淺談為什么競技游戲會不斷的出現平衡性問題V1.1

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  在正文之前先簡單做一下背景介紹。本人是墨麟集團的軍事顧問,在裝甲風暴這個項目組中工作的一部分就是完整的負責設計制作了科技樹及其相關核心。由于軍事游戲的特殊性很多東西只有我好做,游戲中上百載具的特性,玩法,相互關系,尤其是平衡是我在一年前就不斷統籌思考設計制作的問題,經過長達一年的探索,我終于初步的解決了這些問題,雖然游戲還沒有正式運營,但是由于一個人獨立干這些事情我也積累了很多寶貴的經驗,在此希望能和諸位設計師同仁分享一下。下文是我從百度裝甲風暴吧回復玩家的內容,稍微整理了下轉發GameRes,如有錯誤歡迎指正。就為什么會出現,出現在哪些方面,時間問題,是我正文談的重點,至于這些問題怎么解決,由于某個競爭對手水軍盯得緊還成天搗亂,我不敢泄露方法怕被他們學去了反打一耙,所以就解決部分會一筆帶過,請見諒。


  此文初始版本V1.0,我會不斷的更新,每次更新會使版本號增加0.1。初期版本會以簡單的問答形式成文,而在游戲制作不那么忙的時候整合成完整的一文并加入一些具體的解決方法供諸位設計師點評。閱讀原文進入與作者一起討論





  玩家問:游戲出來是為了什么??讓玩家玩的爽對吧??你們反復的調整所謂的平衡性,其實還有不平衡的地方,根本調不好,而我們玩家確要一遍遍的重新玩,重新試,有意思??


  Notung答:游戲出來是為了讓玩家玩的爽沒錯,但是不等于說平衡性就調不好了,實際上,假如整個游戲所有載具都一樣,我只給你一種,那么可以肯定,這個游戲是絕對平衡的,唯一的問題是不好玩,所有人都是一樣的載具,所以為了避免這種情況我們就需要不一樣的載具給玩家玩。


  所謂的不一樣,自然不可能只是模型不一樣而屬性一樣,那是坑爹的換湯不換藥,而在不同的屬性的載具之間就必然會有強弱產生,這樣強弱,可能是不平衡的,也可能是平衡的,但是不管怎么做,總有玩家覺得是不平衡的,我們不但要在事實上做到游戲的盡量平衡,而且要在感覺上做到玩家的游戲體驗平衡,讓所有玩家公平,快樂的游戲。


  這就是我們制作出這么多載具不斷調試平衡的初衷,也是我們不斷的重復調平衡的目的。所謂的讓玩家不斷的重復玩,重復試驗是不恰當的說法,我們給予玩家玩的都是平衡性與游戲性最好的版本,并不是需要利用玩家測試,測試是我們自己內部不斷地持續進行的。



  玩家問:平衡難道不是官方自己的說辭嗎?拿LOL來說,每個新英雄出來都特別厲害,然后讓我們充錢去買,等掙的差不多了,再砍上一刀,這就是所謂的平衡??我怎么覺得是賺錢的手段呢?新英雄不厲害,誰買??買的多了,你來平衡調整了,玩我們呢?


  Notung答:你這個問題提的很好,剛好我準備要說到為什么在第二部分的數值總是容易出現不平衡,就一起說了。


  這個問題要分兩步來說,第一步。平衡性到底是不是官方的一面之詞,官方到底希不希望游戲平衡。

  首先可以肯定的是,不平衡的游戲不好玩,這個論點前面已經反復論證了,在此不再解釋。而任何游戲制作方都是希望游戲好玩的,只有游戲好玩了,玩家才會多,這個游戲才能賺錢,所以游戲官方希望游戲平衡是毫無疑問的。

  但是新出的東西為了吸引玩家去買會調的很強,之后砍一刀,這當然不是平衡,實際上,就算是運營方面,他們也不會為了賺錢而犧牲游戲的平衡性,讓玩家流失,除非他與游戲制作方的代理合同要到期了,最后撈一筆。

  總之一句話,不平衡,尤其是新出的物品會不平衡并不是游戲官方希望看到的,游戲官方追求的并不是某個強力的新物品拉下消費,這是殺雞取卵,游戲的官方追求的是更長的游戲壽命和更多的玩家基數,這兩個有了,錢自然有,壓根不用特意用不平衡的東西吸引玩家。

