一代神作 最佳創意 Braid/時空幻境深入劇情分析

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《時空幻境》(Braid)是2008年于 Xbox 360平臺發布的一款平臺動作游戲。游戲亦于2009年登陸PC、Mac、PS3平臺。《時空幻境》允許玩家隨時使用時間倒退功能讓主角回到以前的位置。玩家需要靈活運用時間倒退功能以及各種加快、減慢甚至倒退時間的機關,收集散落在關卡角落的拼圖碎片,方可完成游戲。獨立游戲開發人喬納生·布洛為《時空幻境》自付制作經費,用去三年的時間開發。《時空幻境》獲得了包括 美國獨立游戲節“最佳創意獎”在內的諸多贊譽。同樣的,該游戲也支持steam machine。

以下是游俠網友帖子:

昨天通關了Braid,被最后一關震撼了,之后又細細閱讀游戲中的劇本,感覺劇情有些名堂,于是去國外論壇轉了一圈,終于頓悟,被Braid的劇情深深折服。今天越發覺得如果這個游戲的劇情被不明就里的玩家理解成超級馬里奧的翻版,那簡直就是糟蹋了這個神作,于是拼湊了一份劇情分析,主要以GameFaqs上的一個劇情攻略為主體(http://www.gamefaqs.com/console/xbox360/file/943284/53842)

Braid中并沒有一個完整的故事,每關之前的劇本所講述的劇情是為了表達這關的主題,而不是在訴說一個連貫的故事,當然這不代表各關和主線劇情沒有關聯,各關的主題就像是拼圖的一部分,將這些拼圖組合起來方能得到一幅完整的畫面。90%的主線劇情發生在游戲的尾聲。

對于休閑玩家來說,Braid就是馬里奧的翻版,追逐公主只是闖關的動機罷了。但如果深入分析就可以發現,Braid描述了“拼命追逐一個難以實現的目標”的過程,以及為此付出的代價,同時也講述了核武器的問題。


劇情梗概(黑色字是直接引用游戲的劇本,紅色字是自行添加的內容,使整個劇情看起來連貫,同時也補充一些游戲中略去的史實)
提姆小時候經常會和他的母親經過糖果店門前,所有他想要的東西都在櫥窗的另一邊。店面的裝飾色彩繽紛,飄出的香氣令他發狂。他試著走向店門口,甚至只要靠近玻璃櫥窗一點都好,但是他沒辦法,母親用力拉住了他。為什么她要拉住他?怎么樣才能擺脫?他想到了使用暴力。

她不介意他大聲尖叫和哭鬧,也不介意他用力拉扯她的發辮,要她停下腳步。畢竟他還太小,還不懂事。

她抱起他,摟著他說:“寶寶,這樣不乖喔”。他在發抖。她順著他的視線,看到玻璃櫥窗后面的好東西:巧克力棒和磁單極,“大千來自位元”和“道德微積分”;還有其他許多更深奧的東西。“等你長大一點再說吧,寶寶,”她輕輕說道,讓他自己站到地上,帶他回家。“等你長大再說把。”

從那天開始,他們每次出來散步,她一定會帶他經過這家糖果店。

長久以往,提姆變成了一個很偏執的人,他孤零零的家很好的反映了這一點。他的家里放著一把吉他,一個模型船,一個風箏,以及他童年里的各種東西。

之后提姆成了一名科學家,這點和他的性格很匹配。他作為曼哈頓計劃(制造世界上第一枚核彈的計劃)的關鍵人物,拼命地追逐著他的公主:原子彈。

他拿出量尺和羅盤。他推論、歸納。他觀察墜落的蘋果,觀察垂吊在細線一端金屬球體的運動。他要找到公主,而且在他找到之前絕對不會放棄,因為他很餓了。他將老鼠切成塊,檢驗它們的大腦,又將鎢絲植入只靠喝水充饑的猴子的腦殼。


但是核彈并不希望來到這個世上,它知道它的到來會永久改變世界,而現實世界沒有時間倒流的能力。鬼魅一般,她站在他面前,直視著他的雙眼。“我就在這里,”她說,“我就在這里。我想要觸碰你。”她請求道,“看著我!”但他看不見她;他只能看見事物的外表。

