專訪《雷霆戰機》愛樂游:我們沒有絕招,做好最簡單的事

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在國內卡牌類游戲泛濫的現在,愛樂游卻依靠一款飛行射擊類游戲登陸微信平臺,并創下亮眼成績。究竟他們是怎樣革新了飛行射擊游戲?又是如何進行商業化調整的?帶著這些問題,葡萄君近日拜訪了《雷霆戰機》開發商愛樂游的CEO孟洋,進行了對話。


2013年3月登陸騰訊微信手Q平臺,5個小時內沖至iOS雙榜第一;從上線至今一直保持在iOS暢銷排行榜前五名;在四月iOS全球游戲收入榜中,作為唯一一款國產手游躋身前十:這些數據全部來自同一款游戲——《雷霆戰機》。


在國內卡牌類游戲泛濫的現在,愛樂游卻依靠一款飛行射擊類游戲登陸微信平臺,并創下亮眼成績。究竟他們是怎樣革新了飛行射擊游戲?又是如何進行商業化調整的?帶著這些問題,葡萄君近日拜訪了《雷霆戰機》開發商愛樂游的CEO孟洋,進行了對話。



——國內卡牌游戲大火,為何堅持做飛行類射擊游戲?


——我們喜歡《雷霆戰機》這款游戲,也對它有信心,團隊精力有限,我們一次只用心做好一款游戲。


從2010年開始專注于飛行射擊游戲的愛樂游,某種意義上來說是一個比較特別的公司:在卡牌RPG游戲大火的現下,他們卻數年如一日堅持制作飛行射擊類游戲。CEO孟洋對此的回答是,一方面他們看好這類游戲在手機上的前景,另一方面,愛樂游的創業團隊對于飛行射擊游戲有自己的偏好,而團隊精力有限,所以他們只專注在一個領域中。飛行射擊類游戲從街機、紅白機時代開始就開始擁有不小的用戶群體,這類游戲的操作在優化后也非常適合手機;此外飛行射擊游戲在Kakao和Line上所取得的優秀表現,也給了他們足夠的信心。


《雷霆戰機》原型是建立在愛樂游此前在手機上開發的一系列單機飛行射擊游戲的基礎之上的。從2012年底開始,《雷霆戰機》立項,由一個20多人的團隊進行開發,最初的版本在立項半年多后問世。孟洋告訴我們,早期單機版的《雷霆戰機》系列產品可以說是為現在的《雷霆戰機》核心玩法做了一系列前期調研,早先的積累讓他們在原型的開發上非常快速,在游戲的第一版出來之后,經過運營方的討論,修改版在2013年底立項,到2014年2月底開始封測。


隨著游戲正式公測上線,并登陸微信手Q平臺,《雷霆戰機》項目組也從早期的20多人由美術、策劃、技術組成的核心研發團隊擴張到了40-50人的規模。由于用戶量級巨大,項目組需要大量人力支持,愛樂游一些其他的項目組也因此被拆分,分配人手用來支持《雷霆戰機》。


現在,雖然產品獲得了空前成功,但是和所有游戲一樣,現在對于《雷霆戰機》來說,最重要的仍然是那些最基礎的事情:修改游戲BUG,優化游戲體驗,更新游戲內容。不過在這些以外,愛樂游顯然已經同時在考慮那些更長遠的“未來”了。孟洋表示,下一個世代的《雷霆戰機》也正在考慮向多平臺發展,目前正在緊鑼密鼓地布局之中。而以后發行的產品,也并非都會登陸騰訊平臺,這將由產品自身的特點和用戶群體來決定。并不排除和更多的渠道與平臺進行合作。


——怎么看待現在版本的《雷霆戰機》?


——細節決定成敗。從功能機時代開始制作這種類型的游戲,《雷霆戰機》這幾年最大的收獲就是在飛行射擊類游戲上對玩家體驗的理解。


Q:通常來說手機游戲的玩家通常缺乏耐心閱讀文本與劇情對話,在多數游戲普遍刪減弱化劇情的同時,并非RPG游戲的《雷霆戰機》反而增加了很多劇情,那么耗費制作成本求設計劇情的意義是什么呢?


