[策劃心得] 游戲制作人是怎樣煉成的(ZT)

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“游戲制作人是怎樣煉成的?”相信這是很多人關心的話題,不僅是游戲公司的高層,也是普通開發人員,甚至每一個游戲人都會關心的問題。

這些年,看過很多游戲公司的發展歷程,如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bungie、Maxis、Capcom、Square Enix等;看過很多游戲大作的開發歷程,如《黑與白》、《生化危機》《模擬人生》、《怪物獵人》、《櫻大戰》等;看過很多頂尖游戲制作人的訪談,如宮本茂、小島秀夫、坂口博信、坂恒伴信、三上真司,等等。總結了一些大家經常討論到的內容,來探討這個話題:

第一個話題:誰適合担任制作人?策劃?程序?美術?

這個話題是國內近年爭議最大的話題,當然,目前國內的形勢是程序担任制作人居多,策劃第二,美術第三。歐美目前的比例也是如此,但是我們忽略了一個極為重要的情況:

20年前的游戲開發,制作者身兼數職,程序編寫、關卡設計、劇本編撰、美工、音樂等。憑借自己的聰明才智創作出了很多風靡一時的作品。

可以說,早期的開發者必須會程序,但是他們也做過策劃設計、美術制作,經歷過一個項目的所有方面,加之大多有10多年N個以上項目的游戲開發經驗,所以他們逐漸成長為當之無愧的制作人。

比如仙劍之父姚壯憲,不僅自己編程,還改仙劍劇本編寫對白,還自己繪制出了李逍遙和林月如的人物設計。現如今有多少程序出身的制作人有此功底和經歷?

現在國內的程序出身的游戲制作人,大多都是純技術出身,缺少了多方面的鍛煉和成長機會,沒有經歷過產品在市場上檢驗和競爭的殘酷碰撞,思維相對穩健保守。如果僅從職業上講,程序的思維一般被認為比較嚴密,邏輯性比較強,但缺點也是這個,有些程序員在考慮許多問題的時候,跳不出思維的框架,比如喜歡一開始就從能否實現來考慮等。從側面造成了國內的游戲開發,以相互抄襲居多。

那么我們再看看策劃出身的制作人,日本比較多一些,歐美也不少,有小島秀夫、廣井王子、三上真司等,是今年來的主導力量之一。策劃們的思維大多天馬行空,不受其他方面的影響,易于貪大求全,思維更為活躍和豐富,這是優點也是缺點,這使得設計的系統可能過于龐大,脫離技術能實現的范圍,或者在邏輯上不夠嚴密,等等。

再看美術出身的制作人,遠有著名的宮本茂,近有《王國之心》的野村哲也,《怪物獵人》的藤岡要,看起來也是生機盎然。美術的思維往往著重考慮如何突出畫面、藝術表現力等方面,例如野村哲也的《王國之心》就很重視畫面的視覺表現,藤岡要的《怪物獵人》則著重突出角色和怪物的動作表現。CAPCOM的《怪物獵人》是近年來少數的百萬級游戲系列,《怪物獵人2nd》在2007年發售以來,成為PSP第一款百萬銷量的游戲,游戲的導演藤岡要,以前是CAPCOM的一個資深的美術角色動作設計師,具有多年的游戲開發經驗,《怪物獵人》是他第一個担綱制作的游戲系列。

還有一些不是程序,也不是美術,也不是專業策劃出身的頂級游戲制作人,《GT》的創始人山內一典是一個根本不玩游戲的人,他的目標就是做一個真實的賽車游戲,一切追求真實的虛擬駕駛體驗,結果讓GT成為賽車游戲的王者。GT賽車的每一代銷量幾乎都在1000萬套以上,現在GT5即將推出,幾乎是一個展示全球汽車的虛擬汽車博物館。

因此,要成為一個游戲的優秀制作人,其實無論出身,還看個人。如同好的游戲策劃案,其實不拘一格,沒有固定的格式和模板。那么一位好的制作人,其實英雄不問出處,沒有固定公式和選人標準。但是他必須超越職業的界限,完全以用戶和產品為導向。

在開發過程中,如果游戲制作人偏向程序、美術、策劃中的任何一方,那么游戲注定會遇到麻煩。例如美術起支配作用,那么最終有非常漂亮的畫面,卻不是一款游戲;如果程序支配一切,那么最終可能只是一個技術的展示,而視覺和可玩性上達不到預期;如果策劃控制了一切,那么程序會被安排一些不可能的任務,而只是為了滿足一時的靈感。

只是現今,游戲產業規模膨脹,大作需要幾十人甚至數百人參與,游戲各方面的內容由不同的小組負責。這讓開發人員得到全面鍛煉的機會大大降低,這也是現在從開發體制上難以批量制造和涌現優秀制作人的一個障礙。

問題的重點是:世上往往無難事,功夫不負有心人!愿意去學習的人,總會比盲目自大的人要好得多。就像《大唐豪俠》的產品總監趙青所說:“崗位應該不是制作人的關鍵要素,對游戲的理解,做人的成熟度,責任心,這些因該是必須的素質”。

第二個話題:好的游戲制作人,要有什么樣的素質?

