揭秘:你不知道的俄羅斯方塊……

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一個單詞的由來

1984年,在當時還叫做蘇聯的那個國家的首都莫斯科,俄羅斯科學院(當然那時它也還叫做蘇聯科學院)總部計算機中心的一位工程師阿列克謝·帕基特諾夫開始考慮在計算機上自行開發一些簡單的游戲,經過一段時間的嘗試后,他通過另一款拼圖游戲得到靈感,考慮讓不同形狀的圖形依次下落,在矩形底部堆疊起來使之排列成完整的一行后消除,在另外兩位同伴的協助下,他最終完成了這款被他命名為“Tetris”(俄語:Тетрис)的游戲,而我們今天更習慣叫它為“俄羅斯方塊”。

根據另一位當事人的回憶,“Tetris”這個單詞是阿列克謝自己發明并堅持使用的,來自反映俄羅斯方塊圖案基本結構的“四”(希臘語:tetra)和阿列克謝自己最喜愛的運動“網球”(tennis)的組合。

公認的第一款俄羅斯方塊原始程序誕生于1984年6月6日,在當時蘇聯仿制的Elektronika 60計算機上運行,因為這款計算機不能顯示色塊圖案,原始版本只能用字符串來表示圖形,但即便這樣它也體現出了游戲本身的魅力,阿列克謝和他身邊的朋友們很快都開始為之沉迷。1985年,開發同伴之一的瓦丁·格拉西莫夫在MS-DOS下移植了俄羅斯方塊,讓更多的個人電腦可以運行,游戲得以迅速的普及。

阿列克謝起初希望能合法販賣俄羅斯方塊游戲,但在蘇聯當時的制度下這十分困難,幾經嘗試都失敗后,阿列克謝表示可以考慮把游戲版權交給國家——當時的蘇聯科學院。而在誕生后的數年時間里,俄羅斯方塊一直都以免費拷貝的形式傳播,從蘇聯擴展到了整個歐洲,也引起了更多人的注意。

1986年匈牙利的程序員在Apple II和Commodore 64上移植了游戲,英國游戲公司Andromeda的一位經理人羅伯特·斯坦恩注意到了這個商機,他開始聯系阿列克謝以及匈牙利的程序員試圖購買俄羅斯方塊的版權,并在確定到手之前就把它分別賣給了英國的游戲公司Mirrorsoft和美國的游戲公司Spectrum Holobyte,從而導致了接下來整整十余年時間關于俄羅斯方塊的版權之爭,甚至可以說改變了游戲發展史的一連串事件。

(DOS版的俄羅斯方塊是第一個用圖像顯示的版本,而它也確立了后來游戲的基本構架。)

游戲史上最復雜的版權大戰

斯坦恩起初沒能和阿列克謝就俄羅斯方塊的版權達成協議,于是他決定擅自竊取版權,對外宣稱這款游戲是匈牙利開發的作品,而1986年11月,PC版俄羅斯方塊已經率先由英國的Mirrorsoft正式發行,受到當時人們的極大關注,而且賣點有著“第一個來自鐵幕國家的游戲”,最早的游戲宣傳海報上甚至有濃郁的冷戰色彩如戰爭畫面。

1987年,斯塔恩才從蘇聯方面取得了部分版權,但由于當時蘇聯的官僚制度以及負責人對游戲的一無所知,這份協議可以說毫無法律意義。而隨著在歐洲地區俄羅斯方塊的火爆上市,蘇聯才開始正視這款游戲和阿列克謝本人,稱之為“俄羅斯方塊之父”,導致斯塔恩試圖掩蓋真相的計劃失敗,而從屬蘇聯政府的外國貿易協會ELORG則找到斯塔恩,在阿列克謝授權下洽談游戲版權,1988年5月,兩邊達成新的協議準備開發新的PC版俄羅斯方塊游戲。

而這個時候Mirrorsoft和Spectrum又已經分別向下一家授權了俄羅斯方塊游戲,前者將它在日本和北美的版權賣給了當時的雅達利(Atari),他們率先推出了街機版和家用機版的俄羅斯方塊;而后者則把在日本的版權賣給了BPS(Bullet-Proof Software),1988年11月他們則在FC上發行初代俄羅斯方塊,銷量迅速達到200萬份,這又引來了任天堂的注意。

(國內玩家當初接觸到最多的這一版其實都來自雅達利移植的版本,而不是FC原版)

任天堂正式參與

當時任天堂正準備發售自己的新一代掌機Game Boy,而當時美國分公司的經理,老社長山內溥的女婿荒川實認為俄羅斯方塊是最適合GB的游戲,勢必會成為重要助力,于是他找到了BPS的董事亨克·羅杰斯,后者則試圖聯系斯塔恩本人未果后決定直接前往莫斯科購買版權,另一方面Spectrum的負責人也決定直接聯系原作者,而斯塔恩本人收到消息后自然也不甘心被揭穿真相,于是在1989年初,三家同時在莫斯科會合開始了新一輪的版權之爭。

在彼此見面后,羅杰斯率先明白真相,當初斯坦恩根本沒有版權,決定從ELORG手里重新購買俄羅斯方塊的全部機種開發版權,ELORG也覺得斯坦恩不是理想的合作伙伴決定將其一腳踢開。斯坦恩最終只保留了街機版俄羅斯方塊的版權,而晚來一步的Spectrum代表則一無所獲,ELORG保留了家用機的版權,將掌機版權賣給了BPS,羅杰斯之后就制作GB版俄羅斯方塊和任天堂達成新的協議,這筆交易金額在當時就高達數百萬美元。