提姆在發明核彈的過程中確實遇到過好幾次警告:紅旗,但是他沒有注意(有關旗子的概念接下來會說明)。

公主不斷地逃避他,不斷地躲到別的城堡。如果公主真的存在,她必須這么做:她將會徹底改變他,改變所有人。

提姆最大的愿望,就是能夠找到公主,并且能夠真正了解她。對提姆來說,那將是意義重大的一刻,將散發出可以環抱整個世界的光芒,明亮到可以揭開我們一直看不見的秘密,照亮——甚或實現!——我們和平共存的最終的宮殿。


但是在這個反向進行的世界里,其他的居民會怎么看待提姆的想像呢?剛開始,光芒是強烈而溫暖的,之后就開始閃爍,直到什么都不剩,城堡也將隨之消失不見;就好像把我們一直稱作“家”、兒時天真玩耍的那個地方,一把火燒掉。摧毀所有安全的希望,永遠摧。(這段話暗示的東西現在應該很容易看出來了)

每次提姆快要抓到公主的時候,公主總想盡辦法阻止他,殺害他。公主的騎士也隨時準備保衛公主,阻止提姆這個跟蹤狂。但是提姆不肯放棄,他從來沒有了解公主的本意。在他看來,公主需要他的拯救。

他觀察墜落的蘋果,觀察垂吊在細線一端金屬球體的運動。透過這些線索,他將能夠找到公主,看見她的臉龐。在1945年7月16日,在一晚的游蕩之后,他跪坐在新墨西哥沙漠里的一座碉堡后頭;他拿起望遠鏡張望、等待,死死地注視著10英里外的Trinity Site試爆中心。這次他終于準備好了,實現他執著追求的目標的時候終于到了,就連星相也暗示著這一點。公主被逼到絕路,化身為耀眼的煙塵。

她站起身來,高貴而莊嚴。她大發雷霆,喊道:“誰竟敢打擾我?”而怒氣漸消后,她感到深深的悲傷;她輕柔的呼吸聲,就像是嘆息,如同輕柔地漂浮在空中的煙塵一般。

她無法理解為什么他竟然喜歡和死神開玩笑。

那一刻便是永恒。記者William Laurence寫道。時間靜止了,空間被壓縮成一個點,有如開天辟地一般。他感到自己有幸目睹了世界誕生的一刻。



不遠處有人(實驗負責人Oppenheimer)說:“成功了。”

另一個人(實驗負責人Bainbridge)說:“我們都成了混蛋。”

之后的一個晚上,提姆抬頭仰望紐約的天空,他頭一次看見了星相:仙女座,被束縛的美人。這暗示著他終于抓到了公主,永遠地抓住了。

直到今天,提姆仍然把自己關在房間里,回憶著過去,體會著那些發生過以及還未發生過的經歷。這是一次心靈的旅程,他希望在下一次旅程中不會犯下像以前一樣的錯誤了。

他不敢肯定自己是不是了解這所有的一切。他很有可能比過去更加迷惑了。但是,在他認真思索的這些時刻里,發生了一些什么事情。這些時刻在他心里很有份量,就像這些石頭一樣。他跪坐下來,去摸索離他最近的一顆石頭,用手撫過真個表面,發現它十分的光滑,而且有點冰涼。

他掂量石頭的重量,發現他抬得動這些石頭,也抬得動其他石頭。他可以將它們排在一起,建成一個地基、一項工程、一座城堡。

要建造一座大小合適的城堡,他需要非常多的石頭。他現在手邊有的這些,算是還不錯的開始。

游戲從此開始……

劇情分析(紅色字是游戲劇本節選 方便讀者理解劇情分析)

提姆(Tim)這個名字是對時間(Time)這個詞的暗示,一種文字游戲。

游戲一開始可以看到一個耀眼的背景,許多人認為這是一座燃燒的城市,其實這只是一個優美的日落場景,當你繼續往家走,時間會變成晚上,而背景中的建筑并沒有在燃燒,從家中的閣樓往外看,也沒有發現燃燒的建筑。從閣樓還能看見雙塔,進一步暗示背景中的城市是紐約。

