成都 走近獨立游戲開發者王仁信

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導語

大多數獨立開發者都希望能以“獨立”為切入點,進入“創業”的行列,能一直以較為獨立的姿態獲得商業上的成功是大家喜歡達到的狀態,然而,國內不能給他們一個良好的生態環境。當資本熱潮把目光投向獨立游戲開發者后,獨立游戲是否會變味?

踏進王仁信的家時,我震了一下,好干凈整潔。


書架上,《大眾軟件》雜志按時間順序排開;沙發旁、電腦桌上的書燈,保持45度;水果盤,擺放在客廳桌子的正中間……從這里,可以看到王仁信的另一面,他喜歡所有東西都井然有序,簡潔清晰。就像寫代碼,必須邏輯清晰,優雅。


謝松松覺得王仁信“是中國好程序,提出需求后他可以用最短的時間實現,bug少”。當游戲茶館向他提到王仁信的家里環境時,他說,“意料之外,情理之中。”


謝佳欣,獨立游戲開發者,2年。和王仁信曾是同事,在王仁信決定從事個人獨立游戲開發時,以自身經歷的苦楚勸誡,“國內做獨立游戲開發很難”。再過幾個月,謝佳欣將去美國讀研。王仁信說,“他更適合美國”。


一個將出國繼續堅持自己的夢想,另一個選擇在國內給自己一個機會,了卻實現獨立游戲開發的夙愿。從他們身上,折射出的,是國內獨立游戲開發者的困境。


國內獨立游戲生態


IN星球,獨立星球和Game  Jam,國內線上獨立游戲開發社區,聚集了國內大部分獨立游戲開發者。他們中,有一個人開發,也有組隊開發;有靠積蓄維持開支,也有拿了風險投資;有只開發PC游戲,也有做跨端開發……


做著不同的游戲,有著不同的創意,聚在一起基于共同的夢——追求獨立、原創、娛樂精神,不以盈利為目的。但,秉持著這個初衷的國內獨立游戲開發者,境況頗為尷尬——被收入困擾,被資本環繞。


2013年1月,獨立手機游戲開發者黃峻的一篇名為《個人游戲開發者之死》的感概,引起游戲界高度關注,博文在微博發布不到一夜轉發已經過1000次。黃峻以自身經歷出發,道出了3個人組隊做獨立游戲,上線3個月收入不到5000元,遭遇妻離子散的窘境。在《個人游戲開發者之死》文后,黃峻留了一個開放式結尾,“而那些個謀殺個人游戲開發者的人,是誰,相信大家都心中有數。”


是誰?不為游戲付費的國內玩家,發布破解版的,還是被利益堆高的推廣成本……這些因素堆積在一起,搭建起來的,是病態獨立游戲生態。


2013年,刷榜費用一天5000元,黃峻負担不起推廣費用,一家自稱有量的APP找上門,稱只要分成,推廣3個月,沒效果,還被分走幾百元流水。沒資金做推廣,App Store排位上不去就沒有用戶,這條法則,全球通用。


雖說蘋果鼓勵獨立游戲開發者,并且在推廣位開有綠色通道,但蘋果仍遵循著品牌定律,把目光聚焦在已有名氣的獨立游戲開發者身上。國內獲得蘋果關注的有,《決戰喵星》的開發者椰島游戲。


在維基百科,獨立游戲的定義是,開發者沒有游戲公司或游戲發行商提供的薪資,必須獨力負担開發過程中的所有花費。


而在國內游戲界,似乎在試圖通過另一種方式環節資金困境。在百度,獨立游戲制作的定義是——相對于商業游戲制作而存在的另一種游戲制作行為。日前,上海某獨立游戲聚會上,“只要在創作過程中,不受開發團隊之外的影響,就可以確定它是一款獨立游戲”的這個觀點,得到一致認可。


在8月底,成都Game Jam,至少來了6家投資機構,參賽人數不到50人。


“不是職業 是選擇達成夙愿”


在這樣的大環境下,國內部分獨立游戲開發者仿佛從另外一條路找到了突破口——打造個人品牌。當然,他們并非刻意,例如,《玄烏》和《井》的開發者,彭必濤。


這條路并不適用于所有的獨立游戲開發者。在夙愿與現實的天秤上,他們只能選擇一端,王仁信選擇了前者。


“我并非必須做獨立游戲,也不以它謀生,它是我選擇的這個時間段內的生活方式。”


以獨立游戲開發者身份示人,王仁信是開心的,實現多年的夙愿,也必須把時間成本放在第一位考慮。“在國內,獨立游戲開發者要做到自養,概率是非常小的。”


“自養”的意思是,以游戲開發為生,游戲收入能保障基本生活。王仁信的第一款獨立游戲叫《Botas》,2012年上線某以PayPal做支付手段的游戲販售平臺,付費下載,售價2.99美元,有一個用戶;2013年,正式成為獨立游戲開發者后的第一款產品叫《涂鴉騎士》。


