在美國做游戲的中國人 游戲葡萄

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當問到身為中國人,在美國游戲業立足的最大挑戰是什么的時候,葉丁脫口而出:“文化壁壘。”


不久之前,舊金山的Casual Connect大會落下帷幕。這次大會最令人驚喜的部分,當屬由中國人創立的Zing Games工作室拿下了最佳手游大獎。這家工作室的創始人葉丁、葉展兄弟十多年前留學美國,并以此為契機進入了美國游戲產業。開發的《跑跑先生》曾在蘋果應用商店創下不俗成績,榮登美國等多國免費榜第一,累計下載量超過五百萬。


葉丁在Casual Connect現場手持獎杯,喜悅溢于言表


由于語言障礙和文化壁壘的存在,游戲產業最重要的美國市場對于中國人來說一直有一道非常高的門檻。葉丁葉展兄弟是如何跨過這道門檻的呢?他們是怎么在美國游戲行業中立足,又是怎么取得這樣的成功的呢?今天游戲葡萄和Zing Games的創始人及創意總監葉丁進行了對話,他和我們分享了在美國的游戲歷程的許多經驗、思路和辛酸苦辣。


葡萄君:之前別的報道有提過你們Zing Games是個小團隊,首先比較好奇的是開發團隊有多少人,分別負責哪些內容呢?


葉丁:我們在芝加哥的團隊有3.5個人。半個人是一個part time(兼職)的員工。另外還有一個美籍日本人的朋友在三藩(舊金山),幫我們做游戲設計,相當于一個外援吧。在美國這邊,我們是一個很輕的團隊,負責核心的游戲設計和美術設計,程序大部分都由一個成都的團隊負責,我們和他們已經合作多年了。


葡萄君:美術外包很常見,但是程序外包非常少見,這樣的話核心代碼在別人手上,不會担心安全的問題?


葉丁:首先是我們合作多年了,互相比較信任。美國本地我們也有程序員,主要負責整合資源。我們的做法有點像以前做《勇者斗惡龍》的Enix,找別的公司做具體的開發,但是核心設計保留在本部。


葡萄君:你們覺得外包程序和本地程序最大的區別是什么呢?


葉丁:外包程序最大的優點是團隊輕,而且成本比美國的程序員低,能節省很多成本。同時我們不是簡單的外包,而是合作開發,他們有足夠的投入感。不好的方面主要是距離和時差帶來了很多交流上的不便。


葡萄君:具體的合作指的是什么呢?


葉丁:成都團隊主要負責程序實現,設計和美術是美國團隊來負責提供的。另外,因為《Mr. Runner 2: The Masks》的美術工作量實在太大了,所以動畫我們本部只做了一些,外包了大一部分——就這樣還做了一年半。動畫部分,我們主要設計關鍵幀和標準姿勢、動作等等,密集型的體力工作就外包出去。


這樣的外包確實不容易操作,但我和我哥(葉展)有多年的外包經驗。在THQ的時候,最后兩個次時代項目有很多內容都外包出去,當時我已經不怎么做藝術的內容,主要是負責外包管理和質量控制。


葡萄君:我們來聊聊《Mr. Runner 2: The Masks》吧。游戲第一眼看上去很像跑酷,但其實節奏感完全不同,這樣會不會導致一些想玩跑酷的玩家下了游戲以后發現不好而流失?


葉丁:這個游戲的核心玩法是從1代繼承過來的。傳統的跑酷是自動跑,然后控制跳或者Action(類似攻擊),這是二維跑酷的標準模式。而我們在《Mr.Runner》第一作中做成天花板機關會定時下壓,而玩家控制的是速度,通過加速和減速躲避機關,這在當時比較創新。我們使用火材棍小人作為人物,花了一個月時間把一代做出來了。投放出去試了一下,發現玩家對這個還是可以接受的。根據反饋來看,一個是操作上比較特別,第二個是人物的pose,很受玩家歡迎,所以我們決定在二代中繼承這個操作。這種操作是一柄雙刃劍,它很新奇,節奏感和一般游戲不一樣。不好的地方在于有的玩家會有疑問,比如就有人問跳在哪里,這對接受度有一定的風險。


葡萄君:Pose這個設計非常精彩,想法是從哪里來的,又是怎么完善的?


