游戲設計第二課:破碎游戲和有意義的玩法

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設計有意義的選擇 + 優化“破碎”游戲的練習

游戲優化作業

  在上篇文章中(最下方閱讀原文查看上篇),我提到了一些迭代設計的原則。“井字游戲”很適合作為游戲設計過程的開場練習,但是只有當學生們完成長期作業時他們才會開始接觸到迭代設計。

  下面是我給學生布置的第一份家庭作業。這是一個耗時一周的項目,意味著在我布置作業的一周之后,學生們需要把完成的游戲帶到班級上和其他人分享。


優化“破碎”游戲

一周作業

概要

將一款“破碎”游戲優化成有趣玩法的游戲

目標

l   練習迭代游戲設計

l  理解是什么讓一個游戲變得“破碎”

l  分析核心機制并設計有意義的玩法

準備工作

學生們以小組的形式試玩一個“破碎”游戲。我使用過的游戲如下:

戰爭

傳統卡牌游戲

石頭剪刀布

經典手勢游戲

擲骰子游戲

輪流擲出骰子,擲出的數字不斷累積,總數首先達到20的玩家獲勝

猜數字

在1到100以內選擇一個數字,讓其他人嘗試去猜,如果沒有猜對,則其他人輸

匹配硬幣

兩名玩家各有一枚硬幣,各自決定硬幣頭朝上或朝下,兩名玩家同時揭示硬幣,如果一樣,則玩家A獲勝;如果不一樣,則玩家B獲勝


優化!

  學生分析各自的游戲,探討是什么讓它“破碎”。然后重新設計游戲,修正他們認為游戲有問題的地方。

  怎樣才叫破碎?這份作業里每個游戲的不同之處在于它們的破碎程度。戰爭紙牌游戲和石頭剪刀布其實是不錯的游戲,盡管它們有著過于隨機或不夠隨機的問題。其他三個游戲更加糟糕:它們基本上就是無聊的消遣。這五個游戲都不能讓玩家在玩的過程中做出有意義的選擇。這應該是優化游戲的重點。

  這份作業和上篇文章中的“井字游戲”有些相似,除了這份作業有一周的完成時間。事實上,“井字游戲”更像是這份家庭作業的預熱練習。

  怎樣才算太遠?在游戲優化練習中,產生了一個問題:在什么情況下,一款優化后的游戲與原版游戲相差太大,以至于變成了全新的游戲?我想要學生們做出調整,而不是創造新的游戲。我的解決方法是讓一個毫不知情的人試玩新游戲,看他是否能夠認出這是改編自哪里。如果他認不出“火腿芝士巧克力”是石頭剪刀布的優化版,那么這個新游戲可能跟原版相差太遠了。然而,最關鍵的還是在游戲中為玩家提供有意義的選項——我盡量不去關注新設計是否偏離原版太遠,而只是將這種情況告訴學生。

  上交的作業包含什么?每當學生完成一個作業時,他們應當上交如下內容:

l  游戲材料(卡牌、紙板、零件等)

l  介紹游戲設計者,并用幾句話描述這個游戲

l  一套完整的游戲規則

l  實際試玩游戲時的照片

l  設計過程陳述——用一頁紙描述小組的游戲設計過程

l  同行評審

  以上有些內容,如游戲規則和材料,只是制作一款游戲的基本部分。其他,如摘要和照片,是為紐約大學游戲中心檔案室準備的,它們將被保存在學生資料里。設計過程陳述和其他不一樣——它能夠讓我了解整個設計是如何進行的,為最終成形的游戲提供解釋說明。

  同行評審是為了讓學生們能夠互相評分。這是一個更加復雜的方法,我會在今后的文章中詳細說明。不管怎樣,在第一份作業時我并不要求學生完成同行評審,這樣他們在第一次嘗試“游戲設計”時不會感到太難為情。


  丑陋但是清晰。我的課堂并不是視覺設計課,所以我不要求學生上交有著精美插圖、專業排版或者優美的視覺設計。我更希望學生花時間去迭代游戲規則,而不是進行藝術設計。對一個原型來說,丑陋就是美麗!視覺設計和游戲設計之間的分界線是模糊的,設計者們需要制作出清晰明了、符合游戲工效的設計。

  比如說,在制作卡片游戲時,我希望想法和概念能夠體現在卡牌上。最重要的信息是否清晰可見?當拿起卡牌時,玩家是否能得到他們需要的一切信息?我不在乎游戲原型是否精美,但是他們必須清晰并易于使用。這是學生和工作中的設計者們都需要掌握的重要技能。

