探秘游戲方法論之網游沉浮錄(端游)

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  任何網游的成敗都有其自身以及所處時期的共同因素,通過對它們的追溯和分析,是否能幫助我們在未來的產品道路上,吸取其中的教訓,總結出為我所用的經驗呢?

  極客公開課之探秘游戲方法論最新一期,來自騰訊互動娛樂市場部高級品牌經理劉智鵬為業界奉上《探秘游戲方法論之網游沉浮錄》網游的歷史可以追溯到上個世紀末,至今已有 10 余年時間。在這么長時間里,出現了眾多讓成千上萬人為之著迷的經典之作,當然,更多的只是曇花一現。網游產品正如它自己在游戲中所呈現的那樣,經歷著不斷的興衰和沉浮。




  網游沉浮錄



   萌芽期


  網絡創世紀-UO


  1999年7月,《網絡創世紀》進入中國,這是中國第一款圖形網絡游戲,它具備以下特點:


  1. 歷史上第一款實現“坐騎”概念的網絡游戲,并且首次實現坐騎戰。而到如今,能在坐騎上作戰的游戲依然屈指可數。

  2. 作為第一款圖形網絡游戲,UO即已經實現換裝系統(Avatar系統)。

  3. 獨特的交互系統,能與周圍環境作各種交互。比如將某位玩家的耳朵割下來=.=”,或者在任意地區放下建筑,與NPC之間的互動等。

  4. 技能樹概念,以及配合多技能的UI界面。

  5. 幅員遼闊的地圖,UO中的陸地面積約為48平方公里。



  UO是進入中國的第一款圖形網絡游戲,雖然是第一款網絡游戲,但是UO卻創立了許多網絡游戲中的規則,這些規則沿用至今,少有突破。UO不僅是圖形網絡游戲的鼻祖,還開創了一個時代,不愧于“網絡創世紀”這個名字。


  無盡的任務-EQ


  這一款跨時代的游戲,在UO年代并稱網絡游戲的兩大家。其獨特的任務系統堪稱一代經典,實在無愧于“無盡的任務”這樣一個名字。


  其任務系統不同于如今的黃色驚嘆號,玩家需要在游戲中不斷與NPC對話來獲得任務提示,并且最終以獲取任務觸發關鍵詞為任務開始,由于游戲中的一切任務都是潛在的,并且官方悄無聲息的不斷更新任務,使得這個世界對于玩家來說永遠是神秘的。玩家之間建立了各種論壇、討論版、任務收集區等交流游戲心得,在當年風靡全球。


  千年



  2001年3月,《千年》由亞聯代理上線。


  這是一款韓國最初成型的游戲,深刻的貫徹了韓國游戲的特點:練級、PK,在中國獲得極大成功。但由于亞聯對當時網游市場競爭對手的估計不足,使得《傳奇》這類產品快速侵占市場。


  石器時代



  2001年1月,北京華義代理《石器時代》上線,日系網游第一次進入中國,正式形成歐日韓“三國鼎立”的網游環境。


  石器時代畫面風格可愛而細膩,傳承日系網游獨特的任務系統,吸引了大量的女性玩家進入。著名的“一名女性玩家可以帶動四名男性玩家”的理論即來自于石器時代。


  石器時代最終的失敗來自于外掛常年的騷擾。


  萬王之王KOK



  2000年7月,中國歷史上第一款自主開發的圖形網絡游戲《萬王之王》正式上線。同時它也是第一款中國自主開發的3D網絡游戲。


  龍族



  2001年7月,由第三波代理的《龍族》上線運營。龍族是一款畫面風格細膩的奇幻類游戲,同時引入歐美游戲的龐大內涵。但由于運營層面出現平衡性問題未及時解決,以及備受外掛侵擾,使得《龍族》最終失敗。


  龍族的失敗中值得一提的是關于游戲平衡性的修改,由于十月浩劫的影響,在當時的游戲圈形成一條鐵律:對于職業之間的不平衡,把弱者改強,不應該把強者改弱。而這個鐵律直到現在還在影響游戲圈。只有一家公司可以不遵守這條鐵律,那就是暴雪。


  龍族作為當年的網游紅人,在對待外掛問題上卻表現出令人担憂的無視態度,致使游戲外掛橫行,甚至FPE這種修改單機的工具都可以拿來修改龍族,是比較嚴重的失誤。外掛橫行的另外一個原因是龍族對玩家不夠體諒,玩家形象的給龍族“鼠標殺手”的稱號。


