國產獨立游戲《決戰喵星》誕生記 葡萄大講堂

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12月23日,葡萄大講堂上海站邀請國內獨立游戲代表公司椰島游戲CEO鮑嵬偉帶來名為“從《決戰喵星》開始:國產獨立游戲的那些事”的分享,鮑嵬偉全面介紹了《決戰喵星》(Naughty Kitties)的研發過程,講訴了小型獨立團隊如何開發出中國App Store排名第一、歐美日排名前25的iOS游戲并登上Xbox平臺的背后故事。


以下為本次大講堂的分享內容,經游戲葡萄整理發布:


我們椰島游戲的核心理念是做原創游戲,做創新的,而且是第一手創作。我們堅持做有審美品位的游戲,我們不會去做特別核心向的游戲——雖然我們自己都是核心玩家,因為我認為做核心向游戲是一條越走越窄的路。


在我們看來,在游戲的外沿有很多東西值得去探索。我們希望做一家偉大的游戲公司,至少做一家有趣的游戲公司。但問題是前兩年我們一直不太賺錢,所以我們不得不做一些妥協,進行轉型。一開始我們嘗試了0.99美元的收費游戲以及免費游戲加廣告的模式,但其實都不太賺錢,最后我們在12年底轉型去做F2P游戲,免費+道具+成長式的漸進式系統。


我們當時參考的比較好的模板是韓國的Kakao和日本的Line上的游戲,這兩個平臺上有大量的這樣的游戲:它們是有有趣的核心玩法的,并不像國內的很多頁游、端游移植的游戲一樣核心玩法很弱而且缺乏創新。


而且這些游戲的休閑、可愛、大眾化風格的畫面我們覺得自己也可以做到甚至做到更好,所以我們找到這個方向來做。當時我們確定的方案是:第一要做F2P;第二要簡單操作,但不能沒有操作;第三要有漸進式的成長線;第四是要有社交。


我們從12年10月開始做《決戰喵星》,這個游戲當時的預算很低,真正做的只有程序員和美術兩個人,超不多20萬就可以搞定。開發的過程中我們參考了很多硅谷創業者用來做產品的方式,就是國內的獨立游戲開發者不太用“精益創業”的方式。


基本想法是基于一個假設去開發一個產品并交付給最終用戶去測試,得到評價后調試并反復進行這個過程。我們的第一個創意是老虎機加塔防,這個和我們最后做出來的版本是完全不一樣的。第一個方案還沒有實現就在討論中被否定了,后來我們選擇了卡牌。


除此之外我們還有很多其他的想法,比方說反塔防、讓玩家扮演BOSS、破壞感和華麗的戰斗以及貓。在那個階段,我們不排斥任何想法,最好的驗證方法就是把它們做出來再進行測試。


我們花了兩周做了新的版本,這個版本跟最終版的差距并不大,但是在前兩個月我們還嘗試了很多其他的功能,在測試和平衡的過程中砍掉了很多,包括屬性相克、分數、護甲和戰損系統。


但其實我們在這個過程了也想出了很多新的創意,被留下來的是combo和chain,后來變成了《決戰喵星》的核心系統。



經過這些嘗試后,我們得到了第二個月的版本,叫《Cat Battle》。


我們用這個版本進行了一個小規模的測試, 得到的反饋有兩個重點:對于女性玩家等輕度玩家來說,貓的可愛非常吸引他們;而對于那些硬核玩家來說,出乎我們意料的是,他們也認為這個玩法很有趣。但也有很多隱患,關卡設計、數值平衡以及深度不夠,問題是我們沒有時間了,我們接下來只能做內容生產。


此前的這些我們叫做“Pre-production“階段,接下來才是真正立項,開始提升美術質量,新增內容,改善UI/UE,完善數值。我們做了三個版本的嘗試,請了另外的美術做了一些版本,也參考了很多現實中的貓。



此后推出第一個可以發布的版本又花費了兩個月,我們在Google Play進行了soft launch。國內的小開發者很難通過國內的渠道去進行最終的用戶測試,所以最好的平臺是海外的Google Play。


這個游戲得到的用戶評價非常的高,平均4.8,我整理了評價中頻率最高的關鍵詞,主要是”可愛“”好玩“”上癮“,這些詞其實說明畫面、玩法都是OK的,但是我們當時的次留一般,最主要的問題還是付費率,ARPU值不夠高,這個其實是能力和游戲本身的局限性。


在根據用戶反饋做了一些修改后,我們上線了,幸運地得到了蘋果推薦,蘋果推薦對這款游戲的成功提供了非常大的助力。并且《決戰喵星》在中國區和日本區的App Store被選為iPad 2014年的年度推薦游戲,這對我們來說是個巨大的鼓舞。這款游戲在收入上其實是成功的,達到了我們之前收入的三倍。


接下來講一些Xbox的問題,這個游戲趕上Xbox國行的首發是完全超乎我們預料的事情。


國內的小的游戲開發商大多都是手游起家,幾乎沒有做過主機游戲,但好在我和合作伙伴早年在上海KONAMI好歹算是有一點主機游戲的經驗,這兩個生態系統是完全不同的思路。


第一個問題是做主機游戲值得么?尤其是為國行的主機。


嚴格來講,主機游戲市場在中國是有前景的,因為此前的市場是0。一些做海外主機游戲開發商告訴我們,過去他們推出游戲的中文版后會在貼吧等地方進行推廣,銷量會有明顯的上升。第二點主機游戲的PR效果好,業界很多公司、媒體是通過Xbox入華這件事才知道椰島和《決戰喵星》的。


另外我要講一個窗口期的概念,我認為現在是Xbox和PS4在國內的窗口期,窗口期的第一個含義,是指明年年底Xbox會有很多大作在全球發售,在此之前主機平臺會有一個對獨立開發者的作品比較有利的窗口期;窗口期的第二個含義,是指目前中國的電視游戲市場還沒有養活一個千萬級游戲大作的能力,這意味著騰訊、完美不會在這種平臺上做一個原創的游戲,但這是我們小創業者的機會。我認為這個窗口期一直會到明年年底。


怎么加入Xbox?


現在百家合的網站上有聯系方式,你可以發DEMO和履歷發給他們,他們最關心的是你能否把游戲做出來,完成度比較高的游戲機會比較大。開發工具是有專門的開發機,你跟微軟簽合同之后將會獲得。


我們為了Xbox版本加入了更多的內容,時間非常緊,差不多兩個月時間,所以我們決定做多人對戰。簡單來講,主機游戲的研發機制是更嚴格的準入機制、專有的開發工具、更嚴格的QA/QC、專人開發者支持和大力度推廣。


回過頭來看,這就是整個《決戰喵星》的開發過程。在這個過程中,我們有很多正確的決策:早期確立了簡單但是有趣的核心玩法,讓團隊成員做自己熱愛的事,進行用戶的早期測試,采用F2P加漸進式系統。《決戰喵星》的成功說明這樣創新的游戲在中國是有市場的,你不一定需要做仙俠、三國,去借一個IP。


最后送大家一句我喜歡的楊德昌導演的話“我們何其幸運的不幸,因為我們這個環境相當不好,所以我們必須做很多事情,如果我在另一個比較輕松的環境,可能會變懶,或是變成一個不完整的電影人。”對于我們游戲人來說也是一樣的。


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游戲葡萄 2015-08-23 08:43:25

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