觀點:《海島奇兵》戰斗系統分析

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  《部落沖突》與《海島奇兵》兩款戰斗策略類游戲都是SUPERCELL公司開發出來的,并且先后取得了巨大的成功。同一個公司,同一個游戲類型,卻能先后做出兩款成功的游戲,我想我們可以從中學習到一些東西。在網上有很多關于《海島奇兵》的文章,但大部分都是從玩家的角度去分析的,給出了也都是游戲攻防中的一些策略。本文嘗試從游戲策劃者的角度對《海島奇兵》的戰斗相關部分進行一些分析,在一些設定上對比其前作《部落戰爭》,給出一些自己的想法,算是拋磚引玉,如果有錯誤或欠缺的地方,還請大家指出。


  戰斗部分是指玩家操作部隊進攻某一基地的過程中涉及到的各方面因素,包括地形、部隊、防御建筑、海上支援、神像等部分。其中神像的作用是對防御建筑和進攻部隊的血量和攻擊力進行增強,同檔次神像對兩方的增幅基本相同,并且在戰斗過程中無法調控,因此本文接下來的分析暫且忽略它。在17級司令部時,所有的建筑和兵種都可以解鎖,而很少有玩家能到達到20級滿科技的水平,因此下文在分析時用到的各單位數值采用17級司令部的科技水平。下文將用BB指代《海島奇兵》(BOOMBEACH),COC指代《部落沖突》(CLASH of CLANS)。


  一、基礎設定


  1、地形


  在COC中,玩家的基地地圖是44×44的正方形,最外層的兩格無法放置建筑,因此玩家的實際操作空間為40×40。雖然這樣的系統設定給予玩家足夠大的空間來安排自己的基地,但因為進攻方可以從四個面隨意進攻,所以玩家的基地規劃必須保證足夠的對稱性,使四個方向上沒有明顯的弱點,基地的中心地帶一般是放置一些重要建筑,所以說,整個基地的戰略縱深實際上只有20格左右。這樣一來,原本數量足夠多的防御建筑和城墻就會被四個面的需求所平分,而玩家的實際自由度也只有地圖面積的1/4到1/2。


  在BB中,玩家的基地地圖采用非對稱性設計(如圖1),地圖整體上近似正方形,但進攻方不再可以從任意方向入侵,而是只能從下方沙灘登陸。這樣的設定的結果就是,出現了前線與后方的概念,在同樣40格左右的地圖上,玩家的戰略縱深是COC的兩倍,實際自由度大大提高。同時,沙灘的長度還被兩側的巖石縮短,形成一個壺口狀,縮短了前線防御陣線的長度,降低了防御方的難度,但也給進攻方留下了足夠的登陸點選擇空間。前期建筑數量不多的時候,玩家一般選擇將建筑聚集在一起,后期擁有完善的防御體系后,則可以配合這種壺口狀地形實現前線壓制。


  我們還可以看到,在COC與BB中,防守方與進攻方都是在一個水平面上,在整個地圖中,可以布置建筑的地方是沒有高低區分的,部隊的行動不會被系統的地形阻擋。而COC中的城墻可以算是地形類建筑了,城墻的作用是阻止地方部隊通過,但其本身是可以被摧毀的,因而可以借助高血量的城墻創造出豐富的玩法,進攻與防守的平衡性也容易掌控。如果在這樣的小范圍地圖中引入不可摧毀的高低地形,那么進攻方的策略重心就會放在對地形的克服上,而非是整個防御體系的攻克,這將降低游戲的可玩性。BB中直接舍棄了城墻,一方面是因為城墻的玩法在COC中已經高度發展了,不需要新做一個游戲繼續;另一方面是因為城墻的作用與BB的核心創意“引導彈”是相矛盾的,舍棄城墻還可以同時舍棄與地形、空軍相關的設定,如:炸彈人、氣球兵、飛龍、亡靈、彈跳法術、防空火箭等,為部隊的操作性增加提供足夠的空間。


圖1 《海島奇兵》地形示意圖(Lynn小琳出品)


  2、勝負與戰利品獲取


  同樣比較大的一個變動是勝負與戰利品獲取的判定機制。在COC中,進攻方摧毀市政廳或者摧毀50%的建筑都算獲勝,但必須摧毀資源生產或存儲建筑才能獲取戰利品。這種設定導致的后果是,進攻目標被分散成獲勝和獲取資源兩種,而兩者并沒有一種必然聯系。進攻成敗與獎杯相關,資源獲取與自身發展相關,而獎杯機制是COC用來判定玩家實力和確定隨機對手的重要依據,兩者的分離導致的一個必然后果就是,部分玩家會只關注資源的獲取,并不在意進攻的成敗,有時還會故意輸掉,讓自己能夠遇到實力更低的對手,獎杯機制的作用也因此大打折扣。


