日本游戲開發者島西弘行科普游戲策劃的真相

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  最近有不少網友丟訊息問我,如果想進游戲業的話,除了企劃以外還能做些什么?哪間公司適合我?一定得從測試做起嗎?要當企劃需要學會哪些東西?一定得要懂程式才能當程式設計師嗎?(GameRes注:這里企劃=策劃,程式=程序


  到底企劃需要懂什么?


  各位隨便上網 Google 一下「企劃 條件」就能查到千百篇相關的文章,那我這篇文章要談的是什么?


  談的是現實。


  日本游戲開發者島西弘行以自身經驗分享了游戲專案開發過程中會遇到哪些分工作業,以及這些職位所需負責的工作項目為何,最后再統括地說明所謂的「企劃」究竟在游戲開發過程中需要接觸到什么內容。


  各位如果還是以為「企劃」只要負責想點子,把游戲故事寫成小說讓程式人員寫成作品就可以的話,那我想這份簡報會狠狠地打你一巴掌。


  為使各位方便閱讀,我將部份圖表製作成中文版,其他頁數則摘錄并以純文字翻譯之。



  ゲームの企畫って… from Hiroyuki Shimanishi


  製作簡報的理由


  •企業徵材時,關于「企劃」這個職缺的工作內容太零散了,所以自己整理一下。


  •本身就想試著將游戲專案的分工流程視覺化


  閱讀前應注意事項


  •這份簡報是基于筆者自己的經驗所製作的


  •依每家公司的體制、編制不同而會有所差異


  •這份簡報不談資金週轉相關的問題


  •點擊圖片可以看大圖(譯註)


  •每家公司的編制與分類不同,所以像 Resource 與 Project 等名詞保留塬文(譯註)


  •本文作者為行動游戲開發者,所提的內容不一定適用于臺灣的游戲公司(譯註)


  •筆者上一家公司員工的部門分工內容與簡報內也有些差異,但概念上相同(譯註)


  不會程式不會美術也不懂音樂的企劃人員該怎么開始製作游戲?


  先來看看總體專案分工表吧



  底下是各職位的細部分工







  從總體專案分工表來看,必須由程式人員來做的工作



  必須由視覺設計人員來做的工作



  必須由音效人員來做的工作



  結果......


  企劃會接觸到的范圍是哪些?


  底下標顏色的地方都是



  不過如果你只打算負責「開發」的話



  接著把腳本包出去試看看



  也可以再將Direction 與 Planner 及測試的工作切出去


  (譯注:這裡的編制與臺灣游戲公司不同)



  島田弘行本身作品開發時的分工表如下

  (マイカノジョ)



  島田弘行在簡報的末段提到


  對于那些(現階段)只能做企劃的人來說,抱持著愿意多方學習的想法是最最重要的事情。


  畢竟對于自己來說,多多學習是一件有好無壞的事。


  那么,具體來說,應該要如何學習,以及該提升什么樣的能力呢?


  • 提升邏輯思考能力及表達能力,以利和研發人員溝通對話


  譯註例:昨天我的同事寫了封 E-Mail 給研發,她提到「我需要 Linux 版本的 SDK」,研發人員回覆「哪個 Linux 版本?」


  她看到信件以后就炸了,又回覆一封「就是 Linux 要用的就對了!你就給我 Linux 版本的 SDK 就好了啊!」


  研發又回「我們需要確認是 CentOS 還是 Ubuntu 還是 Fedora 才能知道該提供什么樣的內容給你。」


  就這樣來回吵了半天,結果客戶要的是嵌入式 Linux ...


  在與研發的溝通過程中,有些企劃經常只是提出糢煳的概念,像是「我希望這邊 UI 能改漂亮一點,更有質感一點,最好帶一點科技風,然后炫一點。」


  何謂漂亮?何謂質感?素材在哪裡?


  應該具體陳述規格內容,并以研發人員接觸過的游戲或作品為例,讓他們瞭解你真正想要呈現的風格,比方說可以指著《魔獸世界》的拍賣場說:「我希望做出這樣的系統,但我要把把這個搜尋功能改成 VIP 階級才能使用的功能。UI 就套用美術提供的素材就行了。」


  資深游戲企劃小丁曾對我說過:「文不如表,表不如圖,由于製作的是游戲,如果能直接提供影片給研發人員參考,那就更讚了。」


  • 仔細聆聽其他人的意見,并瞭解對方真正想要表達的內容


  • 為了能夠確實完成各項開發目標,必須深入瞭解各個項目的實務內容


  譯註例:你可以不必真的去跑商務或簽合約,但至少要看的懂合約內容;你可以不必真的下去寫 Code ,但至少要對程式設計有基礎概念,總不能連 C++ 或 C# 是什么都不清楚吧?


  • 培養對于事物的具體說明能力


  • 要有決策力


  譯註例:想加什么系統,想移除什么系統,要有判斷力與決策力,千萬不能看了這個也想加,看了那個也想改;某個系統做爛了捨不得拿掉,某個項目失敗了不忍心廢棄掉,最后只會耗費大量成本與時間產出一個四不像的作品。


  • 最重要的是,要不斷抱持著「想讓 or 想讓人覺得」作品變的更好更有趣的慾望


  好的,以上就是島田弘行所分享的簡報內容


  后半部附錄的「各職務詳細工作項目」就不逐一翻譯了



  搞半天...塬來企劃不是出張嘴就好的工作啊...


  失算失算...看來要換別的涼缺了...




GameRes游資網 2015-08-23 08:40:16

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