這個問題也是很多人關心的,也是最難回答的。很多頂尖制作人提出各種不同的建議,歸納起來,有5條是經常被他們提到的:1、要虛心。2、要多學。3、要勤奮。4、要做自己都想玩的游戲。5、要有自己的東西。簡簡單單五句話,卻概況了很多很多的東西,可能100大本厚書也講不完,只能嘗試著歸納提煉一下,難免掛一漏萬。。。

1、 要虛心:

制作人員要多傾聽他人的意見,盡早發現自己設計中的缺陷,包括開發人員、測試人員、市場人員多多溝通,好的制作人總是喜歡大量的廣泛的收集意見,和第一線的玩家及開發人員保持密切的溝通和交流。

全世界的游戲公司大部分在測試游戲時,大多注重找出BUG。但是世界頂尖的Bungie工作室,在開發《光環》系列過程中,采用世界最先進的測試環境,詳細記錄玩家的各種數據,從玩家最喜歡的武器,在玩家何時容易死亡,一應俱全。

他們會定期導出玩家的游戲數據,包括玩家何時何地開火,使用載具,殺死敵人等等,分析2個月內400個玩家2300小時的數據,周而復始的做分析,直到發現問題。參觀過的業內人士大多驚呼:“他們這套系統真是太瘋狂了”。

史玉柱聲稱自己先后和上千個玩家交談過,所以曾經有一個《征途》的玩家說,《征途》不是開發出來的,是征途公司用一顆心與玩家同在,時時為玩家著想,事事為玩家考慮而運營出來的。所以,游戲制作人廣泛征集意見,經常保持和第一線人員的交流,重要必要以及一定要。

我們再回憶過去一些國內戰爭題材的電影,有一個經常出現的情景鏡頭不知道大家注意到了沒有,每臨戰前,部隊的首長通常召集所有官兵,大家聚在一起討論這個仗該怎么打,有什么好想法。會議室里面坐滿了人,煙霧繚繞,經常七嘴八舌。可以說,充分利用了集體的智慧,戰略戰術不拘一格,炸藥包、火攻、三三小隊,各種草根巧妙打法一應俱全。

鏡頭切換到國軍開會,都是一票軍官正襟規坐,聆聽長官訓話,長官一番空洞的戰略理論和高談闊論之后,神情肅穆的下達作戰命令。然后鏡頭切換,浩浩蕩蕩的國軍按照指令行軍。幾乎沒有利用群眾指揮,戰略戰術很理論也很學院派。

二者之間誰勝誰負,歷史已經告訴了我們答案。我們做游戲的,何嘗不是如此?民主集中制同樣適合于游戲開發。

2、要好學:

作為游戲制作人,不一定非要像諸葛亮那樣上知天文,下知地理,但博學總是有好處的,特別是要多學習游戲相關的知識,例如游戲設計、市場營銷、技術情報、溝通決策、美術、音樂、程序、編劇、管理流程、宣傳等。

三國的呂蒙原本是一個粗人,苦讀了幾年書,成了一個文武兼備的大將。所以,游戲人時刻記得為自己充電,只有博學,才能多才,多讀書無疑是讓自己博學最好的方式。

學習最重要的目地,不僅僅是提高自己的經驗和水平,更多的是尋找靈感。可以從優秀的游戲中,以及生活中,提取創作靈感和心得經驗。

連大師席德梅爾都說,如果當他一時沒有創新的游戲構思時,他通常會選擇跟隨戰略,選擇市面上最好玩的游戲,不斷深入的去玩,從中尋找靈感,直到找到能夠做到改進,且能結合自己個人風格和專長優勢的地方,使他們成為自己的東西。

我們在生活中,同樣可以領悟很多對游戲很有幫助的東西。比如《SIMS》(模擬人生),最初的靈感來自于威爾賴特看過的一本書:《建筑工程學》,他想,或許可以開發一個以建設家園的游戲!當然,后來模擬人生的發展已經遠遠超越了家園建設,成為虛擬人物的養成模擬,社區互動交流的新類型游戲。但是沒有最初從書中獲取的靈感,也就沒有今天的SIMS。