每一個房間/世界都是一個獨立的游戲,如之前所說,它們有各自的主題和故事,在劇情上并不相互連通,而是在展示提姆的性格以及游戲整體的框架。每個世界都在四個方面揭示了這個世界的主題:

1、游戲中的時間概念,也即世界的規則。每個世界都有不同的規則,比如說世界2引出了時間倒流的概念,世界3引出了時不變的概念,等等。

2、美術和音樂風格,它們奠定了每個世界的風格。越往后風格越黑暗。

3、劇本,每個世界的劇本雖然和主線劇情沒有直接關系,但都暗喻著這個世界的時間概念(時間倒流、時不變等)。

4、拼圖,進一步反映了各個世界的主題。


各個世界劇本的分析:

世界二 時間與寬恕

在這個相信因果關系的世界里,我們都被訓練的吝于寬恕。輕易對人寬恕的結果,我們自己反而可能深受傷害。但如果我們能從錯誤中學習,并且因此成為更好的伴侶,難道我們不該得到獎勵嗎?而不該為我們的錯誤接受懲罚啊!

假如我們的世界以不同的方式運行呢?假如我們可以對她說,“我說錯話了,我不是那個意思。”然后她會回答,“沒關系,我都了解。”她就不會轉身離去,生活可以繼續下去,就好像剛才沒說過那些話一樣。我們可以消除傷害,而且還是可以學到教訓,變得更成熟。


世界二的主題是“從過去的錯誤中吸取教訓”,這個世界引出了最基本的時間概念:倒流,也即消除錯誤,在不受損失的情況下從頭再來。作為一個樂觀的開始,游戲的畫風和音樂都很輕快明亮。

世界二的拼圖畫的是一個花園,一名男子和一名正在喝酒的女子。男子伸手去拿杯子,卻不小心碰倒了酒瓶:一個典型的正在上演的過失。

作為提姆,你可以消除錯誤,并從錯誤中獲取經驗,進行新的一次嘗試。當你到達城堡后,旗子降下,一個恐龍(看上去像布娃娃)走出來對你說,公主在另一座城堡。

你或許覺得這就是馬里奧的翻版,但真的是這樣嗎?
首先旗子飄揚的方向就不一樣。旗子是向右邊飄的,而馬里奧中是向左邊。這點很重要。從二維的角度看,向右飄的旗子意味著倒退。基于同樣的原因,美國士兵右肩上的旗幟是反過來的,看上去是吹向士兵本人,象征著前進或者進軍。

這一點暗示游戲里的時間是倒流的。回想游戲的最后一關,其實是游戲的第一關(1-1)。

接下來探討旗幟的含義。每關的旗幟其實是國際通用的旗語,用于海上船只間的交流。
世界2:N(No,不要)
世界3:U(You,你正在遭遇危險)
世界4:L(你應該立刻停船)
世界5:X(立刻停止行動,聽從我的號令)
世界6:K(我希望和你交流)

這些旗語顯然是在暗示你不要追逐你的目標,否則會毀滅世界,因為現實世界沒有時光倒流的能力。


世界三 時間與謎題

提姆需要擺脫這樣的操縱,需要尋求超越的希望。有時候,他需要逃脫公主的關愛。

遠遠的,提姆看見一座城堡。即使風已經靜止,城堡的旗幟仍在飄揚,而且廚房里的面包永遠是溫熱的。那里似乎有種魔力。


世界三所引入的概念是時不變,也即不受時間影響的能力。本關劇本延續上一關,講述提姆運用時光倒流的能力獲取了完美的人際關系,但有些時候你需要置身于時間之外,或者需要使用不受時間影響的道具。

本世界的拼圖描述了一個手舉酒杯的男子。或許酒是擺脫時間束縛的絕佳道具。


世界四  時間與地點

節日里,提姆回到父母家吃團圓飯,讓他回想起多年前與父母同住時的情形。那時候,父母強迫提姆認同他們所堅持的奇怪的價值觀,但這對提姆來說毫無意義。生活在這個家里,即使只是幾滴肉汁滴到桌巾上,都會引發一場爭吵。

提姆為了逃避,就從父母家搬出去,在寒風中進入了大學校園。他刻意疏遠那個充滿爭執的家庭,而令人難堪的童年也隨著往事漸漸淡去。但他隨即踏入大學校園里滿溢的不安全感,如同走鋼索一般的惶恐。