    但是以上論斷只限于大型客戶端游,頁游和手游本身生命周期短玩家基數少不在此列,但是我們裝甲戰爭與英雄聯盟都是大型客戶端游,所以我們僅在這個條件下討論也是可以的。

  就事實上,我承認大部分跟更新版本出現的新東西都是不平衡的,但是這種不平衡卻并非是官方故意造成的,這種不平衡在實質上是數值的不平衡,造成這種數值不平衡情況的原因有如下兩種。


  一、這個東西事實上是在設計之初就被設計成在數值上不平衡的。實際上這種設計在游戲里面十分的常見,也是游戲性多重要組成部分。但是需要注意的是它在我說的平衡的第一步,也就是定位,卻是平衡的存在,在平衡的第二部,也就是數值,特意做成不平衡,而這種第二步數值的不平衡恰恰卻是為了實現第一步的定位平衡。

  這個問題在游戲設計中是一個比較深入的問題,涉及到游戲平衡的方式,以大部分游戲都存在的單體傷害能力和群體傷害能力為例。

  (一)假如有兩個單位單體傷害和群體傷害一模一樣,無論是表示形式還是實現數值都相同,那么我們可以說這兩個是絕對平衡的,唯一的問題是太過單挑不好玩。于是我們還需要其它的平衡方式。

  (二)比如說。這兩個單位一個單體傷害很高,群體傷害很低,一個單體傷害很低,群體傷害很高,這兩種單位各有所長,那么我們可以認為這兩個職業在定位上是相對平衡的,各有所長。

  那么這兩種思路應該就是游戲設計中最常見的平衡思路了,但是事實上由于可以做出差異的類別遠遠不止兩類,所以在實際游戲中這個問題會變得復雜的多。

  以英雄聯盟為例


  我們知道,英雄聯盟的英雄是非常多樣的,他們之間的有著如下類別的差異。

  清小兵快和清小兵慢的,打野快和打野慢的,逃生強和逃生弱的,物理防御強和物理防御弱的,魔法防御強和魔法防御弱的,物理攻擊強和物理攻擊弱的,魔法攻擊強和魔法攻擊弱的,單體傷害強和單體傷害弱的,群體傷害強和群體傷害弱的,攻擊射程近的和攻擊射程遠的,技能射程近的和技能射程遠的,技能冷卻長的和技能冷卻短的,技能威力大的和技能威力小的,線上續航強的和線上續航短的,前期戰力強的和前期戰力弱的等等。

  如此多的差異是非常的不好平衡的,所以他們往往是以幾個相關聯的特性組的形式在一起進行統籌的。比如說技能冷卻長,那么一般就會與技能威力大組合成一個特性組進行平衡,技能冷卻短一般就會與技能威力小組合成一個特性組進行平衡。這種組合可以更復雜,比如假如設定所有技能都是魔法傷害,那么技能威力小,技能冷卻長就意味著魔法傷害小,它又將與物理攻擊高聯系為一組進行平衡。

  當然也會有些特殊的屬性是獨立存在,在不同條件下進行平衡。比如一個英雄的強勢時期,假如按最簡單的前期和后期來分。它必然只能從前期強勢,后期弱勢。前期弱勢,后期強勢。前后期都一般,較為平穩。三種強勢時期組合中選一。除了第三種時期組合,第一種和第二種時期組合往往被玩家認為非常的不平衡。

  比如有的英雄前期耗線強勢,往往前期將對方壓住獲得擊殺后就會形成滾雪球,你再也擋不住它,這個和時候玩家就會覺得非常的不平衡,但是需要強調但是這個英雄在前期假如沒有充分的發揮戰斗力影響戰局,它在游戲的中后期對戰局的影響就微乎其微,簡單說扛過初期他的三板斧之后你就隨便捏他了。

  再比如有的英雄后期戰力驚人,前期表現平平要什么沒什么,但是一旦進入游戲中后期就全面崛起,甚至可以非同時的利用操作一挑五,這個時候玩家同樣會覺得非常的不平衡,但是需要強調的是假如它在游戲前期如果沒有獲得持續性的良好發育,那么他在游戲的中后期甚至可能還不如那些前期強勢英雄,有道是“順風如狼,逆風如狗”說的就是這類英雄,玩家在前期同樣可以隨便虐這些英雄。