  紅月



  亞聯代理的另外一款游戲,具體上線時間不明。


  紅月是當年的網游三強之一,只是很可惜,這款游戲內容空洞、運營手法拙劣,甚至出現1000級的概念,由于當年市面上網絡游戲貧乏,才沒有出現玩家反彈的情況。


  金庸群俠傳



  2001年7月由游龍在線代理開服,是2001年最為成功的網絡游戲之一。


  金庸是第一款成功從韓國網游大潮中搶奪市場份額的游戲,首次采用回合制的游戲模式并且結合中國武俠,成功打入玩家群體。


  但是由于外掛橫行,2007年停止運營。


  萌芽期總結:


  在萌芽期中,吸引玩家的游戲主要有三點:



  1. 獨特的游戲畫面

  2. 新穎的游戲類型

  3. 完善的市場體系


  并且形成了以下幾個特點:



  1. 歐美游戲暫時領導市場

  2. 韓國游戲剛進入中國,還未形成大浪潮

  3. 高端玩家為主,還未完全平民化

  4. 中國的自主研發還未開始

  5. 游戲行業初步形成,游戲廣告少




  發展期



  傳奇



  2001年11月,《傳奇》正式上市,成為網游市場最大的贏家。


  傳奇的成功來自于盛大的市場,來自于不可復制的市場機遇。


  傳奇的英文名為The legend of MIR 2,實際意思是MIR大陸傳奇2,但是由于傳奇1并未進入中國,因此直接定名為傳奇,之后的傳奇3上市后宣告傳奇系列無第二代。


  2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50W,成為世界規模最大網絡游戲。傳奇的成功來源于盛大強大的運營能力。游戲本身升級速度很慢,最高僅50級。2003年1月24日,盛大網絡因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網絡游戲運營糾紛就此開始。Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責制作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責制作片頭動畫和其它宣傳CG。2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。最終此案廳外和解了,并且盛大以收購Actoz結束。



  “私服”說法起源這個階段。


  魔劍



  2002年7月,魔劍正式上線。從上線到終止運營,魔劍在在線人數方面一直算作二流游戲,但是魔劍卻是中國網游歷史上最為重要的作品之一,他孕育了中國目前80%以上的萬人公會。并且是在繁榮期唯一一個大紅大紫的歐美游戲。



  魔劍擁有超越的游戲引擎,首個游戲中不需要切換地圖不需要載入的游戲,是首個引入“玩家自由陣營”的游戲,是首個引入世界事件的游戲。


  中國網游玩家第一次通過魔劍在世界舞臺亮相,轟動世界。


  魔力寶貝



  2002年1月,由網星代理的《魔力寶貝》開始封閉測試。在游戲市場全面取代《石器時代》。


  在原有引擎的基礎上,《魔力寶貝》引入了職業的概念,并且將職業擴展到44個,達到歷史上職業數最多的游戲。同時,結合優秀的任務系統將劇情穿插在任務主線中,玩家可以體會到完全不一樣的游戲樂趣,是為網絡游戲任務系統的巔峰之作。


  2005年3月,《魔力寶貝》迎來了5.0版本,游戲中最引以為傲的任務由于開發人員的換代造成劇情的承接出現問題,玩家怨聲載道。而后由于網星倒閉移交至SEC運營,使得運營風格有了很大的改變,外掛橫行、賬號轉移等出現的問題,造成《魔力寶貝》的隕落。


  A3



  2003年12月29日,韓國大紅大紫的A3來到中國。


  當A3在韓國大肆宣傳成人題材的時候,韓國人買帳了,但是中國人不買賬。當所有中國人都在想象“色情成人”的時候,A3實際上卻是“暴力成人”,造成了玩家心中的極大落差。


  奇跡-MU



  2002年8月,第九城市攜《奇跡MU》開始了自己的豪賭之旅。


  游戲上線后不久開始出現外掛,隨后遭遇私服侵擾。但由于游戲流程簡單、畫面華麗,十分符合中國玩家的口味,獲得了巨大的成功。


  奇跡是一款3D網絡游戲,但是由于視角被鎖定,同時擁有剝離音樂文件的客戶端,使得奇跡的客戶端只有33M,這對當年網絡并不發達的地區來說無疑是個好消息,為《奇跡MU》的客戶端鋪設鋪平了道路。