葉丁:一代我們強調這樣“跑跑跑停”的節奏。這時候我們想到,“停”不能就讓人物傻站在那里,應該來一些有意思的東西,就想到了pose。一代的火柴棍小人有很多有趣的姿勢,升龍拳、瑜伽,還有搞笑的倒立之類的,每次是隨機出來的,有三十多種。這個設計非常受好評。后來還更新了一個版本,每次躲避嘴里都會說一些美國式的笑話,配合pose顯得非常可笑。


《Mr. Runner 2: The Masks》中的諸多形象和Pose


所以到二代的時候,我們決定操控上繼承一代,因為我們覺得玩家很多都接受了;同時我們還想強調姿勢,一代的玩家很喜歡各種經典的東西,因此我們在設計的時候做了更豐富的姿勢,人物在擺出姿勢的時候還會換上各種不同的衣服。我們做了很多變種(李小龍、邁克爾杰克遜等),還有游戲中的角色(士官長等),做了很多的東西。玩家在玩我們的游戲的時候會有一種我見過、我知道的感覺,強化了成功躲避時候的成就感。之所以用了比較老的電影和游戲,是因為我跟我哥都是老游戲機玩家。而且這樣玩家和專業媒體都很喜歡,覺得這個有意思。


葡萄君:游戲音樂和音效非常精致到位,是團隊自制的還是外包來做的?


葉丁:音樂是外包給小旭音樂的,我們已經和他們合作過好幾個項目了,這次的全部音樂音效包括Trailer、title的配樂都是他們做的。音樂音效制作的過程比較辛苦,從開始描述風格到最后結束用了幾個月時間——第一年的八九月就開始籌備,第二年一二月才做完。因為我自己是學動畫電影的,我覺得游戲中音樂音效的重要性超過50%。現在很多人做手機游戲都把音樂音效放在最后做,這一塊最不受重視,大家也沒有預算;但我們就算預算再緊張,也會把音樂和音效做足了。


我們為每個場景都制作了特別的音樂來配合關卡,比如管風琴風格的飛天鯨魚boss戰;比薩餅Boss的酒吧、游戲廳音樂;而霧霾之城的關卡就用了非常蒸汽朋克感覺的音樂。所有的音樂加在一起大概有十多首吧,因為我比較認真,想把游戲做精致。我們和小旭花了很多時間在交流需求上。制作每個音效的時候,我們都會提供游戲錄像,給他們看boss、動作是什么樣的,讓他們把音樂音效和視覺配合到一起。我們在做音樂的過程中也嘗試了很多不同的風格,最后放進游戲測試,覺得體驗非常好,比簡單的電子音樂要好很多。


葡萄君:剛剛你說到用了剪紙的歐美動畫風格,這樣的風格最初是怎么確定下來的呢?


葉丁:在游戲設計初期的時候,我就決定不要火柴棍風格了,但做什么樣的風格才會讓游戲顯得有特點呢?當時我們用cocos2dx做2d,我們問自己:什么樣的風格能被玩家接受呢?因為我們在美國呆久了,看了很多美式的動畫片,比較擅長設計歐美的東西;然后最近幾年扁平的剪紙風在美國比較受歡迎,比如南方公園。我希望游戲整體和人物都非常有辨識度,所以選擇了歐美漫畫式的剪紙風格,這種風格很簡單,顏色比較干凈,線條比較硬。


《Mr. Runner 2: The Masks》的風格硬朗、線條明快,辨識度很高


不光如此,整個游戲關底、場景都是我來把握的風格。因為之前我一直在做美術,我做游戲設計從視覺開始的。我會通過假圖來確定風格;在這個階段基本就能感受到這個游戲最后會長什么樣了。我一般會先找到關卡的整體風格,這和我本身一直做美術有關。嘗試了一些以后最后覺得這個最合適,自己做最來勁兒,就這么定了。自己跳出來做游戲的一個好處是比較隨性,可以做自己喜歡的東西,不一定要做很多的市場調查。


葡萄君:能不能簡單講講這次獲獎的過程,是怎么被提名的,提名到獲獎的過程中又發生了什么?