  所以一個在第一步定位是平衡的單位,在第二步數值階段卻往往是以不平衡的數值來實現的,這話總不平衡并不意味著全面的強,而是意味著有些地方強,有些地方弱,與其它的單位形成差異。當你看到這個英雄在某個方面異乎尋常的強的時候也應該思考一下,它在某些方面是否也異乎尋常的弱?所謂的平衡是一種非對稱的平衡,平衡是最終目的,非對稱是實現手段,很多玩家一看到非對稱手段就高呼這是不平衡的,這其實是錯誤的。

  回到裝甲風暴這類游戲,假如你以后在游戲里面看到某個系的坦克在后期異常強勢,你是否應該觀察下這個系的坦克在前期是否異常坑爹了?假如是,其實它就是平衡的,只是體現到的平衡結果讓你的游戲體驗產生了不平衡的錯覺而已。


  再回顧一下之前的論點。但是就事實上,我承認大部分跟隨新版本出現的東西都是不平衡的,但是這種不平衡卻并非是官方故意造成的,這種不平衡在實質上是數值的不平衡,造成這種數值不平衡情況的原因有如下兩種。


  一、這個東西事實上是在設計之初就被設計成在數值上不平衡的。實際上這種設計在游戲里面十分的常見,也是游戲性多重要組成部分。但是需要注意的是它在我說的平衡的第一步,也就是定位,卻是平衡的存在,在平衡的第二部,也就是數值,特意做成不平衡,而這種第二步數值的不平衡恰恰卻是為了實現第一步的定位平衡。

  二、這個東西實際上是在給玩家玩了一段時間之后才變得不平衡。實際上這種變化在游戲里一直在發生,這同樣是游戲性的重要組成部分。在游戲的內測階段這個東西被調平衡了,但是因為種種原因在給玩家玩了之后容易變得不平衡。而且一般來說假如一個游戲的競技性做的很好,它反而應該不斷的發生這種不平衡的情況才對。

  具體來說這種給玩家玩了一段時間之后才變得不平衡主要有兩種情況,一種是意料之外的,一種是意料之中的。

  就意料之外的情況來說。任何制作方放給玩家玩的東西都會經過測試,這種測試一般測試的工作人員和玩家不會超過數百,場次不會超過上萬。在這種低強度低烈度的測試中會發現一些問題,但是不能保證會百分百的發現問題,尤其是一些比較隱蔽不容易發現的問題,只有等上萬玩家每天進行數十萬次戰斗才能真正浮出水面。

  舉個假設的例子,以坦克世界為例,我們都知道阿拉曼機場右邊有一群很高的山可以爬上去,車可以從上面往下打,假如新出的豹1坦克俯角很大,那么他可以只露出非常小的一點炮塔就可以打擊非常寬廣范圍內的目標,假如在測試的過程中因為山很難爬大家都沒有去爬,這個問題沒有被發現,這個車在一切普通的地形和情況下作戰的表現比較正常,但是就是在那個圖的那個地方表現的異常強勢,那么這就在事實上造成了不平衡,但是這其實不是什么問題,只是一種極端的特殊情況罷了,沒有注意到也比較正常。這個時候的處理方式改一下那個地圖的那個地方就行了,但是假如其實很多地圖都有這種地方了?可能地圖不太好改,就只有改車了。這個時候一個本來不是問題的問題就變成問題了。

  再舉個假設的例子,以英雄聯盟為例,我們都知道英雄聯盟會不斷的推出新的英雄,由于英雄聯盟裝備、天賦、符文、技能升級順序與連招的多樣性,一個英雄是不可能在測試階段就試驗出所有組合的,測試的時候只要這個英雄在常規情況下大致表現的差不多平衡就可以放給玩家玩了。但是玩家的力量是無窮的,在英雄聯盟無窮的變化中,可能被試驗出一套那個英雄的裝備、天賦、符文、技能升級順序與連招的系列組合,玩家只要使用這個系列組合就能在對某個英雄甚至某類英雄形成全時段的全面壓制。這種情況其實是非常有可能的,只要重復嘗試的次數夠多,是完全可能試驗出來了。那么這個時候這個英雄對某個英雄甚至某類英雄對局就會形成極端的不平衡情況。這并非是故意,而是新英雄放出來必然的風險,此時就只有對這個英雄進行這方面的針對性削弱才能保持正常的游戲性與競技性,對其它英雄全面加強或對相應裝備、天賦、符文進行全面的改動的代價太大了,這會牽涉到所有英雄,容易造成更大范圍的不平衡,是不可取的。