任天堂的熱賣大作《任天狗》,模擬真實的養狗狗,游戲效果逼真而有趣,市面上幾乎沒有任何游戲可供參考借鑒,制作人也是從生活中獲取靈感,才創作了一款銷量超過600萬套的經典游戲。

今天的成功經驗,或許是明天的失敗經驗!我們游戲人必須時刻學習,不斷尋找靈感和突破,不能沉浸于過去的成績薄。正所謂“成功的人,向成功的人學習經驗。失敗的人,向自己學習經驗。”總是用自己過去的成功經驗做事,容易陷入固步自封而被他人趕超。

3、 要勤奮

做游戲是一件很辛苦的事情。想要做好游戲,必須勤奮,必須習慣每天10小時以上的工作,甚至每周6天上班。這是游戲本身的性質所決定了的。成功的秘訣往往是百分之一的靈感,加上百分之九十九的努力。

幾乎所有人都知道“推敲”的來歷,詩人賈島為了構思“僧推月下門”中到底用“推”好,還是用“敲”好,構思了很久,以至于忘記了時間地點,撞了朝廷大官韓愈的官隊。

一首詩的一個字,都需要推敲半天,更何況一款游戲里面有著成千上萬的數據、設定、劇情,那需要多少時間去推敲啊?所以,沒有勤奮的好習慣,要做好一款值得推敲的游戲,那是何其之難啊。

很多人做游戲,只想靠8小時的工作時間之內,就想做出好游戲,那是幾乎不可能的。好的制作人走路、吃飯、晚上睡覺都要不斷思考一個又一個的難題,甚至經常半夜爬起寫下自己的靈感或解決方案。

在做《泡泡游戲》的時候,我每天都在思考無數的問題,每個項目,每個細節都在想,例如,一直為四川麻將的獎勵體現差異化而思索,直到有一天看到中國的四大神獸青龍白虎,豁然開朗,原來這東西完全可以加入到四川麻將中去嘛!也一直為新連連看最佳的牌面大小和圖案而苦惱,直到有一天在天河娛樂城街機廳看到一個闖關連連看,不由大喜,這不就是我要找的東西嗎?連忙拍下照片,給范欣參考。也一直為富甲的回合制過程中玩家無事可做而煩惱,直到有天半夜在家里想到了四選一。

4、要做自己都想玩的游戲

大部分的頂尖游戲制作人,大多都建議我們要做連自己都想玩的游戲,只有讓自己先感動,自己先想玩,也才能讓更多的人感動和喜歡。因此,游戲的趣味性是最重要的,如果自己都無法從游戲中找到樂趣,那么別人也不會。

當然,這個觀點有一些爭議,有人說游戲是商業化的產品,所以必須優先考慮市場因素,不能只做自己想玩的游戲。這話同樣也非常正確,我們再回來仔細分析“要做自己都想玩的游戲”這句話中的“都”字,領悟到了什么含義呢?就是說,我們想做的游戲,和市場的商業需要,最好是一致的,目標是交集的,這樣才比較容易成功。

我們作為開發者,同時又是玩家,通常會喜歡玩很多游戲類型,這些類型中不會都是偏僻和冷門游戲吧?那么就選擇一個我們自己想玩,別人也想玩的游戲類型,相信這并不是一個很困難的選擇。

暴雪就是堅持這個理念的公司之一,《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《魔獸》無不秉持這個理念,要做就做開發人員自己也想玩的游戲。山內一典就是執著的想做一個自己想玩的真實體感賽車游戲,所以有了《GT》。小島秀夫亦如是,他一直想做一個電影化的戰爭冒險動作游戲,所以有了《合金裝備》。。。

5、要有自己的東西:

換句話說,就是一個游戲至少要有一個獨一無二的特色,真正和別的游戲區別開來,做到差異化競爭。我們不能僅僅把希望寄托于畫面越來越漂亮,技術越來越先進,越來越3D化這些外在因素。如今很多游戲看起來很美,就像漂亮的跑車,但是只有外殼,卻沒有優秀的發動機。

玩家們看上去是一個很奇怪的群體,他們天天喊著游戲要創新,但是當你真的開發了一個很創新的游戲,他們大多又不喜歡,稱不對胃口,甚至毫不理睬。當你無奈的照抄某款經典游戲,卻又會招來巨多的批評和指責,失敗不是必然也會是自然。