  在BB中,只有摧毀對方的司令部才能獲勝和獲取戰利品,而其他建筑也并非完全無用,一方面是按比例降低司令部血量(每打掉一個建筑,本扣的血量=本的血亮*70%\除本外的建筑數量),清完本外建筑后,司令部就只剩30%的血量,這個效果是非常可觀的;另一方面,每摧毀一個建筑還會給戰艦提供3點彈藥數,用來發動海上支援。在這個機制下,進攻方的目標更加明確并且唯一,一切戰術策略都的目的都是摧毀對方司令部,而司令部以外的建筑依然能夠發揮其作用,摧毀它們也可以幫助達成最終目標。依此建立起來的獎牌系統可以反映出玩家的進攻需求與實力(會有少量的玩家種田),再配合游戲中的等級系統,便可以較為真實地反映出玩家的實力。


  3、進攻與撤退


  BB與COC的進攻方式有很大的不同。COC中,部隊生產出來是存放在兵營中,兵營有一個總的人口上限,超過人口上限則生產出來的士兵不能進入兵營。進攻時,部隊按兵種的區分,玩家可以按個投放到戰場上的有效地點,士兵會直接出現在手指所點的地方,并且戰斗結束后,不管是否成功,已經投放的士兵都無法回收。玩家基本上每進攻一次都需要重新造一波兵,兩次正常進攻之間需要相隔一段時間。通過這樣的設定,足以控制玩家的進攻節奏,也就是控制玩家資源掠奪的速度,所以在進攻目標選擇上沒有做任何的時間限制,玩家可以一直隨機到可進攻目標。有個缺點是,玩家無法長時間待在游戲中,完成一次進攻后,等待產兵的時間內無事可做,只好退出游戲,整個游戲時間因為系統的設定完全碎片化,不能滿足玩家長時間游戲的需求。


  在BB中,對部隊數量的限制不再是一個總人口,而是分散到一艘艘登陸艦上。登陸艦的數量隨著司令部的等級提升逐漸增加,最終數量是8艘,而每艘登陸艦的等級是分開計算的,每升一級可以增加1人口上限,最高是24人口。同時在一艘登陸艦上只能存放同一種兵種,在進攻時候,玩家對部隊的選擇從兵種轉換成登陸艦,只能按艘選取,選擇了一艘登陸艦,則整艘的部隊都會被投放到戰場上。被投放的部隊統一從海上出現,在海灘上登陸,不再是直接出現在所點位置,當撤退時,也需要返回海灘才行。更大的變化是,一場戰斗結束后,存活的部隊是可以回收的,也就是說,如果一場戰斗沒有減員,那么戰斗結束后可以立刻進行下一次進攻。因此需要在進攻目標的選擇上進行一定的限制,否則玩家的資源增長過快,會導致游戲的數值崩潰。與此配合的設定就是BB中的資源島系統,由系統自動安排電腦或玩家對手出現在大地圖中,無法自由隨機目標。在這樣的設定下,玩家可以用碎片時間進行戰斗,也可以長時間多次戰斗,解決了COC中的那個缺陷。


  二、支援


  對于這類的塔防游戲來說,支援功能的主要作用是配合部隊行動,增強進攻實力,而支援手段的施展對象無非是兩個,部隊和防御建筑(如圖2)。其中,針對部隊的支援效果種類最多,對進攻方實力的提升最直接,但對部隊過多的buff容易導致平衡性的問題。針對防御建筑的支援除了直接殺傷,還可以是限制部分功能,這個對玩家的策略就有一定的要求。單次支援效果可以是單一的,也可以是混合多種的,如火炮、狂暴(加移動速度、攻擊速度)。如果支援功能非常強大,那就必須限制每場戰斗的使用次數。


圖2 戰斗支援對象與效果分類


  BB中的戰斗支援通過艦炮來實現,艦炮可以全地圖發射多種炮彈,給予進攻部隊一定幫助,包括火炮、醫療包、引導彈、震爆彈、多管火箭彈和煙霧彈。圖2中的青綠色項是BB中采用的:


  • 控制部隊移動的一種,引導彈;

  • 提高生存能力的兩種,補血的醫療包和免傷的煙幕彈;

  • 限制防御建筑的一種,震爆彈;

