也使得眾多有著游戲夢想的小團隊進入,在當時一款頁游的研發周期在三個月左右。


  《帝國重生》研發完成后,很快就在我們公司自己搭建的小平臺測試了,測試當天,我們幾乎沒有投廣告,就涌入了3000多人,最高在線達到1000+,這其實沒什么,很多現在的測試游戲都能做到,但是關鍵是,在1000人的最大在線,7天后能還能達到500+的最大在線。當然這個在當時算比較正常的數據。


  當時的我還是一個普通的活動策劃,職責就是給游戲設計各種運營活動,當年的活動策劃更像系統策劃,每次策劃活動都需要研發配合開發新的東西,比如會設計一些新的武將,設計一些有意思的技能、一些活動任務讓玩家去完成,甚至會設計一些新的NPC、道具等等,自由度很高,當然研發開發難度也很高。因為頁游剛剛起步,大家都沒找到合適的運營方式,因此很多工作都是很隨性和自由的,設計的活動也都是很有趣味的。不像現在,活動全部都是有模板的,搞來搞去充值活動、消費活動、大轉盤...似乎不坑錢就不能算活動一樣。


  當時游戲大環境還是比較純凈的,商務合作也比較好談,我們的游戲順利的在PPS、37wan、風行、56、酷狗音樂等平臺上線了,上線后大部分平臺數據還不錯,最好的還是37wan,最高在線可以做到2000人。


  當時游戲的活動很少開充值活動,大部分都是以提升游戲樂趣和活躍為主的活動,總體來說游戲的收入和現在相比真的不高。但是游戲的留存和在線比現在要好上很多。


  最早網頁游戲幾乎是SLG的天下,因為真的缺乏做RPG這類交互的技術,但是在經過了1年多的發展之后,網頁游戲的技術已經大為提升,這種提升更多的體現在交互上,多人同屏的技術已經逐步成熟。因此行業也首次涌現一些ARPG產品。最先嘗到ARPG甜頭的正是趣游這家平臺,具體游戲名稱已記不清,但我清楚的記得,這款產品在當時已經可以做到一天開N個新區的速度,驚呆了整個業界。要知道當時的開區不像現在,隨便導入個幾百人就完事,都是認認真真的導上萬人才算完的年代。而隨著這款產品的成功,RPG頁游逐步興起,逐步開始超越SLG。


  當時這么多用戶從何而來呢?要知道那還是一個很多人不太接受網頁游戲的年代。可惜趣游在此為頁游推廣開了一個非常不好的先例,那就是在這款產品的推廣上使用了大量的色情素材,甚至會在人人網、QQ等地方,使用美女頭像進行低俗營銷,從此之后網頁游戲推廣彈窗逐漸成為人們眼中的垃圾廣告,這也是后續頁游衰敗第一殤——欺騙式推廣。



  繁榮


  《帝國重生》運營了近半年后,公司發現題材原因導致用戶群體過少,考慮到目前市面最火的都是三國類題材的游戲,公司也開始著手研發第二款三國類題材游戲,公司最早對第二款三國題材SLG產品的定位就是換皮版《帝國重生》,打算花2個月時間完成即推出測試。說是換皮版,但在執行過程中,我們還是加入了很多新的元素,在產品即將迎來測試的時候。整個頁游行業出現了一款驚天動地的產品,這款產品直接把網頁游戲行業的地位推向了全新的高度,甚至讓網頁游戲呈現逐步超越傳統客戶端游戲之勢。從此之后,眾多資金開始瘋狂涌入頁游行業,頁游開始成為一片紅海。


  這款產品就是我直至現今依然認為最最經典的《傲視天地》,這款由傲世堂開發的畫風樸素的產品,在經過一次失敗的測試后,最終在要玩平臺的運營下,為網頁游戲樹立了全新的標桿。幾乎所有的業內人士體驗之后,都說這是2010年最好的產品,沒有之一。


  就如同《魔獸世界》之于客戶端游戲,《傲視天地》就是網頁界的《魔獸世界》:九宮格全自動戰斗、以推圖為主線的設計、攢集怒氣釋放技能、多樣化的攻擊類型、全新的數值模型等幾乎都成為后續頁游產品的教科書。


  《傲視天地》一經推出,全新的玩法立即引起轟動,網頁游戲的歷史記錄一次次的被傲視所打破,第一次出現充值百萬級大R,第一次月流水超過1000萬...


