《糖果粉碎傳奇》和其他成功的三消類游戲的DNA

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《糖果粉碎傳奇》和其他成功的三消類游戲的DNA

本文作者Matthew Warneford,由GRG游戲研究組翻譯自Gamasutra,獨家供稿游戲葡萄,未經授權請勿轉載。

本文是分析最受歡迎的游戲題材類型的系列帖子第一篇,我們將從三消類游戲開始分析。提到三消類游戲,最有名的就是糖果粉碎傳奇(Candy Crush Saga,以下簡稱CCS)了,但CCS并不是唯一的一款,當然也不是最后一款三消類游戲,所以我們想要知道它是如何的與眾不同,以及是否可以將每一款三消類游戲都稱為它的克隆版本。

敘事

除了《寶石迷陣:閃電戰》,所有游戲都會設計一幅地圖和若干個角色——這是敘事的前提和基礎。在CCS里雖然有設計動畫消除場景,我們仍然沒有找到人可以說清這款游戲的故事設計是什么。當然,益智類游戲不一定非要有故事,《俄羅斯方塊》是史上最成功的益智類游戲,其中也沒有任何敘事設計。但是,鑒于這些游戲中設計角色的成本投入,缺乏故事元素是否不利于游戲獲取知識產權的保護?《憤怒的小鳥》成為移動游戲的典型代表,就是得益于小鳥摧毀小豬這一簡單但是顯而易見的敘事設計。最近出的《憤怒的小鳥》卡通片就是以該游戲里的角色講述出更合理的故事。這款游戲有很不錯的機制,即便沒有故事也會取得成功,但故事輔助游戲與孩子們更好的連接起來,并幫助《憤怒的小鳥》實現游戲應用之外的盈利。

社交性

由于兩款Mania游戲和《果汁方塊》(Juice Cubes)都缺乏社交元素和競爭玩法,只有《寶石迷陣:閃電戰》和CCS在社交層面獲得高分。有很多文章提到社交的重要性不僅在于幫助休閑類游戲的推廣,更能促進玩家間的互動。奇怪的是我們分析的5款游戲中有3款都忽略了這種積分功能。CCS和《寶石迷陣閃電戰》游戲內的積分功能是否就是這些游戲成功背后的關鍵因素之一呢?

音效

我們所調查的游戲在音效設計方面都取得了高分。不管是可愛音樂的循環還是現在慣用的通關恭喜信息,這些三消類游戲的音效可能簡單了點但運用的相當有效,只有《糖果繽紛樂狂歡》(Candy Mania)和《果汁方塊》在此丟分,因為兩款游戲在玩家取得優秀表現時都沒有任何恭喜的音效。

玩法

我們不是根據游戲給人的愉悅度來給玩法打分,而是根據玩法的多樣性和游戲內的元素,像新手引導、生命數量、XP等來判定分值。除了《寶石迷陣:閃電戰》之外,其他游戲都借助使用教程、時間限制和能量升級標準(包括免費和付費)拿到高分。《寶石迷陣:閃電戰》失分的主要原因是缺乏玩法多樣性。其他游戲每個級別關卡的目標都會改變或者引進新的道具,而《寶石迷陣:閃電戰》前后沒有任何變化。除了多樣性外,其他游戲的幾百個關卡設置也成為一大特點。

盈利

我們對于游戲盈利性的評定主要看玩家能夠付費的機會,與游戲應用本身取得的收益或利潤(這些數字是嚴格保密的)無關。盈利轉化程度最高的游戲是《糖果繽紛樂狂歡》和《寶石狂人》。這兩款應用都使用了很多交叉推廣和游戲應用內的獎勵,對玩家觀看游戲內植入的廣告或者下載開發商(Team Lava)推出的其他游戲進行獎勵。鑒于5款游戲都是免費玩的,自然每個贏利點都會被最大程度的挖掘。《寶石迷陣:閃電戰》得分低是其游戲缺乏付費購買的道具,例如能力提升道具。

關注游戲本身我們換個角度來看一下不同游戲的數據表現。

游戲不同層面的專注性

讓我們從一個不同的視角觀察特定游戲的數據。

更深入的觀察發現

我們不能因為一款游戲看著像CCS就認為它是CCS。在開始玩CCS之前我以為它只是《寶石迷陣:閃電戰》的克隆版本,后來我發現它與后者很不相同,我認為CCS是一款更棒的游戲。這就好像在拿《俄羅斯方塊》和《俄羅斯珠寶消消看》(Columns)對比,雖然兩者都采用方塊降落的方式,目標都是要清除屏幕上的方塊,但二者是完全不同的游戲。