葉丁:這是第一次去Casual Connect展會。這個展會在亞洲、歐洲,北美都有分會,我去的是今年的北美場。這個展會里有一個獎項叫做Indie Prize,有很多很多的獨立開發者展示自己的游戲。他們在大會之前提出申請,組委會會選出質量高的進入場地內的展示區。展示挺有意思的,本來我們帶了三個游戲,《Mr. Runner 2: The Masks》、《Mole Smash Saga》和一個Pebble智能手表上的游戲。組織者希望我們用《Mr. Runner 2: The Masks》參加,我們同意了,因為這樣可以順便宣傳兩個新游戲。但我們錯過了頒獎禮!當時我正跟朋友吃飯呢,收到短信說得獎了得獎了,快過來了。我說我不去,吃飯呢。當時我以為是朋友逗我玩,誆我過去喝酒,沒想到是真的得獎了。這次獲獎有一定的意外,因為我們本來是想偏重新游戲,沒想到這個發布有一段時間的游戲反而得獎了,可以說該來的總會來的(笑)。非常可惜沒機會上臺說感謝辭。


《Mole Smash Saga》是Zing Games的新作,也收到了非常好的反響


葡萄君:你們兄弟倆出國特別早。當初出國的時候你就想做游戲嗎?


葉丁:對,因為在國內做過大陸第一款中文RPG《紅花會密令》,但很可惜沒有做完。后來在電軟寫過稿,去清華學計算機就是覺得做游戲要學編程。因為從小畫畫,所以出國想換點口味,做點動畫的東西。當時想畢業以后要么進大公司,要么自己做游戲,還是以游戲和動漫為目標。


葡萄君:畢業以后選擇THQ作為第一個起點是為什么呢?


葉丁:九幾年大陸沒什么游戲公司,我當時就想一定要看看國外發達的游戲業是什么樣的。我當時覺得讀讀文章和玩游戲是不夠的,一定要進業內。當時趕上次世代變革,世界游戲中心開始從日本偏向美國,所以當時進美國3A公司是很好的經驗。我記得進THQ的時候,他們還是全世界第四大發行商,還是很強悍的。


葡萄君:在THQ做游戲的經驗有多少能運用在Zing Games的工作中?


葉丁:大部分經驗都是無形中、意識不到的時候就被積累了。管理流程啊,開發流程啊,設計理念啊,實際上這些經驗對避免犯錯是很有用的。我在做自己的項目的時候,會用這些經驗來預估、設計,和國內團隊交流的時候也能夠避免很多問題。和THQ工作的時候獲得了很多這方面的經驗,雖然可能項目規模和工作方式有不同,但確實能讓我想的更多,避免很多錯誤。我在做項目的時候同時扮演2~3個角色,比如同時担任制作人和創意總監。實際上這是很沖突的兩個身份,大公司可能這是會產生摩擦、需要協調的兩個人,但要把這對立面的兩個人放在一個人身上會產生很多困難。一方面,創意總監的角色總讓我想做的更好;另一方面,制作人的身份會告訴我沒這么多時間和資源。計劃是8個月的項目,但我們實際開發了一年半。雖然這個時間也在預料之內,但最后還是讓我們做的非常辛苦。我在THQ獲得的經驗可以很大程度幫我避免問題,如果沒有的話可能游戲就爛尾了。


葡萄君:最后決定創業做Zing Games的原因是什么?有什么八卦么?


