《這是我的戰爭》:如何運用獨特的敘事手法調動玩家的情緒?

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《這是我的戰爭》:如何運用獨特的敘事手法調動玩家的情緒?

盡管目前《紀念碑谷》拿獎拿到手軟,但在葡萄君看來,一款于去年發布的獨立游戲——《這是我的戰爭》(This War of Mine,以下簡稱為TWOM)是絕對值得我們國內游戲開發者去關注的。從某種意義上來說,它讓我們看到了游戲的另一面。

為什么這么說?

“It is such a good game because it makes people feel bad.”它是一款講述戰爭的故事,正如題圖所說,在真正的戰爭中,并不是所有人都是戰士,那么戰爭,對于手無寸鐵的平民來說意味著什么呢?這就是這款游戲所講述的故事,而它帶給玩家的體驗,絕非是暢快的成就感,相反的,大多數人是市場懷有愧疚和自責的。一款能讓玩家反省甚至是掙扎的游戲,那么它又是如何做到的?

在今年的GDC大會上,來自波蘭的《這是我的戰爭》的開發者之一Pawel做了題為《This War of Mine: Raising Emotions From Unique Narrative(如何通過獨特的敘事激發玩家的情緒)》的分享,從制作層面剖析了他們是如何塑造出TWOM獨特的敘事體系的。

1.忘記體裁,只記住自己想要做一個關于什么的游戲

和電影、小說一樣,不同的游戲體裁也會有不同的敘事手法,這還往往影響游戲故事的結構,角色塑造的深度和其他一些重要的講述故事的因素,最常見的分類比如科幻、犯罪、恐怖、驚悚等。

而在Pawel看來,你不需要去拘泥于固定的已有體裁,而只要想好想講一個怎么樣的故事就行。比如在TWOM中,這是一個關于被困在戰亂的現代都市的市民們的故事,他們需要面對饑餓、疾病、暴力和動亂。在最初的時候,他們只想設計一款“平民在戰亂中求生”的游戲,而其他所有的設計便是圍繞的這一個點展開的。

2.觀察你的測試玩家

對于這種需要去營造氛圍,依靠玩家自己去體會的游戲來說,很難通過固定的模型或者測試方式去發現一些改進的地方,比如數值的錯誤或者程序方面的bug。因此,對于他們來說,通過觀察玩家的反應,看玩家在游戲時會露出什么樣的表情反而更加有效。

哪部分不滿意?是太過于簡單的角色嗎?這說明游戲中缺乏應有的互動。而通過進一步觀察,他們發現游戲的優先目標和儲備系統也并未像他們所預期的那樣帶給玩家一些思索。譬如很多玩家喜歡扮演士兵的角色,他們在游戲中嘗試收集武器,組裝兵器,攻擊和屠殺別人。所以Pawel他們開始采取措施,通過不同的反饋機制去引導玩家專注于收集食物和繃帶這些生存必需品。

3.重要的不是最后的決定,而是做決定的過程

作為一款比較開放的游戲,往往會給玩家提供很多的選擇,玩家是最后進行抉擇的人。但是讓他們印象深刻的并不一定是這個決定本身,而是做這個決定的過程,是毫不猶豫的還是糾結掙扎的給人更深的印象?毫無疑問是后者。當你拿著武器,面對的是一群暴徒正在欺凌一個小女孩時,也許你會很從容地扣動扳機;但如果當你饑寒交迫,逼不得已去偷竊一個照看生病父親的男人的食物,在被他發現追打時,你的手邊剛好有一把手槍,你又會怎么做呢?

Pawel給出的答案是,你需要給玩家一個很氛圍很廣的選擇,在TWOM中,很多時候玩家經歷的體驗是“兩難的境地——做出選擇——看到后果——自我反省”。相信很多玩家和葡萄君一樣,在做出不當的選擇,而這些選擇往往導致我們的一個隊友喪命又或者是一個伙伴離開時,心里會異常地難受。

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最害怕看到的提示畫面——“我們失去了XXX”“XXX死去了”

4.將感性體驗程序化

異常盡管TWOM帶給玩家更多的是一種深層次的感性的體驗,但其實整個游戲機制又是十分程式化的。你在特定的環境中(天氣,供給狀況,第一天開的地圖),迎接特定的伙伴(年紀,性別,負重能力,特殊技能,身體狀況),開始每一天的求生之旅。每天個白天都是做同樣的事情:制造裝備、改善房屋、幫助他人或者維持隊友身心條件;每個夜晚也都是一樣的流程:選擇地圖去進行資源搜集。

玩家正式通過這一系列反復的程式化的選擇和操作去感受游戲的敘事,所以,沒有必要去打破這個程式。值得一提的是,當在玩家已經習慣了最優解去解決這些程式化的問題時,突如其來的困境或者是選擇反而會讓觸發他們最真實的感受。

5.學會運用一些符號/象征性的手法

越來越多的游戲開始使用留白的手法,從《風之旅人(Journey)》到《紀念碑谷(Monument Valley)》,這些游戲都試圖留給玩家大量的想象空間,去帶給玩家完全不同的游戲體驗。TWOM也是如此。

游戲并沒有大段的劇情去描述每個人的故事,相反地,只用照片來介紹每個人的生平事跡,再通過照片的插入去提示劇情的走向。再比如,白天的時候,可能一個會來求助兩次,游戲中不會告訴你這兩次求助之間發生了什么,但你從他更加疲憊的神態和破舊的衣服上,可以去猜測,去想象,當你第一次拒絕他時,這個可憐人遭遇了什么。而這種想象往往會讓玩家很難受。

除此之外,盡管游戲選擇了較為簡潔的貼圖,但配合著相應的聲效,還有一些象征性的物件,譬如走廊昏暗的燈光、角落里吱吱叫的老鼠,以及生銹的手術臺等細節去營造出戰亂的氛圍,讓玩家更加融入整個游戲之中。

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“先生,能請您幫幫我們的媽媽嗎?”

在本文的最后,再次向大家推薦這款讓葡萄君玩了不下十遍的游戲。而關于這款游戲的采訪,以及由這款游戲引發的諸多思考,由于篇幅有限,葡萄君便不在此一一贅述了,如果您也對這款游戲十分感興趣或者對這款游戲有自己的想法,歡迎和葡萄君交流(QQ:17829870)。

這里必須提起的是在2014年備受關注,在GDC上獲得多項提名,并在IGF上獲得觀眾選擇獎的獨立游戲《這是我的戰爭》(This War of Mine)。游戲獨特的敘事手法已經在另一篇游戲葡萄的原創文稿中被詳細分析了。(見:《這是我的戰爭》:如何運用獨特的敘事手法調動玩家的情緒?)



遊戲葡萄 2015-09-07 19:28:14

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