  • 直接攻擊防御建筑有兩種,小范圍的火炮和大范圍的多管火箭彈。


  海上支援使用次數的限制則是通過彈藥系統來實現,所有炮彈統一計算彈藥量,必須消耗一定量的彈藥才能使用上述的支援,并且每次使用后,同種炮彈的彈藥消耗還會線性增加。炮艦擁有初始彈藥量,沒摧毀一個建筑還可以增加3點彈藥量。這個彈藥系統不僅可以實現對戰斗支援次數的控制,還給予玩家足夠的選擇空間,可以說是非常完美的。以17級司令部科技等級為例,戰艦的初始彈藥量是46,這里還未計算雕像給予的加成。在進攻開始的時候,玩家可以釋放2次多管火箭彈、2次火炮、1次引導彈、1次煙霧彈、1次震爆彈來展開進攻,摧毀的建筑又為接下來使用引導彈提供足夠的彈藥。同樣,玩家也可以選擇使用3次引導彈、4次煙霧彈、1次震爆彈來實現偷本計劃。


表1 海上支援消耗彈藥量


  可以說,引導彈是整個支援系統乃至整個BB的核心所在,給予了玩家有限制的控制部隊的能力,這對游戲的自由度以及玩家的操作空間的提升是非常巨大的。引導彈讓一場戰斗有更大的靈活性,使得BB在兵種遠少于COC的情況下(BB:5種,COC:18種),玩家操作的自由度,戰斗的復雜性并沒有遜色太多。這也對游戲的平衡性提出了很大的挑戰,當玩家的策略技巧在進攻實力中所占的比例大大增加時,僅靠剩下的數值部分來實現進攻和防守的平衡性是非常困難的。同樣的數值設定,對高玩和菜鳥來說,完全不是同一個難度。最佳的辦法還是提升策略技巧在防御實力中比例,受到游戲種類的局限,不可能安排玩家與玩家實時對戰,因此,防御者策略技巧的提升只能落實在防御建筑上。提升防御建筑的數量是不可取的,數量的提升只能帶來線性增加,更何況同等面積上能安放的建筑數量是有閾值的,而進攻方的技巧帶來提升則是指數增加,兩者完全沒有可比性。較佳的選擇是增加防御建筑的效果和智能,具體會在接下來詳細討論。


  三、防御建筑


  在COC和BB中,防御方相對于進攻方無疑是被動的,在防御時無法進行任何操作,必須對可能的進攻行為進行預判,通過各種防御建筑的搭配來構建一個防御體系。因此,玩家在防御時的策略性主要就體現在各個防御建筑的擺放上,根據對敵方進攻策略的判斷,對有效打擊區域進行合理的分散與集中,盡量減少和隱藏自己基地的漏洞。


  對于戰斗策略類游戲來說,防御的總策略應該是增加自身實力、削弱和消滅進攻方實力。其中,針對各種進攻手段可以有以下劃分(圖3),圖中藍色項為BB里涉及部分:


圖3 針對進攻手段的防御效果分類


  在BB中,防御建筑一共有10種:狙擊塔、迫擊炮、重機槍、加農炮、火焰噴射器、巨型加農炮、火箭發射器、震爆火箭炮、地雷、高爆地雷。其中,加農炮和巨型加農炮對坦克的傷害是雙倍,涉及直接減血和增加易傷;火焰噴射器會造成燃燒效果,涉及持續減血和直接減血;震爆火箭炮,則可以“凍住”部隊,并且還有少量傷害,涉及減緩移動速度(減到0)、降低攻速(降到0)和直接減血;其它的防御建筑則都是直接減血類的。從圖3中我們可以看到,其實還有一些項沒有被用上,其中減少回血的意義不大,畢竟在游戲中回血不是一個通用手段,而減少射程對游戲的破壞性太大,降低部隊攻擊力與增強建筑生命值有重復,只是對數值的簡單加減,所以這三項是不適合用在此類游戲中的。筆者認為,干擾移動這一項是一個可能的創新點,嘲諷、偽裝、恐懼等等特效的引入,對游戲策略性的加強是有幫助的,同時還能降低防御方對傷害壓制的需求。


  針對戰斗支援系統的克制手段在BB中是沒有的。其中削弱支援效果的意義不大,這個點可以通過對支援效果數值的調控實現。限制戰斗支援使用則是一個非常好的創意方向,其作用不在于對部隊造成多大的殺傷力,而在于能夠影響和打破進攻節奏,在關鍵時候沒法用引導彈控制部隊或者用震爆彈壓制防御火力,往往就是團滅。干擾支援釋放是一個危險的創新點,如通過特殊建筑,部分隱藏玩家的防御基地,造成信息的不透明,這會對進攻方造成很大的影響,但多次嘗試后進攻方總能獲得被隱藏的信息,只是增加了行動成本;而如果是干擾具體技能的釋放,玩家點在一個位置,技能實際上釋放在另一個位置,玩家游戲的積極性會被大大削弱,這個不可控的感覺不是玩家所喜歡的。


  具體到每一個防御建筑,根據定位的不同,其各方面性能也應該有比較大的區分度,我們可以從以下幾個方面來分析(圖4):