  FF11



  2002年5月16日,SQUARE系列作品FF11上線,是FF系列的第一款網絡游戲。


  這是展現日本網絡游戲實力的一款作品,在日本這樣一個不重視網絡游戲的國家來說,將許多單機游戲概念融入到網絡游戲中,給了其他開發公司很大的啟發。


  FF11代表了日本歷史上網游的最高水平。


  仙境傳說-RO



  2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》,繼承智冠在臺灣的做法,《RO》在公測之前即在電視媒體打廣告。


  仙境傳說打著日本游戲的招牌,但是僅僅只是擁有日本游戲的可愛畫風,游戲骨子里彌漫著PK、攻城等元素,并且任務系統簡陋,是一款掛著日本游戲面具的純種韓國游戲。


  外掛對于RO的侵擾十分明顯,相當長的一段時間內,智能外掛使得官方束手無策。


  瘋狂坦克



  2003年11月,《瘋狂坦克》開始內測。


  《瘋狂坦克》的內測、公測時間持續了半年,盛大一直苦于無法找到合適的收費方式。最終還是以時長收費的方式,正式收費后收到極大的打擊,但正是由于這款的游戲的失敗才奠定了《泡泡堂》這款游戲成功的基礎。


  泡泡堂



  吸取了《瘋狂坦克》的失敗經驗,《泡泡堂》在2004年4月收費的時候首次采用了道具收費的模式。雖然在此之前已經有廠商采用這種模式,但卻是盛大將此發揚光大。《泡泡堂》畫面簡單,易于上手。


  精靈



  《瘋狂坦克》與盛大的關系,相當于《精靈》與網易的關系。


  2002年6月,網易運營《精靈》。


  《精靈》的失敗源于外掛,這種打擊是致命的,在外掛的夾擊下《精靈》原本設定的生命周期縮減到計劃中的1/4,直接導致產品的失敗。網易從中吸收了經驗,在往后的《大話西游II》和《夢幻西游》中大舉打擊外掛,獲得了非常不錯的聲譽與效益。


  孔雀王



  2002年10月,單機渠道廠商奧美宣布運營《孔雀王》。


  這款極度類似《傳奇》的游戲在運營僅3個月的情況下就宣布停止運營,無意中創造了中國第一款由廠商公開宣布停止運營的記錄。停止運營的主要原因是《孔雀王》的開發進度僅有10%。


  夢幻西游



  2003年12月,《夢幻西游》正式上線運營。


  正是借助這樣一款產品,網易于2006年底成功坐上中國網絡游戲廠商第一的寶座,所有旗下網游同時在線達到200萬人。僅2個月后,征途再次拿回此榮譽,達到202萬人,并且還在人數還在不斷擴大。


  天堂I II



  全球各地玩家的口味是不一樣的,天堂和傳奇是最好的例證。


  天堂在臺灣獲得了空前的成功,進入內地后悄然無息。


  傳奇在內地獲得了空前的成功,進入臺灣后悄然無息。


  天堂的影響力是巨大的,但僅限于韓國與臺灣地區,至今仍然有專門的公司提供人民幣、韓幣與天堂幣之間的匯率,甚至有專門的公司依靠炒外匯的方式從中盈利。


  天堂II則堪稱當年的電腦硬件殺手,各地網吧均打出“本網吧可流暢運行天堂II”的橫幅招攬玩家。自《天堂II》后,畫面被作為評價一款是否是“大作“的關鍵指標。


  英雄年代



  《征途》的前身,當年十分被業內看好的一款游戲。


  《英雄年代》的死亡來自于錯誤的運營手段,在職業平衡中錯誤的將強勢職業改弱,造成強勢與弱勢職業均不滿,市場公關又未跟進,造成玩家大量流失。


  《英雄年代》是當年盛大的重要產品,是《傳奇三部曲》的最后一作,《傳奇三部曲》試圖建立一個不同游戲卻統一的世界,玩家通過玩《傳奇》《夢幻國度》《英雄年代》三款游戲,可以碰到其他兩款游戲的玩家,也就是說是同一游戲的不同表現方式,借此來吸引不同的玩家。


  發展期總結:


  在這個階段中,吸引玩家主要有三點:



