評價一個游戲好壞為何比評價一個女人還難

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我時常在考慮一個問題:什么樣的游戲才可以算的上是好游戲?有的人說好玩就是好游戲,這樣說法是玩家的答案,賺錢才是好游戲,這個答案呵呵,絕對是商家說的,那么到底什么是好是壞呢?哎真麻煩,這比評價一個女人的好壞還難啊?

   一個游戲圈的朋友給我娓娓道來,才讓我們茅塞頓開。據他提到,缺乏市場的平庸的游戲時常會失敗,好游戲時常會失敗,而出色的游戲則很少會失敗。這些idea引起的爭議超過我的預期。人們對此有兩種常看到的反應,一種便是:“誰來決定杰出的標準?難道不是各花入各眼,情人眼里出西施嗎?”

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所以我認為有必要通過這篇文章明確締造一款“杰出”游戲到底意味著什么,并列舉一些實際的應用準則作為我們日常開發的參照。
   以外一種常看到的反應則是:“平庸的游戲卻總是可以賺取上百萬元收益!”如此便引出了一個開放性思維問題:為何我們可以毫無爭議地為游戲貼上“平庸”的標簽,但針對杰出游戲的定義卻需要涉及抽象的哲學領域?
   假如我們以客觀地判斷一款游戲是糟糕的,那么我們是否也可以客觀地判定一款游戲是杰出的?在我們追求杰出游戲的過程中是否存在哪些詳盡的目標和標準?還是說我們只需要高舉雙手并高喊著“盡你所能并熱愛你所做的事!”然后期盼著別人可以喜歡我們所締造的作品?
   

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在深入入分析之前我想先明確一個事實,即所說的一切都是將游戲當成一種商業。   

  筆者再次聲明博客只是自娛自樂,筆者也自己的日常工作,隨便嘮嘮是談談看法而已并無他意。筆者對學術意義上關于“杰出”的定義十分感興趣,但是筆者也想搞清楚在實際的商業角度中:玩家會認為怎樣的游戲才是真正有價值的游戲?我之所以會說締造杰出游戲是開發者的首要任務是因為只有這類游戲才能賦予多數業務更多意義,并讓它更加令人滿意。
  

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接下來讓我們詳盡地進行說明。
  啥樣游戲才稱得上好游戲?

  從游戲角度來看,我認為“好游戲”其實是游戲和玩家之間的一種交易。換句話說,游戲的存在便是讓玩家進行感受,所以只有玩家在游戲過程中可以感受到它的出眾之處時它才算是真正的成功。或許有人不同意這種說法,但是或許這種基本的定義能讓我們稍微擺脫哲學領域而回到實際的工作討論中。
     Stephen Totilo(游戲邦注:電子游戲博客Kotaku主編)近期聲稱“杰出游戲”與“糟糕游戲”的不同之處便在于前者掌握有趣的選擇(游戲邦注:這也是《文明》之父Sid Meier被反復引用的觀點)。之后他又補充道一款出色的游戲還掌握“Merihari”——這是一個日語單詞,譯為節奏,平衡和分布的配上。但是很快便有人指出像《吉他英雄》等游戲便沒有多少選擇,但是卻仍然具有十分大的吸引力。所以我認為即使Stephen的idea有一定道理,但卻過于片面了。“有意義的選擇”雖然是高價值游戲的特征,但卻不是基本特征,當然也不是游戲中唯一緊要的特征。
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而讓我感到好奇的是,出色的游戲是否根本就不存在任何基本特征。是否所有杰出的游戲都需要具有有趣的選擇?并不是這樣的,就像我們前面所指出的,像《吉他英雄》等大受歡迎的游戲便沒有多少選擇。《節奏奔跑者》亦是如此。

   那用性呢?也不是:《Minercraft》便不是那么容易上手的游戲,但是玩家卻都認為這是一款十分出色的游戲。

華麗的圖像?當然不是。
挑戰性?我想也不是,盡管這是一個十分強大的特征。
   針對任何特征,總是會跳出一些人來指出某某游戲不具備這一特征,但是也仍有很多人認為它便是造就一款出色游戲的主要特征。所以到底高價值且出色的游戲具有何種共同點呢?
   無一例外,這些游戲總是可以突出自己真正擅長的一些內容。并且我們可以很容易辨別出這些高質量的游戲特征,它們具有驚人的相似處。例如比起其它游戲,《Minercraft》便十分擅于提供給玩家各種選擇和探秘。它為玩家們提供了一個可以無限修改的無限世界。而《半條命》則在調校節奏,優化挑戰,締造技術能力,說故事等方面做得很好。有些人或許會說“整體大于各部分總和”,但正是這些“出色”特征才造就了這款優異游戲。
   關鍵在于沒有人會認為一款未突出任何特征的游戲是出色的。假使一款游戲真的突出了一些特征,那便可以有效地彌補它的其余次要特征,確保這些表現不夠的元素不會過度影響玩家的游戲感受。
   通過綜上所述你就明白衡量一個好游戲的標準是什么了?
A

選擇那些你的游戲真正擅長的元素。不要只滿足于辦到十分好,而是應該力圖凸顯于同類游戲中。但要量力而行,不要讓團隊在自己其實并不擅長的領域上盲目逞強,但也不要自我貶低,認為團隊在任何一個領域都沒有出色表現。