1989年,取得初步勝利的任天堂隨即繼續出資向ELORG購買俄羅斯方塊的家用機版權,這一過程中律師出身,后來成為任天堂重要成員的霍華德·林肯起到了重要作用,最后在3月份,ELORG正式向任天堂授權家用機版俄羅斯方塊,同時表示之前的都是盜版,任天堂北美部門隨即大肆慶祝,認為這是至關重要的一場決定性勝利,從結果來說確實如此,因為就在幾個月后,北美版Game Boy同捆俄羅斯方塊一并首發,最終取得了三千萬份以上的銷量,幫助Game Boy前期占領市場,吸引各階層玩家打下了無可比擬的堅實基礎。

而隨后任天堂立刻開始動用法律武器向競爭對手一一揮起屠刀,霍華德·林肯先是向雅達利發出通牒,要求他們停止一切俄羅斯方塊的游戲開發,雅達利自然不甘示弱,表示要把官司打到底反起訴——當時他們已經開始移植FC版的俄羅斯方塊,事實上國內玩家接觸到的盜版也幾乎都是這個版本。而另一方面空手而歸的Spectrum則試圖利用政治話題造勢,暗示ELORG把版權賣給日本人是賣國行為,最后甚至驚動了當時的戈爾巴喬夫。在各方面勢力明爭暗斗之下,這場官司率先在美國開庭,最后宣判結果表示當初Mirrorsoft的授權行為無效,雅達利不得不收回并銷毀全部游戲卡帶并停止街機版開發,任天堂大獲全勝,但這場官司隨后的上訴糾纏則一直延續到90年代中期。

(GB版俄羅斯方塊是系列可考證的銷量最多的一款游戲,在游戲史上也能排入前十名之列)

成為傳奇的一部分

這場游戲史上的重要官司過后,俄羅斯方塊的版權問題逐漸明確下來,斯塔恩最終只收到25萬美元的實際收入,很快淡出了人們的視野,ELORG(或者說蘇聯政府)、BPS以及任天堂才是最終的贏家,在他們的起訴下多家原本打算繼續推出俄羅斯方塊的公司都被迫放棄,其中包括當時的世嘉,很多人甚至認為如果當時世嘉的掌機Game Gear能獲得俄羅斯方塊,那么未必不能抗衡GB,而同期一大批小公司開始試圖對游戲加以細節改動,或者用相似的名字推出各種盜版走擦邊球路線。

而整個過程中,俄羅斯方塊真正的發明者阿列克謝·帕基特諾夫本人沒有從中獲得任何直接收益,蘇聯科學院因為他的這項工作獎給了他一臺個人電腦,以及更好的個人分房,僅此而已。而ELORG獲得的大量權益金則被高層瓜分,在蘇聯解體后,ELORG也就此消失,阿列克謝本人則借這個機會前往美國,和當初談判時結識的羅杰斯成為好友,在他的幫助下繼續從事游戲開發工作,一度還進入微軟工作。在1996年,俄羅斯政府終于將俄羅斯方塊的版權重新歸屬給阿列克謝,羅杰斯同時投入一筆資金協助他成立了一家名為Tetris Company LLC的公司,以管理俄羅斯方塊的游戲版權,這時距離他發明這款游戲已經過去整整十二年的時間了。

目前俄羅斯方塊的游戲版權正式歸屬于Tetris Company LLC,由它授權給其他公司發行新的游戲,如之前的EA,以及現在的育碧都曾分別獲得授權開發俄羅斯方塊的新作,而這款游戲也成為史上移植平臺最多的游戲,從最早的PC開始,它在無數平臺上都留下了自己的足跡,從GB到PSP,從FC到PS3,更不用說以手機為代表的移動平臺,或是網絡在線游戲服務,每一個新興的系統模式都少不了它的存在,而就在三十周年之際,它也同樣會登陸PS4和Xbox One這最新一代的主機,在高清化的時代繼續書寫傳奇。

(對更多的國內玩家來說,俄羅斯方塊儼然就是掌機甚至游戲的代名詞。)

俄羅斯方塊是獨一無二的,從誕生那天開始,它就已經進化到完美階段,不需要再做任何多余的修改,三十年前的DOS版和現在的次世代版沒有什么本質的不同,從操作方式到呈現形態全無二致,三十年的時間仿佛沒有在它身上留下痕跡,而經過整整三十年的時間,它從一款游戲的生造單詞變成了一個人盡皆知的專有名詞,它創造了一類游戲類型,影響了游戲發展的進程,當然也在各個意義上改變了無數人的生活,在某個時候成為他們日常的一分子,或許在未來也會和圍棋,紙牌一樣成為人類社會根深蒂固的游戲文化。

阿列克謝·帕基特諾夫多年后談及俄羅斯方塊時,依然難掩自豪之情,“人們當時并沒有意識到,‘簡單’并不意味著粗糙。我曾試圖在游戲設計中加入一些科學的成分,但后來我明白了,游戲就是一種神奇的藝術。”雖然他再沒有開發出更多足以稱道的作品,但憑借這一項榮譽他就有資格把自己名字寫進歷史,更值得驕傲。“我想我一生最得意的事情是,至少在1984年6月的頭幾天,我是這個星球上俄羅斯方塊玩得最好的人。”



蠶豆網 2015-08-23 08:42:50

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