  而我們在體驗了傲視之后,開始對公司的第二款產品產生了深深的懷疑,我相信這一定是當時許多和我們一樣研發團隊的做法,立即開始對產品進行了徹底的更改,逐步“傲視化”,怎么說,那時候就感覺《傲視天地》每一樣設置都是那么合理,那么完美!真的不想抄襲,但是又找不到不抄襲的理由!


  在傲視天地成功之后,SLG產品立即超越RPG,再次頁游類型中的王者。市面上涌現出眾多的仿傲視的產品,但是大部分都是粗制濫造或者直接山寨之作,他們的命運可想而知,除了《臥龍吟》之外,幾乎全軍覆沒。對于《臥龍吟》何以能成功,由于某些原因,本文暫且不談。


  想想當年的要玩,那是多么的風光,現在呢,又有多少人還記得這個奠定王朝的網頁游戲平臺,在借殼上市后,已經風光不再了。


  公司的新產品,也在傲視化的過程中,付出了慘重的代價,最終改的四不像,而此時行業的競爭已經日趨激烈,原先和我們有過合作的大平臺也不再愿意接手代理,理由很簡單,市面大把頁游產品,而用戶的獲取成本也已經水漲船高,從最早的5毛漲到了3~5塊。最終公司在這款產品糾結了長達一年半之計,停止了這款產品的開發。


  2010年是《傲視天地》的天下,沒有任何一款頁游產品能夠與之爭鋒。傲視的成功,使得端游公司以及眾多風投紛紛涌入網頁游戲開發,這也為2011-2012這2年網頁游戲在網絡游戲界的稱霸奠定了基礎。



  興極


  有錢好辦事,經過了近半年的積蓄,2011年下半年開始網頁游戲迎來了全面的爆發,各種各樣類型的網頁游戲如雨后春筍般冒出,每天開啟測試的游戲不計其數,各種各樣的網站聯盟和百度成為了推廣最主要的2個渠道。網頁游戲燒錢大戰正式打響,而此時用戶成本已經超過5元。


  2011年的CJ,網頁游戲參戰廠商第一次超過了客戶端游戲的廠商,很多端游人士,紛紛感嘆世事無常,發展多年的端游居然敗給了發展不到三年的頁游,而不少端游公司也開始尋求轉型,放棄研發成本高昂的端游,轉做網頁游戲。(呵呵,寫到這里忍不住感嘆下,曾幾何時的端游不就是現在的頁游,而現在的手游不正是當年的頁游嗎,真是世事無常報應不爽.)


  2011年注定是屬于心動的,在經受盜版風波后,電驢決定全面轉型,而那頭陪伴了我們數年之久的電驢也從此成為歷史(不知道還有誰記得曾經的“電驢“)。那年夏天,《神仙道》橫空出世:全新的橫版模式,簡潔的畫風,眾多創新的玩法與系統,鑄就了新的行業神話。


  這里需要提一下,《神仙道》推出之初,人們更多的將其當做RPG版的《傲視天地》,一方面當時傲視模式的深入人心,另外一方面《神仙道》確實是借鑒了許多傲視的經典設置,諸如推圖、九宮格回合制戰斗、戰斗系統、裝備強化等等。但是《神仙道》絕不止于借鑒那些經典設置,而是做了很多改良和創新,而這些創新也成為了后續產品全新的教科書。比如命格系統、裝備繼承、伙伴繼承、世界BOSS、競技場、屬性培養等等。這些系統使得用戶的體驗大為提升,不再担心舊資源道具的貶值,因為神仙道的重要設計理念就是資源的回收。這樣用戶就更愿意在初期就進行大量的投入。


