《Flagship Founder Bill Roper Interview》:地獄之門崩壞,旗艦之夢沈沒

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hellgate-london原文出處:Flagship Founder Bill Roper Interview

2003 年,冬天,旗艦工作室 (Flagship Studios) 於萬眾矚目之下創立起始;2007 年,秋天,旗艦工作室的第一個遊戲作品《地獄之門:倫敦毀滅》正式於歐美地區發行上市;2008 年,夏天,旗艦工作室大量資遣公司員工,旋即於同年七月宣告沈沒覆滅。

五年,人生有幾個五年可以揮霍?

(圖片來源:www.tech2.com)

Bill Roper,身為旗艦工作室的首席執行長以及共同創始人,也是 Blizzard 公司三大名作《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》以及《星海爭霸》的遊戲製作人 (Producer),如果讀者清楚瞭解他的資歷,曾經玩過、看過或者聽過他所參與開發的遊戲作品,應該很難不對於旗艦工作室的黯然落幕感到震驚:像他這樣成功經驗豐富的遊戲開發者,怎麼可能會失敗!?

還記得五年前,那個 2003 年的夏天,當我正在軍營裡折騰翻滾的時候,Blizzard North 分部的三位創始人以及副總裁 Bill Roper 宣布集體離開如日中天的 Blizzard 公司,不僅在玩家社群中掀起巨大的波瀾,也大大地震撼了整個遊戲業界。於是,開始有人說 Blizzard 公司快要完蛋了,有玩家說《暗黑破壞神》不會再有續作了。經過將近四年的開發時程後,背負著無數玩家的熱切期望,在許多狂熱者眼中引頸期盼,能夠繼承《暗黑破壞神》系列作精神的《地獄之門:倫敦毀滅》終於在 2007 年 10 月 31 日上市。

但是很遺憾地,這款嘔心瀝血的遊戲大作,在大多數的遊戲評論者與玩家之中,都無法獲得良好的回應及評價。

I’d always maintained that the day we left Blizzard North was the hardest professional day I’d ever had. That was easily trumped when we had to sit there and tell everybody that we had to let them go.

在七月十一日解雇了大部分的員工之後,旗艦工作室目前已經算是正式關門了,只有創始者與極少的成員還留在原來的辦公室裡,處理行政事務以及財產權轉移等各種相關事宜。Bill 以前常說當他們離開 Blizzard 時,是他在職業生涯中最難過的一天;然而,現在已經輕易地被「坐下來告訴每個人他們被解雇了」的這天所取代了。

幾個月前,旗艦工作室的某位員工於討論區上揭露公司內部大批成員流失的八卦消息,雖然這則流言很快地被官方聲明澄清,但是沒想到在短短的一個月以內,就傳出了旗艦工作室解雇大部分成員的消息。對於他們所面臨的困境,即使曾經有許多不同的公司與他們接觸,Namco Bandai 與 EA 也十分願意提供各種幫助,但是最終依舊沒有達成任何有效的結果。在收入無法抵銷支出的現實狀況下,這艘曾經光輝燦爛且承載著眾人夢想的旗艦,最後仍難以免於沈沒的命運。

hellgate-bill-roper在這篇非常長的訪談文章裡,訪問者幾乎百無禁忌地提問了各種深入核心的關鍵問題,而 Bill 也相當詳盡地回答了這些問題,毫無保留地分享這段日子以來的心路歷程。在繼續往下閱讀之前,建議先閱讀完「旗艦之隕落:Flagship Studios 倒閉之真相」這篇簡短的新聞消息,將能夠對於旗艦工作室運作狀況的來龍去脈,有些基本的認識。

(圖片來源:www.blog.newsweek.com)

一開始,Bill 提到了與其他公司之間的合作關係。打從他在 Blizzard 任職時期開始,他們就與韓國的 HanbitSoft 公司保持著良好而密切的合作關係,包括《星海爭霸》與《暗黑破壞神》都是交由他們發行。所以當他們決定自立門戶創設旗艦工作室時,也很自然地找上了 HanbitSoft 做為合作伙伴。於是 HanbitSoft 擁有旗艦工作室 9.5% 的股份,以及亞洲地區的遊戲發行權。起初,旗艦工作室確實獲得不少 HanbitSoft 方面的支持與資助;然而,在 T3 Entertainment 入股 HanbitSoft 並且掌握了大部分的管理權力之後,HanbitSoft 與旗艦工作室之間的關係就很快地產生了變化。

由於 T3 Entertainment 與 HanbitSoft 簽訂了許多商業上的保密合約,因此有許多的決策與消息,他們也是在媒體發佈之後才得知;而原先旗艦工作室與 HanbitSoft 的許多合作關係以及協力政策也一夜生變。在旗艦工作室傳出倒閉的消息之後,HanbitSoft 在幾日內很快地對韓國媒體發佈了一份官方聲明,譴責旗艦工作室是一間自私而且不負責任的公司,並且即將對創辦者們提出法律控告以確保《地獄之門:倫敦毀滅》與《Mytho》的相關權利。