  這就是意料之外的不平衡情況的出現,還有一種是意料之中的不平衡情況的出現。


  就意料之中的不平衡情況的出現而言,也存在設定預料與意料之中的意外。

  先說設定預料。我們知道一個競技游戲之所以好玩就是因為它是公平的,而雙方的技術才是決定勝負的關鍵,哪怕雙方所有的客觀條件都一樣,技術好的一方也可以把技術差的一方虐陳狗,甚至將這種優勢滾雪球一般的越拉越大。我相信大家都是認同這種競“技”的,那么所謂的技術到底是什么了?除了一些個人的反應,微操頻率,戰局意識,游戲經驗以外,更多的就是對所使用的單位的了解,對所使用單位的能力發揮程度了。在游戲的測試階段畢竟是短時間的測試,當游戲的新單位給玩家玩之后,可能在頭幾個星期大家對這個單位不是很熟悉,所以那個單位表現一般,是平衡的,但是隨著時間的推移,在三個月、半年、甚至一年后,玩家對那個新單位操作習慣,操作知識,操作水平全面養成,可以充分的發揮其戰斗力,此時這個新單位的戰斗力就全面爆表了。我們可以預見隨著時間的推移玩家對于新單位的戰斗力發揮會越來越強,但是我們沒有辦法預測玩家對于新單位的戰斗力發揮到什么程度。當大部分玩家的水平都足以將那個新單位的戰斗力充分的發揮,從而對其它舊單位形成壓倒性優勢后,我們就不得不對這個新單位進行削弱以保證平衡,否則大家都會去玩新單位,游戲就失去游戲性了。這就是為什么一個新單位火了一段時間后就會被砍的真相!并不是想吸引你去買坑你錢這么簡單。所以一些人感覺自己才剛會玩這個單位就被砍了,太不公平了,這個的真相并不是你會玩就砍,而是玩家在會玩后這個單位太強被砍。

  而這個話題放大了說,其實所有玩家的技術都是會隨著時間的推移而慢慢成長的,我們假設游戲里面的某系載具上手難度較低,容易發揮戰斗力,那么游戲剛推出的初期這個系就會很強勢,其它系弱勢,你可能覺得上手難度低的系太強,不平衡。等過了半年一年,玩家的水平全面提高,那些上手難度高的系老手也能夠玩的很好時,你又會覺得上手難度低的那個系太弱,不平衡了。其實數值都是那一套,從來沒改過,但是游戲的平衡性卻隨著玩家的技術總水平不斷的變動著。

  再說預料意外。在游戲設計之初,我們設計師雖然無法窮盡所有變化去測試,但是只要對游戲了解足夠深,是可以隱隱的知道某個單位某個方面以后可能因為某種因素而出現平衡性問題的,但是由于人力與時間上的關系,我們沒有辦法對所有的可能性進行測試。所以這是一個半被發現的BUG,這種BUG只要存在,那么早晚就會被發現出來,而且往往是被戰隊在短期發現。其實普通玩家也能發現,但是由于普通玩家在技術經驗上,游戲時間上,專業性與利益驅動上可能都與戰隊有差距,沒有專業戰隊那么快的發現,甚至就算先于戰隊發現,受限傳播渠道與能力,也傳播的很慢,所以我們對普通玩家的發現一般都忽略不計。而戰隊一旦發現,由于專業戰隊知名度較大,尤其是專業戰斗參與的對戰與比賽觀看者較多影響較大,專業戰斗一旦使用了那一套打法,立馬就會被大量玩家所熟知,然后練習復制,那個BUG就會成為一個外掛一般的東西,大量玩家因此變強,讓競技游戲失去游戲平衡性與競技性,此時設計師也必須針對性的削弱相關方面。當然我這里說的BUG不是嚴格意義上的BUG,而只是一個影響游戲公平性的潛在要素而已。這就是為什么有的玩家發現某個英雄突然就火了,火了之后又立馬被砍成狗,這不是游戲不平衡,而恰恰是設計師為了游戲平衡所做修正造成的結果。