B

思考其它有價值的高質量特征,并挑選一些特征作為次要目標——或者以此去衡量游戲的執行效果。

B

許你將因此發現一個你從未思考過的緊要領域,或者你將可能察覺到一個自己十分擅長的特征。這時候你便需要問自己如何去發展這些特征,并以此推動你的游戲變得更有價值。

C

千萬不要帶著別人將會喜歡自己的游戲這種盲目idea去制作游戲。你既需要清楚自己喜歡玩什么并以此展開創作,同時也需要了解別人期望從你的游戲中感受到什么。圍繞著這兩點開發者便有可能獲得成功——但是其中一點較為直觀且容易實現,而另一點不僅十分復雜,代價昂貴,并且很難實現。

D

游戲的共同特征,面我將列出我們作為玩家和開發者在游戲中所挖掘到的一些特征(排序不分先后)。切忌將其統統放進你的游戲中,你需要將其當成一列潛在的特征列表,并基于自己的追求去判斷它們的可用性。
   特征能幫助你的游戲吸引更廣泛的用戶;有些特征能幫助你吸引細分市場的用戶;有些特征能幫助你更好地吸引媒體關注;有些特征能幫助你更輕松地實現盈利;而有些特征則能幫助你更好地占領手機平臺。
這里也交叉存在著一些藝術和商業元素!
1.易用性—-無需額外指示便可以讓玩家輕松地玩游戲。
2.技術成就—-游戲能讓玩家感嘆道:“他們是怎么辦到的?!”
3.美學共鳴—-你的游戲能否讓玩家想起它們的童年時光或日常生活?或者只是締造出了一些一開始對玩家沒有任何意義的抽象元素?
4.游戲玩法共鳴—-玩家是否可以認出你的游戲機制和目標?(例如《憤怒的小鳥》的彈弓和《Trucks & Skulls》的斜坡機制哪個更能引起你的共鳴?)
5.節奏—-你是否合理地表現出了游戲元素?游戲中是否總是會出現一些新內容?
6.強度管理—-你的游戲是否存在高峰和低谷,你的管理方法是否有效?
7.樂趣—-無可否認的是這一點十分緊要。但是當你在玩自己的游戲時是否真正感受到了樂趣?
8.社交性—-例如,你的游戲是否具有聊天室或者關卡分享功能?
9.競爭—-你的游戲是否可以通過玩家間的競爭而衡量他們的技能?
10.令人上癮—-這點也很主觀,但也是一種很好的測量方法。玩家平均會花多少時間玩游戲,又是多長時間回到游戲中?
11.視覺吸引力—-你是否喜歡游戲的外觀?還是你總是以“至少游戲掌握有趣的游戲玩法”自我安慰?
12.幽默感
13.最佳挑戰—-玩家是否可以輕松地完成游戲?你是否會因為游戲過于簡單而很容易感到厭煩?
14.挫敗。這是我在嘗試了《Spelunky》(游戲邦注:一款動作游戲)后添加的一個元素。我認為游戲可以通過難度去影響玩家,并將此當成一種有益的特征——假使這些機制是相同的且具有學習意義的話。
15.獨特性—-假使從PR和第一眼吸引力來說這一點十分緊要。你的游戲是否可以提供給玩家他們從未感受到的感受?
16.多樣的視覺效果
17.多樣的玩家行動
18.可表現性—-游戲是否能讓玩家以某種方法去表現自己?
19.具有締造性的游戲玩法—-游戲是否允許玩家使用各種方法去解決游戲中的問題?
20.長壽—-一個玩家愿意在你的游戲中花費多少時間(而不感到無聊)?
21.簡單—-例如玩家是否可以單指玩游戲(假使是手機游戲的話)?
22.精通—-假使玩家掌握足夠的技能是否就能“精通”游戲并比新手做得更好?
23.“說故事”
24.隨機性—-使用合理的話這便是一大優勢,并且將影響游戲的壽命,挑戰等元素。
25.突現—-游戲元素是否是以出乎意料或不可預見的方法而出現?
26.公平性—-你的游戲是否曾經讓那些表現得很好的玩家遭遇失敗?(這便會引起玩家“糟糕的”挫敗感。)
27.“緊湊性”
28.情感—-你的游戲中是否存在哪些角色或元素可以誘發玩家的情感?
29.有趣的選擇—-玩家是否能在游戲中做出選擇,并且“正確的”選擇也總是有所不同?
30.使用節奏
31.使用條件反射
32.使用謎題解決方法—-玩家是否需要在游戲中思考如何解決問題?
33.使用記憶能力
34.“優化”—-這一元素較為模糊,但豐富的開發經驗有助于實現這一點。
35.請你補充……
   筆者期待大家更加客觀地對待自己的游戲。當然了,與美麗一樣,“杰出”也適用于“情人眼里出西施”這一道理,它沒有明確的定義。
   但是假如我們真心想要締造一款值得人們談論,值得人們購置,值得人們牢記并堅守于游戲中長達10年的游戲,我們便需要明確自己的游戲真正突出的高質量特征。

 


周易李秋雨的博客 2015-05-26 22:43:04

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