一直等到離開父母家,回到他自己現在的家里,提姆才算松了一口氣,并且清楚看到鮮明的對比,他知道自己比以前進步了許多。

他的進步,日積月累,讓他距離公主越來越近了。一定能找到她的!她將會徹底改變他,改變所有人。

他發覺,旅途上的每個地點,都能激起某種情緒,而每種情緒都引出一段回憶:在某個時間、某個地點的回憶。如果真是這樣,他能不能就在今晚,就憑著從一個地點游蕩到另一個地點,體會自己不同的感受,讓他找到公主呢?贊嘆與靈感等各種感受的軌跡,應該能夠帶領他到達城堡。未來,她的手臂環繞著他,她身上的香氣使他滿溢著興奮之情;這一刻的感受如此強烈,他在過去就能回憶起來。

提姆立刻走出門去,在隔天早上,迎向這新的一天帶來的任何事物。他感到一種似乎是樂觀的情緒。


世界四講述了一個現象,在時間軸上移動的感覺就像是在重溫過去一樣。劇本中講到提姆訪問了他過去曾經來到過的場所,并由此喚醒了強烈的回憶。將自己和過去比較,他發現自己進步了許多,為了達到自己的目標,他必須向前看,而不是沉浸在過去的回憶中。

本關的世界概念也是如此:往前走則時間流逝,往后走則世界倒流,仿佛提姆站在時間軸上。

世界四的拼圖描述了一個男子窺視著自己童年的房間,襯托出本關懷舊的風格。


世界五 時間與抉擇

她一直不能體會是什么樣的沖動在驅使著他,也無法理解是哪一種強烈的力量,能夠在他的臉上鑿刻出皺紋。她從來沒能真正親近過他——但他擁抱她的時候,就好像他們非常親密一樣;他在她耳邊呢喃時,訴說著只應該與靈魂伴侶分享的話語。

晚飯還沒吃完,他們就知道時刻到了。他其實可以說:“我必須去尋找公主。”但是他沒有必要這么做。他給了她最后的一吻,然后就背起行囊,走出門去。

此后的每個夜晚,她仍然像以前一樣愛著他,就好像他一直在身旁安撫她、保護她一樣。管他什么公主呢!


本關的時間概念是分身。提姆可以創造一個自己的影子,去實現一個不同的目標。
本關的劇本雖然晦澀,但是可以看出主旨:提姆既離開了房間,同時也沒有離開。他說了一些話,同時什么也沒說。

關于本關的畫風,Braid的美工David Hellman這樣說:
為了體現平行世界的概念,我將豪華的居家用品(比如家具)和破爛的室外物品(腐水,破輪胎等)相結合,產生一種不連貫的感覺,讓玩家一邊贊嘆“好漂亮的家具”一邊驚嘆“好惡心的沼澤”,進一步突出“分身”的概念。

本關的拼圖描述一個在機場的男子兩種不同的狀態。其中一個沮喪地坐在那里,等待航班;而另一個則精神飽滿,快步走向下一個目標。一個女子走在快樂的男子的前面,一手搭在悲傷的男子旁邊的座位上,將兩個男子銜接在一起。


世界六   遲疑

但是戒指太引人注目了。它就像警示燈塔,對人們發出光芒,使得人們放慢了接近的速度。猜疑、不信任。提姆還沒來得及開口,與其他人的互動就已經失敗了。

戒指在這里是一種比喻,比如結婚戒指,它既象征忠貞的愛情,又在警告別人小心靠近。本關的時間概念也是如此,提姆離戒指越近,他的動作越慢。

本關的拼圖描述了一個站在廣場上(貌似是過去的時代廣場)的男子,背景中山姆大叔的宣傳畫進一步暗示當時是二戰時期。男子疲倦地看著手中的戒指。顯然戒指對提姆來說是一種負担,雖然可以完成之前無法辦到的事情,但很累人,而且效果有限。

本關最后,恐龍說道:你來得好晚,但是我終于可以告訴你了,公主肯定在別的城堡,我從來沒有見到過她,你確定有這個人嗎?