旗艦工作室的另外一位金主 Comerica 銀行,過去曾有許多投資電影作品的經驗,而遊戲開發是他們想要嘗試的全新領域。在挹資旗艦工作室之後,現在 Comerica 銀行擁有關於《地獄之門:倫敦毀滅》的一切權利,包含智慧財產權、程式碼、技術與工具在內。而旗艦工作室僅餘的成員正在協助他們進行財產移轉所需的程序。所以即使 Namco Bandai 擁有遊戲的北美營運發行權,HanbitSoft 擁有亞洲地區的營運發行權,但是他們都不具有這款遊戲的後續開發權利。所以,如果 HanbitSoft 或 Namco Bandai 沒辦法從 Comerica 銀行手中買回開發權,《地獄之門:倫敦毀滅》就難以重見天日了。

而關於旗艦工作室的另一款遊戲作品《Mythos》,由於他們之前曾以《Mythos》做為擔保品向 T3 Entertainment 進行資金借貸,所以 T3 Entertainment 擁有這款作品的一切權利。目前 T3 Entertainment 已經成立了全新的工作室,將會繼續接手進行《Mythos》的開發工作。但是原先位於西雅圖的《Mythos》開發團隊成員,則完全沒有加入新公司的意願;他們目前已經另外籌組了一間新的遊戲公司 Runic Games,準備開始製作全新的遊戲。

「如果,當時你能夠知道現在所知的這一切,你會在遊戲的開發與商業層面做出什麼不同的決定?」

Less. It’s actually a pretty easy answer. I would have done less.

「做少一點。」Bill 回答。

答案非常簡單,就只是做少一點而已。雖然在訪談內容中,Bill 提到了近年來 PC 平臺遊戲市場的衰落與不景氣,但這並不是旗艦工作室與《地獄之門:倫敦毀滅》失敗的致命主因。或許有些玩家會說:「這款遊戲裡的某些內容做得不夠多也不夠好!」但是 Bill 所指的「少」,並不是減少遊戲的內容,而是減少遊戲的廣度。他們除了製作出超越《暗黑破壞神》的遊戲這個目標以外,還進行了許多額外的工作項目:

  • 製作單人遊戲模式。

  • 支援 Vista 作業系統。

  • 支援 Games for Windows 標準。

  • 支援 17 國語言。

  • 不只是開發遊戲,還要建立起線上服務機制。

如果能夠將這些項目一件一件分開處理,或許並不是太過於複雜而艱難的任務;然而,當這些項目全都累積在一起時,就會嚴重地影響到專案進度,到頭來反而犧牲了真正重要的遊戲內容製作時程。如果單純就遊戲開發的觀點審視,他們就像是試圖在同一個時間內,製作一款 RPG、一款 FPS,再加上一款 MMO 遊戲。另外,在遊戲的商業層面,又與 HanbitSoft 合資創建Ping0 公司,負責遊戲營運與客戶服務項目,不僅分散了遊戲開發程序的焦點,更額外投注了大量的金錢與資源。

…… we based it off of our past experiences [at Blizzard]. And we were doing so much more at Flagship.

旗艦工作室是由幾位創辦人集資成立的獨立遊戲開發商,背後並沒有強大的靠山能夠義無反顧而且不計代價的提供支援,但是他們卻根據以往在 Blizzard 的工作經驗做為行事基礎,所做的事情甚至還比以前多出許多。相較於 Blizzard 總是能夠在某些條件下提供遊戲開發團隊足夠的自由度、金錢、資源以及開發時間,旗艦工作室既沒有完善的遊戲引擎,也沒有穩固的流程制度,所有的一切都必須要從零到有的建立起來。從這個基準點上來看,由於過去在 Blizzard 的成功經驗,反倒使得他們的發展野心過度膨脹而招致失敗的下場。

在商業層面上,Bill 也承認使用創新的混合式經營模式,同時提供免費制與月費訂閱制兩種模式是一個錯誤的決定,而且是在遊戲發行之前就已經察覺的錯誤。要不就告訴玩家:「這是單機版遊戲,可以免費線上遊玩,但是除了修復臭蟲以外,不會繼續更新遊戲內容。」不然就應該是:「收月費,然後定期更新遊戲內容。」而不是在兩者之間猶疑不定。這種模式不僅造成許多玩家的困惑與疑慮,更在玩家社群中形成明顯的派系分裂對立,而無法獲得玩家們的認同。

We would do a lot less. We’d support less areas, and in the areas we’d focus on, we’d do a hell of a lot better job focusing on them. It would have allowed us to put a lot better focus on those areas.