  當然,其實情況也沒這么簡單,很多東西不是簡單的用削弱就可以解決的,有時也會出現相反的情況,某個單位的弱點,劣勢被發現(無論新舊),此時也就需要增強了。而某些情況簡單的數值削弱與增強都不能解決問題,此時就需要重做,但是重做這個問題很復雜,有時間再說,今天就到這里,明天繼續。



  玩家問:平衡調整就是浪費玩家的熱情,我們辛苦研究的東西,您一刀砍到死,你是對不玩這英雄的玩家平衡了,但對于我們這些玩的就不平衡,這些都是幾家歡喜幾家愁,在我看來,官方就一直出新的就行了,何必呢。


  Notung答:剛好就趁著你的問題把重做問題給簡單的說一下吧。


  首先就你所提出的東西而言,我要說明一般而言對新單位的平衡絕對不會一刀砍到死的。但是假如一個新單位在戰場可以表現的與初始設定的定位不符,那么它在那方面的能力就絕對會被一刀砍到死,

  以英雄聯盟的眾星之子改動作為舉例。我本人是比較喜歡玩眾星之子的,在S3的時候眾星非常流行強勢的上單,中單,是一個非常強勢的消耗法師,E沉默,W給自己加血,瘋狂QQQQQ,來回這么幾次敵人就被耗死了。但是我卻從來沒有玩過輸出型眾星,一直在玩輔助型眾星,為什么,眾星的W可以給別人加血!

  一個英雄要想平衡,那么它就應該有弱點,它就應該有強的地方,也有不足之處。每一個英雄,都會尤其強度配額,這個配額不管怎么分布,我們可以肯定的是每個英雄的配額總量都應該是一樣的。任何英雄只要擁有可以給別人加血的技能,那么它在與其它英雄配合的時候,發揮出來的戰斗力應該是大于兩個不能給別人加血的英雄的,理論上它在多人對抗的時候更占優勢,它的團隊輔助協同能力既然如此強橫,那么可以預見,其分配在個人獨立作戰上的配額就很少。它在單獨對抗那些沒有輔助能力的英雄的時候就理論上應該處于劣勢,否則就沒有平衡性可言,造就出了一個單挑群戰都可以壓制對方的怪物。

  所以我雖然知道S3中輸出型眾星非常強勢,卻明白眾星之子在游戲中只能輸出與輔助中二選一,設計師不可能放任這個英雄脫離平衡范疇。設計師最終要么把眾星之子的W給砍成只能給自己加血,要么把眾星之子的Q和E砍成輸出很弱。就當時而言眾星之子的E和R都是可以給別人使用的技能,那么可以看出當初的設計思路是一個輔助角色,只調整Q和E的輸出改動方面也最容易,我斷定眾星之子的對線能力以后一定會被砍,沒必要浪費時間練,所以專心練輔助眾星。

  而到了S4事實最終證明了我的判斷,甚至連眾星之子的被動都進行了修改,讓其全面向輔助型英雄靠拢,更加明確了其定位。總體而言這次改動是極為成功的,它既保持了游戲整體的公平性,又明確游戲個體的娛樂性,避免了原來眾星之子原來超出定位的強的情況。此時一大批喜歡玩輸出型眾星的玩家意見很大,認為砍的過分,以后沒得玩了,對于這些玩家我想說的是,眾星之子難道不能玩輔助了嗎。它的加血能力弱到不能玩了嗎?你們喜歡玩法術輸出的英雄其它大把的英雄可以選,為什么非要玩眾星?

  當然我這么說你們可能不服氣,覺得我就是要這么玩。沒錯,怎么玩是玩家的自由,你就是把物理輸出英雄出滿法術傷害裝都是你自由,但是游戲制作方不禁止你怎么玩的自由的同時也不會保證你這么玩就一定會贏,游戲制作方會依據最開始的英雄定位對這個英雄的玩法進行設定,這種設定會通過英雄的各項屬性與技能表現在游戲當中。當玩家這么玩的時候他就容易獲勝,會在游戲內獲得最大的優勢,玩家不這么玩就不容易獲勝,反之則不容易在對抗中失敗。

  那么其實問題歸結到了一點上,為什么游戲制作方非要強行對所有的英雄進行確切的定位,并且嚴格的監控其在游戲內的表現,使其在定位的范圍內符合預期的發揮了?