A:對于缺乏耐心的玩家,我們對劇情文字進行了嚴格控制,避免冗余劇情降低游戲體驗;同樣,對劇情感興趣的玩家會覺得很有愛;這也算作研發和運營人員的一種游戲情懷吧。但同時,我們也對劇情進行嚴格控制,非劇情描述必要情況下,盡量在2次操作內顯示完。對于冗余的劇情,我們雖然沒有固定的標準,但是我們有策劃同學寫過小說做過編劇,而騰訊運營方也會在這方面給出參考意見。


Q:在《雷霆戰機》中,飛機被擊中的判定點在飛機的中心而非機頭的位置,量子護盾的效果過一段時間就會消失,而不是常見的持續到遭受一次攻擊以后才消失,為何如此設計?


A:我們對飛機的受擊點進行了視覺上的特殊處理,可以和戰機、背景、彈幕比較明顯的區分開,受擊點在機艙位置在美觀性上更便于制作。關于這單,我們也征求過一些小白玩家的意見,從他們的反饋看來,這樣更容易接受一些。另外,操作上,不需要按住飛機移動的,在屏幕任何位置滑動,戰機都會隨著手指相對位置進行移動的。 而量子護盾的設計也是為了降低難度 ,因為彈幕密集的時候,玩家很容易會受到連續攻擊;在護盾持續時間內,玩家躲避更多的子彈,并對Boss進行集中火力攻擊。


Q:相對于傳統的飛行射擊游戲,在玩法方面,你們認為《雷霆戰機》做出的最大革新是什么?


A:最大的革新就是我們融入了時下比較流行的gacha玩法,并針對性進行了簡化 ,比如控制裝備數量,統一等級和星級等,這樣更適合輕度玩家群體。 由于我們游戲面向的用戶群較輕度,這樣一來也可以降低學習成本。我們目前也在根據玩家的反饋,針對玩家體驗進行優化,同步更新和豐富現有的玩法。


Q: 有沒有遇到過什么設計或者開放上的瓶頸?如果有,是如何克服的呢?


A:在大用戶量的服務器承載上,我們遇到過一些問題,要應對遠超預期的日新增和日活躍,對我們還是有很大挑戰的。在運營方強大的技術支持下,研發團隊經過協議拆分、請求優化,有效解決了這個難題,這些對于我們而言,也是非常寶貴的經驗。


Q:在美術方面,是怎么設計游戲中男女主角的人設的? 美術(角色,背景,UI等)有過幾次大的修改?


A:可能源自于某位團隊成員的男女朋友吧(笑)。美術比較大的調整有4次吧,以首頁為例子:


《雷霆戰機》UI一代到四代的變化


Q :《雷霆戰機》的商業化做得很好,有什么秘訣嗎?


A:總的來說就是讓免費玩家可以開心游戲,付費玩家得到物有所值的服務 。雖然付費和免費不可能有絕對的平衡,但至少不讓讓免費玩家絕望,在游戲中可以適得其所。我們也在通過保證資源替代性、日常行為和運營活動的獎勵對玩家進行一定的游戲饋贈來保持免費玩家和付費玩家之間的“相對平衡”。針對《雷霆戰機》在運營中獲得的數據,我們將其分為質方面和量方面的。在基于付費滲透率、付費ARPU甚至是手Q和微信用戶的差異分析等基礎之上,進行運營活動的設計。每一個看似簡單的活動背后,都是巨大的數據分析在作支撐。我們也通過數據采集和分析的結果來規劃新飛機或者新道具的推出頻率和更新的程度。


沒有什么絕招,就是不犯錯,把簡單的事情做到最好。也要依靠數據分析,從事實出發。




游戲葡萄 2015-08-23 08:38:39

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