  更為重要的是《神仙道》顛覆了行業的玩法,原先業內有一個大家公認的定論:開區導人越多,服務器的收入會越高,而且輸入呈指數提升。因此在《神仙道》之前,大家都以開服導入更多的用戶為目標。但是《神仙道》世界BOSS以及諸多競爭類活動的設置,逐步使得玩家更愿意進入一些村服,在村服競爭少,更容易得到這些資源,而游戲的PVE又做的足夠好,即時作為單機游戲《神仙道》也是充滿挑戰和足夠有樂趣的,這就降低了開服成本以及運營成本,不像《傲視天地》對單服人數嚴苛的要求,讓更多剛起步的頁游運營平臺也找到賺錢之道。


  瘋狂的《神仙道》很快以更低的成本在各大中小平臺蔓延,開服數迅速走高,并且霸占頁游開服榜首位長達一年,無人能撼動!我相信這絕對是心動當時沒有預料到的,這也鑄就了頁游衰敗第二殤——低迷的服務器人氣。


  直至現在,我認為網頁游戲的發展總體來說都還算是健康的,研發商都還在想辦法把樂趣帶給用戶,而網頁游戲的口碑也不算太壞。


  時間來到2012年初,一個平臺、一款產品再次改變了網頁游戲的玩法,也讓頁游逐步陷入萬劫不復之地。


  這就是37wan(現稱37)代理的《龍將》,這款產品可以認為是簡單粗暴三國版《神仙道》,在神仙道成功之后,也曾經冒出很多仿品,但是都失敗了,然而《龍將》卻憑借37wan神奇的運營獲取了巨大的成功,在2012年下半年逐步取代《神仙道》成為業內第一。


  《龍將》和《神仙道》最大的區別在于,龍將更簡單、更粗暴,無窮無盡的活動,簡單粗暴的賣屬性,37對《龍將》的運營已融入諸多商場的運作模式:捆綁銷售、打折讓利、儲值活動、消費返利,在那么純真的年代,網頁游戲的用戶似乎也第一次感受到游戲廠商如此大的讓利和活動,紛紛瘋狂為之買單,《龍將》在短短半年內達到了收入巔峰。


  《龍將》的成功,使得眾多業內公司紛紛“醒悟”,原來用戶要的只是“活動”和“讓利”,這才是賺錢之道。游戲運營之風大轉,充值、打折類活動逐漸興起,這直接帶來了頁游衰敗第三殤——短壽命與高流失。


  充值活動如同興奮劑,帶來短期收入的同時也帶來了流失加劇與游戲壽命的縮短的惡果,而且此類活動一旦開展,在短期利益的誘惑下,很難停歇,力度也只會越做越大,頻率越來越高。原先一年的游戲設計,往往三個月就讓大R玩穿了,而另一方面,非R和小R在頻繁的活動中,逐步拉大和大R的差距,最終只能選擇流失。另外一點,大R一旦習慣了這種模式,就不再愿意接受一些不出活動的新產品,反正有錢任性,如果你這個產品不讓我任性,我簡直就無法忍受,我必須要享受高人一等的快感,久而久之,《龍將》的玩法逐步成為業內產品的主流。大家都這么做,即使你了解這么做的弊端,但是你不這么做就無法生存下去。


  頁游的樂趣從此逐漸失去,在這過程中首先掌握生財之道的37也逐步壯大,龍將的成功,讓更多優秀的產品找到了37,而37也用其獨特的賺錢模式在改造著這些產品。在這個周而復始的循環中,網頁游戲似乎在2012年底達到了新的高峰,月流水平破千萬,在這種短期的運營模式下,輕輕松松便可達到,而一些不明真相的熱錢,似乎認定網頁游戲就是一把金鑰匙,更為瘋狂的涌入。在激烈的競爭后,用戶成本從5塊逐步上升到15塊,運營和研發的分成比例也在此過程中從最初的55、到64、73,甚至是82,而很多渠道商也開始把自己的觸手伸向了游戲運營,這些都是的很多中小運營平臺,在殘酷的競爭和高額的用戶成本中入不敷出,逐步消亡,網頁游戲此刻已經成為了富人的游戲。