  對于一個多單位的競技游戲而言,作為一種游戲它要保證其游戲性,作為一種競技它要保證競技性。我在前面提到過平衡有兩步,第一步是定位,第二步是數值。第一步是決定性的,是最重要的,第二步只是為了實現第一步而存在。確切的說,假如第一步做錯了,第二步是完全沒有意義的,第二步做錯了新單位會增強會削弱,第一步做錯了新單位就會被重做,這是兩種完全不同性質的問題。

  假如只純粹的考慮平衡、競技性,我只要把一個新單位的各方面能力數值調的和舊單位一樣,那么這個新單位與舊單位之間就絕對是平衡的,充分的保證了競技性,但是這沒有意義,這個新單位與舊單位除了在外在上有區別,還有什么不同呢?我并沒有在游戲中獲得更多的選擇,更多的選擇不一定會增加游戲性,但是新單位制作的目的就是為了增加選擇從而增加游戲性。而一個定位模糊的新單位會對其模糊范圍內的所有舊單位產生沖擊,削弱其選擇那些舊單位的價值,它在實質上減少了玩家有效的選擇,從個體而言降低了所有相關單位的娛樂性,從整體而言降低游戲整體的游戲性。失去了定位就失去了玩法,玩法才是樂趣的根源。


  所以設計師在設計一個新單位的時候必須要保證新單位與舊單位是不同的,而且一般來說這何種差異越大,多樣化選擇的游戲性就越強,可以滿足不同類型玩家的不同需求。在一個游戲只有少數類型單位的時候,其實這個工作是較為簡單的。但是當游戲中的單位類型多達數百時,我們就必須進行完備的原型設計,從游戲中的定位入手,詳盡的設計一個新單位的戰場位置,核心玩法,實現方式。在這個過程中必須不斷的與原有單位進行對比保證差異性從而保證游戲性,之后嚴格按照初始定位,在數值層面上進行調控,保證這個新單位在正式加入游戲后能按照定位的范圍內進行預期的發揮。

  定位的原則有三點:一、這個定位是與之前已有的定位不同,或者相似度較小的。只有足夠的差異性才能豐富游戲,多樣化玩家的選擇,滿足玩家的不同需求。二、這個定位應該在游戲中具備足夠的娛樂性,并且符合整個游戲的游戲方向的。假如這個定位不好玩,那么它就不能滿足游戲作為娛樂的需求,假如這個定位與游戲整體不兼容甚至危害游戲整體,那么它就應該作為異體被移除。三、這個定位應該可以被正確的實現在游戲當中,假如程序上無法正確的實現這個構想或者數值上無法將這個定位正確的調控在游戲當中,那么它就只能作為一個空想的原型被放棄,正確的種子開出錯誤的花那依然是個錯誤。

  總而言之,一個單位在投入游戲后一旦發現其違背其以上三點就會被嘗試在數值上進行調整,盡可能以小的改動將其糾正回正確的軌道。如果在數值層面實在難以正確修正,那么就只能在定位層面重做單位。當一個新單位在游戲中的玩法符合其定位,但是強弱可能有問題,那么它的數值就會被增強或削弱。如果一個新單位在游戲中出現了不符合其定位的玩法,那么那種玩法方面相關的能力就會在數值上被一刀砍死,砍完之后問題還是存在無法根治就必須考慮重做了。如果一個新單位在游戲中的玩法符合去定位,但是不符合游戲的整體方向,那么其實這個定位本身就錯了,整個新單位就必須推翻重做。所以官方不能簡單的一直出新的單位,而是要有限度的,有意義的更新新的單位讓游戲越來越好玩。

  現在回到最初的問題:“平衡調整就是浪費玩家的熱情,我們辛苦研究的東西,您一刀砍到死,你是對不玩這英雄的玩家平衡了,但對于我們這些玩的就不平衡。”這句話說的并不對,所有一刀砍死的情況都是根據定位對游戲的個體進行調整,它是從游戲整體的娛樂性為優先出發點的,而非簡單的平衡性。這種讓玩家辛苦研究的東西失效的結果我個人是非常不希望看到的,但游戲的制作方終究不能放任某些玩家的心血破壞游戲的娛樂性。所以這種一刀砍死的調整在必要的時候依然是勢在必行的。




  本人第一次在GameRes發長篇貼,如有什么違規的地方請版主指正。歡迎加本人QQ100117690探討相關平衡性問題。



GameRes游資網 2015-08-23 08:38:56

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