不論是混合式的經營模式,或者是為了滿足不同玩家喜好的單人遊戲模式,以及 RPG 混合 FPS 要素的遊戲設計,都嚴重地減損了《地獄之門:倫敦毀滅》原本應有的遊戲樂趣。如果當初少做一點,少支援一些地區及語言,集中精力與時間專注於幾個關鍵的遊戲要素之上,就能夠製作出更加深入有趣的遊戲內容,而不是迫於時程與金錢的壓力,最終只能夠勉強推出這個存在許多明顯缺陷的遊戲。

hellgate-screenshot然而,這些都是早已計畫好的支援內容以及經營模式。即使在遊戲推出之前,他們已經知道某些決定並不正確,但是就像駛出站臺的火車,當時他們已經沒有足夠的遊戲內容能夠改變列車行進的方向,只能夠祈禱事情的發展會比預想中來得順利。最後他們終究還是失望了。即使在遊戲上市之後,他們極力嘗試調整遊戲的內容與方向,但是在列車行至轉彎處之前,就已經用盡燃料而停止了。

(圖片來源:www.pcgamersblog.com)

其實,Bill 重視的不僅只是《地獄之門:倫敦毀滅》這款遊戲的成果表現而已,更重要的是在這五年的開發過程中,精心挑選進來的團隊成員,以及用無數血汗辛勞建立起來的引擎工具流程制度。擁有了這些從無到有建立起來的人才、制度與資源以後,後續著手進行的第二款、第三款遊戲作品,就能夠吸取之前的經驗而更加平穩順利。像是他們的第二款遊戲《Mythos》,原本即將邁入 Beta 測試階段,就是一個比較低調卻廣受玩家好評的作品。

「對於這五年來的一切,你是否感到後悔與遺憾?」

I don’t regret the experience. I regret the outcome. I regret that we didn’t give gamers what they wanted. I regret that we had to end up as we ended up.

Bill 並不對這些經歷感到後悔;他失望的是呈現出來的結果,他遺憾的是沒有給玩家他們真正想要的內容,他後悔的是在來得及做出改變之前,一切就結束了。事實上,平心而論《地獄之門:倫敦毀滅》並不是地球上最糟糕的遊戲,旗艦工作室與 Bill 也並不是沒有完成任何東西,但是從這個赤裸裸的案例中,我們可以看見遊戲開發與遊戲經營完全是兩個不同世界的事情,當我們的能力不足卻又想要魚與熊掌兩者兼得時,下場就會是兩頭撲空,什麼也沒有留下。

在這篇訪談文章中,還有一項特別引起我的注意的主題:將遊戲軟體做為資產抵押的可能性。國內的遊戲業與銀行金融業,是否有可能參考 Comerica 銀行與旗艦工作室的合作案例,建立起雙方都能夠獲得利益的商業模式?如果數位內容產業,能夠建立起無形資產的有形計價機制,將已完成或甚至是製作中的遊戲視為有價資產,將能夠使遊戲業獲得所需的開發資金,進而促使整個產業環境的成長。

flagship-studios-sunk與擁有龐大機械設備可做為資產抵押品的硬體製造業不同,要使無形的軟體成為有價的資產,首先必須考慮的要素,就是要如何承接做為抵押品的各種數位內容產物。不論是程式、企畫或者美術所生產出來的資料,是否具有商業上的價值?能否將產品財產權與技術完整轉移給其他廠商?如果遊戲仍未開發完成,又該如何交接處理?就像是有人拿製作中的法拉利跑車作為抵押品向你借錢,結果到了還錢的期限時,跑車還來不及完成,只能夠交出各部位的核心零件,而不是一臺完整的跑車,這樣你能夠接受嗎?我想,專案管理與軟體工程方法的價值,就在於「定量」以期達到「定價」的作用。即便只有零件而已,起碼也要附上配裝說明書吧。

(圖片來源:sarcasticgamer.com)

如原文底下的迴響留言所述,我從未見過如此全面深入而且內容詳實的訪談文章。無論你對於 Bill Roper 所敘述的內容有幾分相信或者懷疑,要將自己投注五年時間以及鉅額投資的兩款遊戲作品拱手讓人,絕對是一個相當痛苦而且令人無比挫折的結果。我也希望 Bill Roper 能夠記取這次失敗的慘痛教訓,重新出發以後,繼續在遊戲界中奮鬥打拼。

對於有志於自立門戶開創事業的遊戲人來說,旗艦工作室與《地獄之門:倫敦毀滅》無疑是一個非常慘痛的殷鑑。或許是因為我自己也曾經歷過類似的情境,所以對於旗艦工作室的血淚經歷感觸特別深刻;不同的是,當時我是以員工而不是創辦人的身份參與其中。我認為失敗的經驗歷程分享,往往比成功的經歷更加令人敬佩折服,也能夠從中學習到更多真實有用的事物。「Less is more.」就是我從旗艦工作室身上學到最寶貴的一課。

(題外話:Richard Garriott 有意離開 NCsoft,是不是也該來篇心路歷程的自白? :P)


猴子靈藥 [Monkey Potion] 2015-08-25 16:41:39

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