有一個美國的制作人對此做了精彩的比喻:“人們通常喜歡他們熟悉的東西,但是又希望有所變化!玩家就像是去麥當勞吃漢堡的顧客,大多數人或許只是希望他們喜歡吃的漢堡上,能夠多一種新的佐料醬調味而已。”席德梅爾稱之為:“創新的連貫性”。你無須太超前,慣性的領先一步就好,或許我們只要比對手前進一小步,就能換來市場銷量的一大步。

這樣的成功案例太多了,例如,《古墓麗影》是第一個有女性角色的3D動作游戲;《虛幻》是第一個可以和電腦對手玩的游戲;經典射擊游戲《馬克思·佩恩》,它只是第一款有慢動作的射擊游戲,就獲得了玩家極大的好奇心,大家都想去體驗一把,最終依靠游戲品質和少許新的佐料醬,贏得了滿堂喝彩。再例如《半條命》,它是第一款注重劇情的FPS,同樣吸引了大批玩家為之癲狂,成為FPS歷史上劃時代的作品。

有句老話說的好:“一招鮮,吃遍天”。游戲有一個值得稱道的獨一無二的特色,一句話就能概況的特色,作為游戲的核心,才能深入人心。當然,還有一句新話要時常記著:“會萬招,不如一招精”,你這新招還得練精了,練出彩了,別只練了三腳貓功夫,最終勝利的桃子卻被別人摘走了。

第三個話題:游戲制作需要什么樣的開發體制?

看遍國內外游戲公司成功和失敗的游戲開發案例,目前歸納下來,適合國內的只有一個最佳的開發機制:民主集中制。只有民主,不行;只有集中,更不行;一定確定以及肯定,游戲開發最好采用民主集中制。

什么是民主集中制?舉例來說,《合金裝備》的開發過程中,小島秀夫會要求所有開發人員每周都提交對游戲的建議和點子,他親自一一看過,從中挑選好的建議,以及合適的點子,加入游戲的開發計劃之中。同時,小島對游戲開發的每一個環節,都具有最終的裁斷權。

韓國的頂級游戲制作人金學圭,在《RO》《卓越之劍》的開發過程中,同樣也是采取民主集中制,金學圭的完美主義,加上開發團隊的集體智慧,才能夠在不斷追求完美之中,造就經典的《RO》和《卓越之劍》。

我們看到,國內成功的游戲公司,采用民主集中制而成功的案例越來越多,例如史玉柱的征途,劉德健的天晴數碼,裘新的成都夢工廠,等等。

可能有看官會異議說,這是日本的亞洲式開發體制,歐美的開發方式會偏向自由和民主。其實更不然,首先,我們亞洲人并不是注重團隊精神的歐美人,其次,歐美的頂尖游戲公司,民主集中制更是發揮到極致,要求更加苛刻。比如暴雪開發《暗黑破話神》、《星際爭霸》和《魔獸世界》過程中,如果有任何一個開發人員對某個設計或者美術設計提出異議,都必須做出相應的調整,以使之達到讓所有開發人員滿意的地步。這是一種更加嚴格也是更加苛刻的開發標準,人人都是制作人,這對所有開發人員的素質要求極高。放在國內目前的環境下,恐怕更加難以達到。

國內游戲公司的開發體制,大多停留在軍閥割據時代,程序、策劃、美術三權鼎立,甚至劃分為三個互不相關的軍閥割據勢力,有些公司甚至連QC都是一個軍閥割據勢力。各勢力通常都以專業為由,“我的地盤,我說了算!”“你說你的,我干我的!”。就像一輛三架馬車,三匹馬往不同的方向跑,最終大半力量都被內耗掉了。在國內的一些大公司中,這種病狀更加明顯,甚至畸形發展。因此我們往往看到,大的游戲公司往往集中了1000多人的研發隊伍,精英人才濟濟一堂,活力竟然比不上一些30-50人湊合起來的小公司。

例如:裘新在成都創立的夢工廠,只是招募一些剛畢業的學生,40多人開發的《俠義道》,沒花什么錢做宣傳,目前全國各平臺的總平均在線超過15萬人以上。而網易集中200位精英開發的《大話西游3》,花費數千萬巨資宣傳,卻只有5萬人在線。

因此,好的游戲開發體制,能夠很好的鍛煉人和培養人,成為培養游戲制作人的一片沃土。不好的游戲開發體制,則極有可能毀人不倦,讓人失去奮斗的動力,虛度了青春和大好時光,變成溫水煮青蛙的死水一潭。

第四個話題:游戲制作人需要什么樣的決斷力?