《糖果繽紛樂狂歡》必須匹配一定數量的糖果才能通關,每次成功匹配糖果都會提高周圍糖果的價值(這在游戲中非常合理)。這種玩法之后會緊接著有一場打boss的大戰,而前面每次糖果配對成功都能削弱boss的能量。

《果汁方塊》雖然看起來像是熱帶版本的CCS,但玩法也不一樣。玩家的任務不是匹配三個物品進行消除,而是要將匹配的物品之間劃線相連,這有點像《超級拼字》(Boggle)和CCS的混合版本。

新技巧

CCS因為試圖讓玩家付費的機制設計而背上不好的名聲,但與其他同類游戲對比來看,這種指責很不公平。

例如,《糖果繽紛樂狂歡》里有一個吉祥物是一只可愛但沒什么用處的小狗,直到最后一關小狗才派上用場。此時如果你贏了,小狗就會歡快地搖著尾巴在屏幕上跳來跳去。但如果你輸了,它就會滿臉悲傷的出現在屏幕上,用它那夸張的大眼睛祈求玩家(付費)再玩一局。盡管這樣并不違法,但卻會引發人們的道德質疑,并且很有可能會違反英國公平貿易局(OFT)制定的相關規則條例。此外,小狗背上的畫面會有10秒的倒計時,你會以為這代表游戲已經結束,但實際上倒計時只不過是在催促玩家再次決定是繼續玩下去還是選擇放棄。10秒過去后玩家仍然可以進行操作選擇,根本就沒有時間限制。

Mania兩款游戲采取的另外一個技巧就是在一個回合結束之前給玩家提供額外的操作步驟,標價10個積分(舉例來說),當然玩家并不確定他們是否需要這些額外步驟,所以現在買就像在賭博。如果這一輪輸了,玩家還是可以得到額外的步驟,不過必須以更高的價格購買。這種策略試圖說服玩家購買他們可能并不需要的道具,但如果真到需要的時候,他們就要掏更多的錢。

最后一點,CCS通常不被認為是嚴格意義上的免費游戲模式,其中有些關卡設計的太難了,玩家必須付費才能通過,而關卡的難度從最初就被設計的很難(我們都能看得出來)。在我玩《糖果繽紛樂狂歡》時慢慢發現當我確定需要某種糖果(例如說紅色的)才能通關時游戲面板上明確顯示紅色糖果供給不足。這種情況經常發生,表明道具的出現并非隨機的。這種策略并沒什么錯,但它會打擊玩家想要僅憑技巧通關的想法。

寫在最后的話

從我們的研究來看,三消類游戲的確有一些共性,例如通過聲音進行正向的積極強化和關卡設置的多樣性,但這類游戲并非只有CCS克隆版本的游戲。的確,CCS展現了社交元素的重要性,而一些類似的游戲完全忽略了這個工具。

我們能看到,貫穿研究樣本始終的一點就是敘事元素的缺乏。很明顯敘事設計并非流行的益智類游戲必備的一點,看看《俄羅斯方塊》就知道了。但在2014年,缺少敘事元素是否會阻礙游戲的商業推廣或挖掘其他外部盈利方式?只有時間才知道。

研究方法說明

首先,我們先看了除CCS之外其他四款在市場上最流行的三消類游戲。然后,我們也研究了其他或是影響了CCS或者被CCS影響的游戲,最后我們選擇了以下游戲:

《糖果繽紛樂狂歡》(Candy Blast Mania by Team Lava)

《寶石迷陣:閃電戰》(Bejewelled Blitz by PopCap)

《寶石狂人》(Jewel Mania by Team Lava)

《果汁方塊》(Juice Cubes by Rovio)

然后我們花了幾個小時的時間挨個玩了每個游戲。為保證公平比較,我們在同一個iPad上玩了這5款游戲。在試玩期間,我們記錄了每一款游戲的機制和玩法元素——從敘事的使用到關卡數。這些數據由以下5個標題組成,分別被存放在“數據”和“發現”兩個文檔中:

  • 敘事——故事在游戲中如何發揮作用

  • 社交性——如何在游戲中融入溝通交流

  • 音效——聲音在游戲內的運用

  • 玩法——包括關卡數、生命數和挑戰等元素

  • 盈利——游戲如何實現收益

然后針對每個標題下面的若干游戲元素按從0到3分進行打分

  • 0–沒有體現

  • 1–體現但不明顯

  • 2–體現且不時會使用

  • 3–體現且顯著

然后我們使用一種自定義算法分別為5個部分進行5分制打分,并將結果繪成矢量圖進行對比。我們還結合各個矢量針對游戲的玩法做了詳細的注解,以便能注意到那些在矢量圖中并不明顯的細小的點。

 


GRG游戏研究组 2014-07-13 19:41:52

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