對一個獨立游戲開發者來說,《涂鴉騎士》并不是一個小項目,游戲一共120關(暫時做到第41關),8個章節,涂鴉風格,每個關卡的怪物數和傷害值都經過計算,每個角色每幀動畫都是手繪出來。


“打算做一個大項目,然后再做小項目。在做《涂鴉騎士》之前,我不知道自己對獨立游戲的把控能力能到哪種程度。小項目,能在短時間做成一件事找個機會來試試看玩家對這類游戲的接受度,培養我對市場感覺。”王仁信說,這些都是在為以后攢經驗。“以后,某天回歸商業團隊工作時,就可以不單單做個只會實現需求的程序員了。”


王仁信,是一個樂于分享的獨立游戲開發者,他寫在博客里的《App Store生存指南 - ver 0.1 beta》和《不使用物理引擎實現防止群聚行為敵人扎堆》被國內資深的游戲媒體轉載。讀者“騙人布”在文章評論里說:“贊一個!樓主寫算法很有心,還特地用了通俗易懂的圖片,還給了代碼,請問下還有沒有其他的內容?我十分喜歡。”而類似的評論,還有5條。


2009年畢業后,王仁信一直在游戲行業,工作4年后,決定做一個獨立游戲開發者,實屬不易。“我一直在計算,看我還有多少時間去如此放縱,追逐內心所想。”


這里指的時間,不僅是儲備資金的消耗,更多的是心里壓力的承受度。


“最大的敵人是自己”


“在踏出獨立游戲的這一步的時候,我告訴自己的悲觀估算是,做半年就頂不住了,回去工作。這個‘頂不住’,并不是來自經濟的壓力,而是來自心理上的壓力。”王仁信說,經濟上,他還能支持數年左右,每個月生活開銷在2900-3400元,“從2013年6月到現在,共支出約5萬元。”


聊到心里壓力這塊兒的時候,王仁信在我的筆記本上畫了一個圖。


他是這樣解釋圖4的:“從剛離職開始算,離職,尼泊爾歸來,開始第一個項目,第一個項目上線,第二、三、四……數軸越往上周越興奮,越往下越焦慮。”


“離職是時候應該是最興奮的,旅行回來更興奮,但第一個項目《涂鴉騎士》進行到第4個月,到了我之前預估的完成時間,但是項目還沒有做完,我進入了一個焦慮期,‘怎么還這么慢,什么時候才做得完’。”王仁信說,后來慢慢就“淡定”了。


上線的時候,王仁信有些興奮,“填寫蘋果審核資料手都在打抖”,但是上線后,反響平平,他心里又開始低落。


“從開始到第一個項目出來,反反復復,我心里一直很難接受,在家呆著心情越來越差,就會走出去,找朋友聊聊天,玩玩他們的游戲,去書店看看書,盡量讓自己忙起來,不要讓自己一個人呆著。”王仁信說,頻繁的時候,一周出去兩次,不頻繁的時候兩周出去一次。


“做自己想做,和自己一樣的玩家也會喜歡玩的游戲……”后來,王仁信開始淡定。


“現階段,我在計算我時間的性價比,我不會給自己太大的工作強度,保障效率,保持每天9點起床,晚上12點后睡覺。早上對一天要做的事情做一個規劃,然后就是寫代碼、畫圖,吃午飯,下午繼續。有時候,遇見再堅持2個小時可以解決的問題,我就會工作到凌晨2點。”


后記:


王仁信所居住的街區人來人往,離一座香火旺盛的寺廟很近。選擇住在這里的原因很簡單,“這里有濃郁的生活氣息,比冷冰冰的軟件園溫暖得多”。每當王仁信有重要決定的時候,他就會去寺廟里走一走,“不是去那里做決定,是進去后心就靜下來了,更加堅定,有勇氣執行決定。”


在決定離職、決定去旅行、決定做《涂鴉騎士》、決定做接下來的幾個項目……大多獨立游戲開發者,都會有自己留戀的地方,而這個地方,給他們靈感、勇氣或信心。這座寺廟的園林庭院、牌匾楹聯、過往蟲鳥、僧侶香客,都能讓王仁信暫時遠離塵囂,給他勇氣。


放到國內獨立游戲開發的大環境來看,王仁信屬于一個范例。代表國內大多數獨立游戲開發者。其實,大多數獨立開發者都希望能以“獨立”為切入點,進入“創業”的行列,能一直以較為獨立的姿態獲得商業上的成功是大家喜歡達到的狀態。


這里,就不得不開始反思,國內什么時候能給獨立游戲開發者一個良好的生態環境?當資本熱潮把目光投向獨立游戲開發者后,獨立游戲是否會變味?


希望有一天,國內能有類似海外的NGO,獨立游戲開發者在網站發起眾籌,草根提供資金給草根,不求回報;希望有一天,國內玩家能尊重正版,接受付費下載,這樣獨立游戲開發者,至少能單純地靠游戲,保障自己的生活。不要再有第二個黃峻。


多幾位梁其偉、鮑嵬偉。祝福所有的Indier。



游戲茶館 2015-08-23 08:40:21

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