當我們開始專業的游戲設計時,必須面臨很多的問題,需要做出很多的決定。這是開發過程中最困難的部分。我們要做一些自己不喜歡的事情,有時候必須放棄一些很不錯的點子,這些都是非常痛苦的。這或許就涉及到了考驗游戲制作人和開發人員綜合素質最重要的能力之一:決斷力!

游戲設計很像是一個團隊在走一個迷宮,我們總是會遇到無數的分岔路,每到一個十字路口,就需要我們做出艱難的選擇,這往往是最痛苦的時刻。在這里,我們無法提供最佳的答案和方法,只能提供一些基本的準則,作為我們開發過程中的指南針。

1、游戲的趣味性是最重要的。幾乎所有的頂尖游戲制作人都把這一條列為最重要的建議,無論做什么樣的選擇,都必須確保和提升核心體驗的吸引力。游戲最終的目地是要讓感到有趣,失去這個前提,再做任何努力都是徒勞。宮本茂說:“有趣是我唯一的目標,所以總是不斷的努力。如果馬力奧這個游戲不好玩,那么這個角色也根本不會受歡迎。”

2、盡量簡單化。Rob Rardo是暴雪的高級游戲設計師,曾領導設計了《魔獸3》《星際爭霸》等游戲,他認為設計要盡量簡單化,例如你認為你的關卡已經簡單到任何小孩都可以玩,那么請讓它再簡單一點。可能會有看官質疑,設計簡單化那不是很容易的事情?此言差矣,要讓設計復雜龐大非常容易,讓設計簡單有趣卻難上加難。假如讓你設計一個RPG的100多種復雜的職業,以及10000種武器裝備,并不比讓你再設計一個能夠超越《俄羅斯方塊》的休閑游戲困難多少,不信我們試試看?人家《俄羅斯方塊》的設計和版權價值5000萬美金,有哪一個RPG的策劃案版權值500萬美金的?

3、用間接復雜替代直接復雜。當我們的系統實在無法簡單化,不得不復雜的時候,就用這招吧,把復雜的一面留給系統自動處理,把簡單的一面留給玩家主動操作。玩家玩游戲是為了逃避現實,不能把過于復雜的東西扔給玩家,讓他們痛苦的適應和學習。

4、要勇于打破規則。人們總是喜歡重復照抄一些經典游戲的慣例來設計游戲,希望能復制另一個成功,結果往往第一個失敗。例如,2003年我設計《QQ幻想》的時候就提出可以自動尋路,自動找NPC,游戲免費道具收費,結果遭到保守勢力的極度抵觸,被視為異端學說。其實創新需要勇敢的一躍,從虛無到信念。

5、大處難,小處易。永遠要明白,游戲就像一座金字塔,上部是畫面表現,中部是游戲架構和世界觀,下部是游戲設置、細節、參數等。金字塔頂端的畫面表現是小處,這是最容易的,只要美術人員達到一定水平,做出漂亮的游戲畫面不是問題。游戲架構是中處,難度就要大許多。最難的是大處,也就是金字塔的底部:游戲的設置,包括無數的細節,無數的設置,無數的參數,這些是最難的。而大多數開發人員以為一個游戲做好游戲畫面和游戲架構,就差不多了,其實大家真正的功力是在比大處!

開發團隊如果具有好的決斷力,可以化腐朽為神奇,如果沒有好的決斷力,那么有可能化神奇為腐朽。世界就取決于我們的一念之間。

結語:

游戲的制作與設計是100本大厚書也討論不完的博大精神之話題,今天只討論了冰山一角,諸如游戲開發的流程,以及制作人的知識、技能、價值觀和世界觀等等,都并未提及。每次總有意猶未盡,未盡深入之憾。

文章結尾處一般總是要給出一個結論什么的,但是我覺得這篇文章沒有結論,只有探討,只有交流,更多深入話題還須后來人不斷發揚。游戲制作的探討,也沒有誰的一家之言足以奉為圭臬,大家都是在學習中成長,在變化中發展。

如今中國的游戲業競爭日趨激烈,幾乎白熱化,新一代的開發思想迅速崛起,老一代的開發理念逐步淘汰。我們都需要不斷的學習,自我更新,自我提升,這是必然經歷的一個過程,一個誰也無法回避的過程,一個注定不會很太平的過程,只有積極適應,才不會固步自封。

我相信,中國的游戲原創力量,在黑暗中學習,在磕絆中成熟,在摸索中長大,相信會有越來越多的優秀游戲人才不斷涌現,讓中國的游戲走出去,走向海外,走向世界。


網載 2011-09-13 07:14:05

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