葉丁:THQ內部秉承的是一個穩妥的思路,對游戲的要求是游戲達到75分就好,不會為提高到90再投入更多的資源,他們覺得不劃算。因此每個項目的預算和人員、時間都是按75分給的。另外,同樣一款游戲做1、2、3代,每代都只是更新,不會有很強的變化,這會讓人覺得很煩,覺得膩了。雖然他們對高級(Senior)員工確實不錯,工作比較安逸,可以自由安排工作時間。到我的最后兩個項目,最有意思的藝術部分我反而做的不多,大部分精力都放在和外面的公司聯系啊,動捕啊,每天打交道最多的部分是郵件,最喜歡的部分被外包出去,這個讓我很不爽。雖然現在也要做很多項目的工作,但是換來的是美術和設計上我很自由,這肯定比在公司里面做累,但是自由很重要。


哦?想聽八卦?大公司都有很多八卦,THQ也不例外。比如之前CEO請了一個好萊塢來的巨能說的人負責硬核的部分,他特別喜歡介入每個獨立子公司的具體工作。我離開公司之前有一個項目已經做了一年了,他跑過來讓我們改故事,原來的東西都被返工了,讓內部消耗非常大。


葡萄君:那您覺得作為一個中國人,在美國的游戲行業立足最大的挑戰是什么呢?


葉丁:文化壁壘。做的東西中美術、設計元素要讓歐美玩家全盤接受,這是很難的。不是簡單的翻譯什么的,還包括玩法設計、畫面設計啊、UI啊,不能讓美國市場的玩家覺得這只是單純英文化的中國游戲。要突破這個壁壘需要專門針對歐美去做游戲,對于在中國成長學習形成世界觀的我們來說,挑戰性更高。所以我們的游戲能在歐美區得獎,這是很大的一個認可,對整個團隊也是非常鼓舞。


《Mr. Runner 2: The Masks》在歐美許多媒體都受到了很好的評價,這對中國的開發者來說尤為不易。


葡萄君:希望Zing Games 5年、10年以后做到什么程度?


葉丁:當然肯定希望游戲越做越好,同時希望保留團隊小而精吧。我以前在THQ,覺得人員冗余太大,很難保證活力,像生產機器一樣,雖然在局部有創新,但整體很難有突破。我想保持小團隊,10人左右,最多20個人,這樣大家可以保持活力。具體的開發通過合作或者別的方式來進行。


我們覺得不管平臺如何,游戲機、PC、手機、平板、手表、眼鏡,游戲本身還是游戲,游戲自己要有樂趣。從游戲出發,把游戲做的盡量有意思,不一定局限某一個平臺上。


葡萄君:Zing Games后續的產品計劃是什么樣的,還準備繼續開發單機游戲嗎?


葉丁:最新做的《Mole Smash Saga》已經在線上測試了,這是個輕度偏女生向的puzzle。我們一直在嘗試不同的風格,不想去局限自己。這個游戲的美術設計也是我們自己做的,風格還不錯,也偏歐美。我會做iOS和Android上的游戲,也在看不同的新的技術,比如智能手表。下周和下下周都會推出在Pebble(一款智能手表硬件)上的游戲。今年GDC我們把《Mr. Runner》初代移植上去了,現在又做了兩款原創的IP。接下來到年底之前基本是約定一個月出一款Pebble上的游戲。我跟他們的合作,這有一點像第二方工作室的感覺,現在我們是他們最密切的合作伙伴。


葡萄君:謝謝葉丁抽出時間接受我們的采訪,還有什么對廣大讀者說的么?


葉丁:感謝你們才是,謝謝游戲葡萄給Zing Games這個機會來跟大家述說幕后的事情,畢竟小團隊做創新產品的辛苦和寂寞玩家是看不到的,也希望大家多關注我們Zing Games。這次獲獎對我們來說是一個強大的鼓勵,相信也是新開端的一個契機。有什么問題或者對什么感興趣,可以發email給我,我的聯系方式是dyip@zinggames.net。


Zing Games工作室的Logo讓人會心一笑


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此前,我們還報道了麻辣馬工作室的創始人American McGee.在中國的這十年,他親眼見證了中國移動游戲產業的發展。


游戲葡萄 2015-08-23 08:39:39

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