我們反對無趣!來游戲化吧

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Gamification

  “游戲化”是近兩年來常常提到的方法論。相比起高大上的“互聯網思維”來說,“游戲化”是直接奔著解決實際問題去的。

  我最近接觸到不少“游戲化”的成功案例,很有啟迪。在用游戲的方式改變原本管理、營銷、社群的運作機制之后,改變原本讓人感覺枯燥、生硬的過程,不但能夠吸引更多人自發參與,也在加長參與的時間,還參與的人感受到樂趣。

  有很多地方都把“游戲化”定義成把游戲的機制運用在游戲以外的地方,但這個定義沒有提示“游戲化”的核心“有趣”。無論是如何運用設計游戲的方式,來設計產品、營銷策劃、社群運營,它都必須讓人在過程當中感到“有趣”,這樣子“游戲化”才能算是達到目標。

  所以我更傾向于這種定義:游戲化是把設計游戲的方法,運用在游戲之外,讓其它事情的過程也變得有趣,又符合那件事情的目標。

  在我們的身邊,除了常常接觸到的科技產品外,也充斥著活生生的“游戲化”案例。比如說,公司附近的公交車站的關于一種飲料的互動廣告,設計廣告的人,在廣告上的飲料圖案背后放上了燈,一個開始的按鈕,還有一個實時記分牌。當觀眾按下開始的按鈕,就開始類似“打地鼠”的游戲,廣告上的飲料亮起后,就要用手觸摸它,讓它滅掉,然后就計分,當超過一定的分數,就獎勵飲料。

  說實話,我個人是從來不關心公交站的廣告的,除非廣告本身的內容和我平時關注的有關,或者廣告本身的設計足夠強烈,就好像神曲一樣,讓我一下子就記得住,比如之前《喬布斯傳》出版的時候,在公交上投放的廣告,就令人印象深刻。

  不過,當這個飲料廣告,加入了“游戲”的元素之后,它就變成了一種互動,一種游戲,觀眾在參與廣告設計者提供的游戲的同時,也吸引著身邊其它的人,在車站這種人來人往的地方,十分有效。我計算了一下,我起碼足足盯著這個人玩 3 分鐘。

  在這個公交廣告當中,我看到“游戲化”的效果是把廣告十分“生硬”推廣方式變的“柔軟”起來,讓路人高興地接受廣告,而且還提高了廣告的效果。“游戲化”就是把原本那些枯燥的、無聊的,變得有趣。比如說最近 AppSolution 推送的應用。

  這款應用名字叫 Plant Nanny 應用。它把喝水提醒做成一個模擬養成游戲,當我們喝下一杯水,同時也是為應用當中“萌死人不償命”的小植物澆水。當我們把植物養大,它就能提供種子,我們能用種子來購買應用里提供的花盆、背景、小植物和其它道具。

  說實話,我對喝水提醒毫無興趣。渴了就喝,這是本能,我不認為需要提醒。不過,如果是說我喝水的時候,能參與到一個植物養成的游戲里面,而且這個虛擬植物的形象,又深得我心,那其實何樂而不為。Plant Nanny 原本一種本能的喝水動作,變成養花的過程,讓它變得有趣起來。也因為這種有趣,Plant Nanny 讓我更加愿意去喝水——盡管我的目標不光是增加飲水量,而是為了種植小植物。

  “游戲化”往往和動機相關,“我要喝水”和“我要養一個可愛的小植物”,這兩種目標的激勵就很不同,這和動機心理學有關。而為了能夠讓人沉浸在游戲世界當中,游戲設計者對這種心理學分支的知識,可謂十分了解。比如說跑步、比如說減肥,盡管人們都知道它對人有益,但往往很少有人有動力把這些目標完成,因為一聯想到這些目標,都和某些“痛苦”相關聯起來。“游戲化”往往在這些枯燥的目標之外,增加一個有趣的目標,讓我們朝著這個有趣的目標奔跑,又能達到原來的目標。

  經過“游戲化”設計之后,原本很痛苦的事情,也會變得有意思起來,會吸引原本對這種事情不感興趣的人參加。關于這一點,不得不提最近國內火起來的 Color Run,號稱是“地球上最歡樂的 5 公里路跑”。官網強調,這種跑步活動讓參與跑步的人得到“一種前所未有的跑步體驗”,“這將是你所見過最棒的 5 公里完跑派對!”

  它的規則很簡單,只有兩條:

  1. 穿白衣服來參加;
  2. 以最炫的色彩沖過終點線。

  跑之前,工作人員會把跑者分組,不同組的人會發上不同顏色的“顏料包”,它用途是用來“襲擊”別人。在 5 公里的跑道上,跑者會經過不同的“色彩站”(就是鋪滿顏料粉的跑道),而這個過程中,官方并不限制大家怎么“跑”,實際上你可以走、也可以跳舞一般的通過,甚至可以和別人一起玩在一起。

  Color Run 用一種“游戲化”的機制,把“跑 5 公里”的目標,換成“以最選的色彩沖過終點線”,同時提供了“顏料包”這種玩樂的道具,讓跑者相互互動,而在這種互動過程中,大家甚至可以自發組織起游戲,讓整個過程變得有趣。至于具體過程,還有參加 Color Run 的提醒事項,知乎上的這份答案已經寫得非常清晰,字里行間都能感受到那種濃濃的快樂!

  在未來,更加深刻烙印上社交印記的智能硬件,“游戲化”將是更加適合它們的方法論。基于社交關系,智能硬件已經跨越了獲取用戶的門檻;社交網絡,也讓智能硬件具備病毒式傳播的能力,但前提是,它要成為某種有趣活動的道具;游戲化能夠改善智能硬件用戶留存率的問題,而且擴大使用智能硬件的群體。

  日本井上明人所寫的《游戲化的時代》里說道,“有多少傳感器,就有多少游戲。”但不管怎么樣,反抗枯燥,反對無趣

  題圖來自 social.ogilvy.com


網載 2014-07-05 05:03:01

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