這句臺詞暗示你所追尋的公主或許根本不是真正意義上的公主。


世界一

在明亮的廣場咖啡座里,顧客大多悠閑的享受這溫暖的陽光,一邊啜飲著冷飲。但是提姆無法放松,他甚至沒注意到出太陽了,也嘗不出咖啡的滋味。他坐在這個角落,是為了好好觀察這個城市。從路人的腳步中,或者是店員向客人展示商品的手臂曲線里,提姆希望能夠找到線索。

當晚,在電影院里,虛構的冒險故事在銀幕上搬演。觀眾席中坐著不同的觀眾。有些是咖啡座的顧客,現在興奮的坐在絨布座椅里,渴望嘗試點新鮮的,好讓注意力從自己無聊的舒適生活移開。還有漁人和農夫,期望暫時忘記自己的辛勞,停下手邊的工作。

提姆也在電影院里,但他仔細觀察著銀幕上女星嬌嫩的唇色,估算遠方直升機墜落時煙塵擴散的角度。他認為他解讀出了一些訊息;當電影落幕,其他觀眾漫步走向廣場的南方時,提姆卻往北方走去。

像提姆這樣的人,生活方式似乎與城市里其他的居民完全相反。就像是漲潮與退潮,以相反的方向流動著。


劇本暗示提姆的眼光和他周圍的人恰恰相反,人們似乎總是和他背道而馳。

在世界一中,提姆前進的時候周圍的時間卻在倒流,而且世界一的第一關是第四個門,而第四關是第一個門。

角度的不同在最后一關得到展現:在提姆看來他是在和公主互幫互助,逃離騎士;但事實卻是:公主想盡辦法希望擺脫提姆,最終投向騎士的懷抱。

整個游戲里有8顆隱藏的星星,當你拿到前7顆,你就有機會趕在公主前面到達破碎的吊燈,并且乘著吊燈抓到公主,公主爆炸。之后你就可以拿到第8顆星星,此時提姆屋子外面的星相圖也完成了:一個被束縛的公主圖像。

最后一關還有幾個疑點:公主的郵箱上的號碼是6980,目前的一個猜想是暗指ISO6980,貝塔輻射的測量標準http://www.iso.org/iso/iso_catalogue/catalogue_tc/catalogue_detail.htm?csnumber=37015)

公主的畫廊里掛著一副蒙娜麗莎,第一次經過它的時候沒有什么東西,但第二次經過時畫上多了胡子,下面寫著LHOOQ。這暗指杜尚的美術作品LHOOQ。

另外公主的房間里有兩個布娃娃,一個是城堡里的恐龍,另一個是游戲里最常見的那個怪物goomba。窗簾上還有兔子的圖案。


尾聲

他不敢肯定自己是不是了解這所有的一切。他很有可能比過去更加迷惑了。但是,在他認真思索的這些時刻里,發生了一些什么事情。這些時刻在他心里很有份量,就像這些石頭一樣。他跪坐下來,去摸索離他最近的一顆石頭,用手撫過真個表面,發現它十分的光滑,而且有點冰涼。

他掂量石頭的重量,發現他抬得動這些石頭,也抬得動其他石頭。他可以將它們排在一起,建成一個地基、一項工程、一座城堡。

要建造一座大小合適的城堡,他需要非常多的石頭。他現在手邊有的這些,算是還不錯的開始。


在尾聲中我們終于了解了游戲的主線劇情,原子彈的制造。游戲的最后一個場景,提姆站在一個由之前的每關組成的大城堡前,思索之前的經歷。他不敢肯定自己是不是了解這所有的一切,他的旅途也遠遠沒有結束。


最后要提到的一點是出現在游戲的制作人名單中的Christina Rossetti的詩句,名單一開始出現的詩句是:

誰見到過風?
你沒有,我也沒有。
但當樹兒低下頭,
便是風兒經過時。

接下來的詩句出現在名單末尾:

便是風兒穿過的時候。
但當樹葉微微搖首,
你沒有,我也沒有。
誰見到過風?


整首詩順序被顛倒了,第一段應該是第二段,而第二段本身也是顛倒的。這些都暗指Braid中的事件是倒敘的。


hellish 2015-05-14 09:26:39

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