  而正在這個時候,智能手機已經發展成熟,安卓和IOS系統開始取代老舊的諾基亞塞班系統,智能手機開始呈現爆發式增長。頁游衰敗第四殤已悄然來臨——手游興起。



  歸真


  所謂盛極必衰,在瘋狂了2年之后,網頁游戲也難以逃脫這個命運:欺詐式推廣、極高的流失、短暫的游戲壽命、低迷的服務器人氣、吸金式的運作以及手游的興起,讓頁游在2013年下半年開始逐步走向衰敗。

  在整個行業逐步下滑的過程中,各大頁游公司紛紛尋求轉機,為了在同質化日趨嚴重的占得先機,各大研發公司開始瘋狂的購買游戲IP(簡單的說就是版權,比如我購買了金庸的版權,其他公司的游戲內就不能再出現金庸里面的人物和劇情),僅僅不到一年時間,所有有價值的IP幾乎已經被搶購殆盡。而在這場游戲界IP爭奪戰中,更多的小公司黯然消亡。

  除了爭奪游戲題材版權外,大公司此時已經開始尋求上市變現,游族、要玩、37等平臺紛紛和上市公司傳出合并緋聞,而中游公司則開始收縮戰線,大部分小型研發公司則開始轉戰手游。

  2014年的CJ,手游已經以絕對優勢一舉超越了頁游,成為展臺數量最多的網游,頁游碎片化設計、休閑、低門檻等優勢在手游面前簡直不堪一擊。

  由于不少手游公司都有著開發頁游的歷史,因此頁游這一套模式則繼續在手游中生根發芽,這帶來的是游戲趣味的喪失,就連《植物大戰僵尸2》這類游戲都引入了游戲內收費模式,引來業內一片驚呼,但是令人難以置信的是,這僅僅是個開端,更多類似的手游還在源源不斷的被生產出來,很快手游就成單機時代大跨步邁入了網游時代,充滿趣味的游戲此時已經很難被找到...頁游的輪回在手游中不斷重復。

  雖然2014年開始網頁游戲逐步走向衰敗,但是依然有幾款產品以更加瘋狂之勢席卷行業,《風云無雙》、《大天使之劍》、《黑暗之光》 ...一個又一個的記錄還在不斷被刷新,僅僅需要短短幾個月,服務器數量輕松達到1000+,月流水就可達到1億元以上,不明真相的人似乎覺得頁游的第二春就要來了,可惜這些數據背后是比收入更加高額的推廣費用,以及手握大量渠道大平臺無奈的絕唱。

  中國頁游用戶經過了3年多的洗禮,已然覺醒,他們需要的不是無窮無盡的大坑,也不是小白一般的游戲體驗,更不是無盡的活動與打折,他們想要的只是回歸最純粹的游戲樂趣。

  從2015年開始,頁游的用戶、研發和運營平臺都已經開始趨于理性:頁游用戶理性的充值,研發公司不再盲目擴張,運營平臺則理性地投廣告,整個行業也開始逐步的穩定下來。

  在風雨飄搖的2014年有一些頁游公司倒下了,有一些轉戰手游,也有一些在移動互聯網年代為人們開發各式方便生活的app,也有一些公司開始做起了跨界,當然也一些公司依然在堅持不懈的繼續著頁游事業。

  網頁游戲行業已經逐步褪去浮華的外衣,開始返璞歸真。而手游則在繼續著網頁游戲從前走過的路...

  雖然今年直至現在還沒有一款重量級的頁游誕生,但是我堅信下一款成功的頁游必然是一款充滿樂趣的游戲。

  很慶幸自己依然還在堅持,也很慶幸我們公司還沒有倒下,不管未來的路怎么樣,一定要不忘初心,謹以此文與所有繼續堅守的頁游同行們共勉。



GameRes游資網 2015-08-23 08:56:19

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