【酷玩東西】《上帝之火》:大作為何短命

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《上帝之火》如果在四年前上架,人們會驚嘆一個小小的手機竟然可以裝得下這么精致的游戲;如果在四年后上架,那么它也會是一款不錯的大作。 開發者在開發一款大作之初應該大致判斷一下作品完成時間,以及游戲完上架時的市場形勢,這樣才會在游戲推出時乘上時代的潮流,收獲滿意的成果。


在這個智能手機性能以光速發展的年代,高品質的手機游戲便如雨后春筍般爭先恐后地紛紛出頭。 無論是從其他游戲平臺移植的經典之作,如《怪物獵人2G》,還是為移動設備量身定制的,如《無盡之劍》系列,都會在短時間內激起無數波瀾,直沖各大榜單前列。


這些大作中有些憑借著宏大細致的畫面亦或是龐大多元的游戲系統而高居榜首不下,長盛不衰,成為神作;有的則默默退出舞臺被榜單永遠塵封。 短命的手游大作都意味著投入與收入間懸殊的差距,對于任何一個游戲開發團隊來說都是一個不小的打擊。


那么到底有哪些因素會縮短一款大型手游的壽命,開發者又應該以什么方式來增加游戲的耐玩性呢?編者希望通過測評一款由《真實拳擊Real Boxing》開發團隊Vivid Games推出的一款ARPG新作《上帝之火:普羅米修斯的崛起》,來解讀手游大作短命與長壽的秘密。


上架以來


憑借著優秀的前期宣傳和不錯的游戲質量,《上帝之火》上線之初便在各國手游下載榜獲得了不錯的排名。 然而短短一周之內,這款游戲就頹勢盡顯,在大多數榜單上跌倒百名之后。 雖然如今手游生命周期短暫是普遍現象,不過這個衰落的速度還是出人意料,對于這個投入不小、在各方面都沒有明顯缺陷的作品,為什么大眾會在如此短的時間內失去興趣呢?且讓我們從頭分析。


故事背景



一塊巨大的隕石從天而降,徑直穿過昏暗的云層。 鏡頭拉近,范著綠光的隕石原來是由某種高度文明制造的飛行器,其上一位勇士正在與看起來就很詭異的面具人肉搏。 從背景對話中了解到,原來這個人就是古希臘神話中給人類帶去文明火種的,大名鼎鼎的普羅米修斯。 然而偷火的過程并不順利,蘊藏著巨大能量的火種在戰斗中丟失,因此扮演著普羅米修斯的玩家需要去打倒各路妖魔鬼怪重新獲得火種。 借用希臘神話作為游戲的世界觀已經是多少年來不同游戲平臺上的老把戲了。 雖然借用希臘神話可以省去很多創作角色和設定世界觀的工作,熟悉的故事也可以使玩家很快帶入劇情,但是游戲結局卻在一開始就能料到,這種故事背景已經難帶給玩家新鮮感。 國內許多游戲開發商常用《西游記》為故事背景也會出現類似的問題。


畫面與累贅


與以畫面精致聞名的手游《無盡之劍》相比,同以3D虛擬引擎驅動的《上帝之火》則只能評為中規中矩。 3D游戲飽受詬病的畫面油膩感,鋸齒感,在本作中都可以找到它們的身影。 不但如此,游戲中許多場景和Boss的細節處理上都有待完善。 然而由于游戲設備尺寸較小,許多畫面上的不足其實是可以忽視的。 人物與裝備炫酷的外觀設計也可以看出這個新生開發團隊的誠意。 總體來講,以一個大作的標準來評價這部作品的畫面質量,可以說其細節上的不足并不會成為包袱。 限于設備性能, 目前許多手游如果能制作出精良逼真的3D畫面便算是躋身大作之列。 然而許多游戲為了追求3D畫面的絢麗逼真,往往會在游戲操作和者流暢度上縮水,從而影響玩家體驗。 《上帝之火》就是一個例子。


借鑒神作要適度


許多玩家在開始游戲不久便直呼《戰神》的即視感, 就連給敵人最后一擊的動作都和奎爺相似!本作的操作的確多與家機平臺神作《戰神》相似。 游戲控制分為行動模式和戰斗模式。 行動模式下只需移動搖桿或者點擊地圖上指定位置便可以控制角色。 到達地圖指定位置會進入遭遇戰或boss戰。 戰斗模式下搖桿變為控制角色躲避方向,同時多出了防御,輕擊以及重擊鍵。 通過輕擊與重擊的組合,角色可以發揮出多種多樣的招式。 當敵人處于瀕死狀態時還會出現一擊必殺鍵。 鑒于手機硬件的性能的局限性,本款游戲由于在畫面上達到了與戰神相似的水準,其操作與《戰神》相比便會顯然簡化。 這種簡化的操作如果放在一般的手游上是過得去的,然而作為一部處處都透露著《戰神》影子的游戲,所有玩過《戰神》或類似作品的玩家都會對簡化的版本表示“缺乏戰斗的流暢感,打擊感,血腥感”。 模仿神作的同時難免會被拿來與神作比較。 如果只是縮水的模仿,那么必然會快速失去一大批資深游戲玩家;如果能取其特色并加以創新,則會成為另一部神作:就好比以高自由度著稱的《Terraria》之與《Minecraft》。 偉大領袖毛爺爺端著搪瓷缸子講“似我者昌,同我者亡”,游戲開發者在借鑒神作的同時一定要把握好尺度才會有效增加游戲的耐玩性。


關于創新


創新是開發游戲永恒的命題。 《上帝之火》唯一的創新之處也許就是將《戰神》與《無盡之劍》中的某些元素搬到一起,因此也談不上創新。 缺乏新意的游戲就不會對玩家產生強大的吸引力,壽命也自然一短再短。 那么大作要怎么創新呢?在我看來,大作與小游戲的區別就在于有更多的創新空間。 小游戲如《Flappy bird》、《2048》等多是以某一方面的創新來獲得成功,這些創意多是可遇而不可求的。 大作的創新卻可以是多元化的。 比如《無盡之劍》就是以為觸屏量身定制的戰斗方法與精致到極致的畫面來提升游戲體驗。 塔防大作《王國保衛戰》則是以玩家獨立控制的英雄來打破傳統塔防玩家缺乏游戲參與度的弊端。 這些成功大作的共同點,就是根據當時設備的硬件水平,在將游戲體驗最大化的前提下,做出適合觸屏游戲的創新。 手游的競爭對象除了同平臺的游戲,其它平臺的游戲也是潛在的對比與競爭對象。 手游大作的創新并不僅僅是針對觸屏開發出的新玩法,還要結合手機使用群體而研發的區別于家機和掌機等新的游戲形式。


生不逢時


《上帝之火》如果在四年前上架,那么它一定可以成為一款轟動一時的手游作品,人們會驚嘆一個小小的手機竟然可以裝得下這么精致的游戲;如果在四年后上架,那么它也會是一款不錯的大作,因為當時移動設備的硬件水平也許已經可以運行未縮水的《戰神》,《上帝之火》也不必在模仿的同時縮水。所以在今年推出的本作則只會淪為前不著村后不著店的迷途之作,壽命自然不會長。可見手游推出的時機也很重要。開發者在開發一款大作之初應該大致判斷一下作品完成時間,以及游戲完上架時的市場形勢,這樣才會在游戲推出時乘上時代的潮流,收獲滿意的成果。


游戲葡萄 2015-08-23 08:38:39

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