Winnie Song, Jeremy White, Zack Zhang在Veto Dice里提出的規則



核心機制和有意義的玩法

  游戲優化作業提出了如何讓游戲變得有意義的一系列問題。在布置這份作業之前——以及針對這個項目帶來的討論——我想談一談核心機制和有意義的玩法。以下是我在課堂上提出的幾個問題。

  玩家實際上在做什么?設計一款游戲就像設計一個活動——你的玩家將為它花費數分鐘、數小時、數天,甚至數年。盡管有些人認為游戲只是視覺審美或講述故事,事實上游戲與眾不同的地方在于,它是一個與玩家進行互動的動態系統。游戲設計者需要創造一個玩家時刻參與的活動。你需要捫心自問:你的玩家在玩游戲時到底在做些什么?

  重復的活動。對于大部分游戲來說,其活動在于反復出現的某種操作或一系列操作——即游戲的核心機制。運動游戲Sculling的核心機制是劃船。Poker的核心機制制作卡牌、使用卡牌、下賭注。Starcraft的核心機制是使用鼠標和鍵盤對你的部隊下達指令。在90年代時,我在R/GA上班,那時候即時策略游戲像Dune II, Warcraft和Command & Conquer才剛剛出現,我們把他們叫做“Photoshop游戲”。熟練使用Photoshop的圖像設計師在RTS游戲里靈活運用大量command鍵、shift-alt組合鍵,最終在辦公室聯賽中取得霸主地位。

  讓活動變得有意義。游戲設計重要的部分在于讓核心機制變得有意義。不管是閱讀文字或是點擊鏈接、在3D空間行走或是在格子里移動小兵——你要怎樣讓這些行為變得有意義?給玩家有意義的選擇意味著讓玩家明白他們擁有的選項是什么,他們可以在哪些選項中進行選擇,并且了解他們做出的選擇將怎樣影響游戲的進行。

  行動>結果。當人們玩一個游戲時,他們會做出許多小的決定——不論這些決定帶來的結果是否即時顯現的,如運動或動作游戲里;或者是隱蔽的,像是玩家輪流采取行動的策略游戲。

  玩家做出的每個行動都會在游戲里帶來相應的結果。這些行動/結果的時刻組成了有意義的游戲體驗。游戲由一個接一個的選擇組成,他們連結在一起推動著游戲的進行。

  設計充滿意義的上下結構。游戲需要為玩家提供上下結構,使每一個選擇變得有意義。如果一副放置在咖啡桌上的棋盤只是一段對話中的內容,那么移動棋子并不會給游戲帶來什么變化。但是如果正在進行棋盤游戲,那么你走出的每一步都非常關鍵。每個行動在游戲中意味著什么——它引發的結果在游戲中將怎樣體現?一個玩家的行動在游戲中變得有意義,需要游戲本身來提供上下結構。

  游戲意義的故障。游戲的意義在它失去效果時越發明顯。你拿著一手卡牌,但是好像無論打出哪一張都沒有差別;你在虛擬城市里提高征稅,但是你永遠不明白這個決定帶來了什么結果;你的角色死亡了,你卻不知道為什么——所有這些時刻都代表著游戲意義出現了故障。

  充滿可能性的空間。當游戲意義發揮作用時,它能夠給玩家帶來無限可能性,一系列選擇和結果可能意味著有趣的游戲方法。這會讓玩家想要再玩一次——看看嘗試不同的方法是否會得到不同的游戲結果。好的游戲設計需要給玩家可能性的空間,讓他們能夠以獨特的方式去進行探索。

  游戲優化作業是探討這些關鍵游戲因素的好方法。設計者們必須先理解“破碎”游戲的核心機制,以及它為什么不能夠提供有意義的游戲體驗。然后他們需要重新設計核心機制,為玩家打造一個有意義的游戲。有意義的選擇是游戲設計中非常基礎的組成部分,在我的課堂上幾乎每一個練習和作業都有所提及。

拓展閱讀

  我和Katie Salen共同編著的游戲設計教材<Rules of Play>,這里面主要介紹了有意義的游戲。可以從第三章開始閱讀。


作者: Eric Zimmerman 翻譯:GRG/曾天宇 來源:Gamasutra



GameRes游資網 2015-08-23 08:40:03

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