  1. 練級

  2. PK

  3. 打寶


  并且形成幾下幾個特點:



  1. 國產游戲開始崛起

  2. 江湖類游戲占據主導地位

  3. 玩家數量急劇擴大,玩家素質大幅下降

  4. 收益變為廠商主導,產品素質大幅下降

  5. 玩家口味不斷提升





  矛盾期


  魔獸世界



  2005年4月,第九城市正式開始運營《魔獸世界》。


  魔獸世界是一款借鑒了UO、EQ架構,并且結合魔獸文化的網絡游戲。在游戲中隨處可見AD&D規則,結合魔獸本身強大的群眾基礎,一舉獲得成功。



  魔獸世界開創了2個系統,第一個系統是RP服務器,在這個服務器中,玩家需要扮演游戲中的一個角色,而這個角色是有血有肉的,你需要為你的角色制定身世、愛好、人品、個性等,玩家徹底融入到游戲中,可惜的是至今中文服務器中沒有RP服務器,中國玩家無緣體驗這樣的游戲。


  另外一個系統是即將到來的資料片“巫妖王之怒”中的相位技術。在原有的游戲中,基本都是一個靜態的世界,玩家所作所為不能影響到整個世界,舉例而言,今天你在游戲里完成了一個任務,去救了一名叫lava的NPC,而當你剛救好這個npc不久,他又會回到壞人的手里,等待其他玩家再次完成任務。對于玩家來說,這無疑減少了游戲代入感。新的相位技術解決了這個問題,當某一玩家已經完成了解救lava的任務,那么在他的世界中,lava將永遠都在城里安全著,而另外一名未完成該任務的玩家看到的卻是lava還在壞人手里。


  EVE



  2004年底,CCP正式在冰島運營《EVE》。


  2006年4月,《EVE》正式進入中國大陸,由光通運營。


  這是一款神奇的作品,擁有著超越的游戲引擎,游戲完全模擬了未來宇宙空間的戰爭。CCP聘請了多名高能物理學博士坐鎮,以真實的科學基礎解釋游戲中發生的一切。



  這款游戲在歐洲達到了4萬人同時在線的水平,對于CCP這樣一家名不見經傳的公司,這樣的成績十分傲人。在歐洲,地下組織有超過百萬歐元的熱錢在流動,每當游戲中出現兩大公會之間的會戰,地下組織即會開盤下賭誰會獲得勝利。EVE在歐洲的影響可見一斑。甚至是《WOW》這樣的游戲在歐洲都無法超越《EVE》。


  只是可惜,這并不是一款適合中國人的游戲。光通運營《EVE》后從同時在線4萬人一路跌到如今的4000人,情景十分悲慘。


  CCP是一家個性十足的游戲公司。


  《EVE》里的虛擬貨幣ISK是冰島幣的簡稱,冰島高級官員曾表示,《EVE》一定程度上在全球范圍內提升了冰島幣的認知程度。


  勁舞團



  事實上可能誰也不會想到,會有一款游戲讓MM們這么熱衷。勁舞團成功的使用了90后營銷手法,拉拢大量的90后,但是這種營銷的手段從一定程度上影響了人們對于網游行業的印象。


  征途



  1997年,巨人集團宣布倒閉。


  2005年11月15日,《征途》正式內測。


  《征途》中有大量的設置非常適合中國玩家,征途即江湖。其首次在游戲內植入自動尋路功能,對于喜歡簡單游戲的中國玩家來說,第一次意識到原來游戲還能這樣玩,極大的帶動了第一批玩家的熱情。



  不僅如此,《征途》還是首款通過地推成功的游戲,這在網絡游戲史上是絕無僅有的。史玉柱成功利用當年巨人集團沉淀多年的地推團隊來進行游戲的推廣。而營銷更深諳中國玩家心理,特別是二三級城市玩家的心理,一時間《征途》一躍成為中國網游一線產品。


  矛盾期總結:


  在這個階段中最吸引玩家的幾點:



  1. 免費

  2. 內涵

  3. 休閑


  這個階段形成了以下幾個特點:



  1. 幾乎很少有新類型的網游上市

  2. 抄襲現象十分嚴重

  3. 全年無大作

  4. 宣傳遠高于產品內涵

  5. 關注營銷而非產品

  6. Web游戲的全面崛起






GameRes游資網 2015-08-23 08:40:49

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