圖4 防御建筑性能


  由于游戲性質的原因,玩家在進攻過程中時的每一秒都非常危險,所以不會設定一個非常高血量的防御建筑讓玩家去攻克,這個高血量只會出現在沒有攻擊能力但又非常重要的司令部上。因此防御建筑的區分主要體現在攻擊能力與增益能力上,BB中的防御建筑數據如下(表2):


表2 防御建筑數據


  從傷害能力的針對性上,我們可以將防御建筑分為以下三類:


  1、針對個體價值低,數量多的


  這類防御建筑有:加農炮和巨型加農炮,單發傷害高,可以有效殺傷高生命值部隊(對坦克還有雙倍傷害的加成),但攻速很慢,當面對步兵這類以數量取勝的兵種則會顯得沒有效率,雖然單發攻擊可以消滅一個步兵,但傷害值有太大的溢出,因而會被大量步兵克制。


  2、針對個體價值高,數量少的


  這類防御建筑有:迫擊炮、火焰噴射器、火箭發射器和震爆火箭炮。這些防御建筑都是群傷類攻擊,攻擊效果與進攻部隊的數量成正比,前三種的傷害足以快速成批地消滅低血量的部隊,但對高血量低數量兵種的效果則很差。震爆火箭炮的特殊效果使得其可以控制進攻部隊的行動,給其它防御建筑留下充足的殺傷時間,因而對所有兵種都很有威脅。


  3、兼顧兩者的


  這類防御建筑有:狙擊塔和重機槍。狙擊塔的傷害中等,但攻速快,既可以對低血量兵種挨個點殺,又可以對高血量兵種構成威脅,多個狙擊塔集火可以快速消滅胖子和坦克。重機槍的傷害判定比較特殊,對目標的傷害與距離成反比,遠距離掃射時,命中率較低,但仍然可以有效殺傷大量的低血量兵種,近程時命中率顯著提高,秒傷最高可達666,可以直接秒殺部落勇士,甚至對坦克造成可觀傷害。


  一個優秀的防御體系需要在一定范圍內實現火力集中,同時陣型的擺放還不能太密集,這就需要不同的防御建筑在射程上呈現階梯狀分布。而群傷設定帶來的實力提升非常巨大,為了游戲平衡性的考慮,需要對群傷性建筑在傷害、攻速、有效范圍等方面加以限制,遠程群傷類的防御建筑(迫擊炮、震爆火箭炮、火箭發射器)都有盲區的設定。防御建筑的有效殺傷范圍如圖所示(圖5)。


圖5 防御建筑有效殺傷范圍


  BB中增益性的建筑是神像,可以直接提升所有建筑的攻擊和生命值,但屬于無限制的常駐buff,對戰斗策略性的提升是沒有幫助的。在現在的版本中,20級司令部可以建造得防御建筑總數是34,這個數量已經非常多了,再添加增益性的防御建筑會使整個防御體系太過復雜,會降低游戲的可玩性。因此,最好是在防御建筑系統之外增加一個新系統,可以改變防御建筑的一些屬性,如射程、特效、群傷/單傷等,既可以提升防御方的策略性,又不會增多現有的建設數量。


  BB在防御建筑的設定上所采取策略總的來說還是傷害壓制,通過防御建筑的高傷害來對抗進攻方的部隊的區域集中優勢以及行動的高智能。在這樣的設定下,進攻方可以多次控制部隊移動和攻擊指定目標,還可以使用其它多種支援手段,而防御方只能盡量合理布置火力點,減少防御漏洞,完全被動地迎接敵人的進攻。進攻與防御在策略上的自由度相差太多,用提高防御建筑的傷害來壓制進攻方技巧上帶來的實力提升,會讓游戲的平衡性難以把握,因為數值上的一點點差距都會被進攻技巧放大很多倍。


  筆者認為,在游戲的系統設定上,應該給予防御方更多的策略性選擇,而非簡單粗暴的提升攻擊。BB前一個版本引入了震爆火箭炮,可以算是在這個方向上的努力。震爆火箭炮的主要功能不是殺傷進攻部隊,而是破壞進攻的節奏,這對進攻方的影響比提升一點點傷害要大的多。防御方策略性的加強,帶來的結果是,我們可以降低防御建筑的傷害,讓進攻與防御產生更多策略上的碰撞,增加戰斗過程中的關鍵節點,從而降低了單個節點的重要程度,增加了戰斗過程中的趣味性。


  四、部隊


  在戰斗策略類游戲中,部隊是玩家的進攻行為的核心要素,BB中的部隊系統與支援系統相互配合,為玩家帶來了豐富有趣的游戲體驗。在兵種的設定上,應該為每個兵種都留下一些弱點,使得防御方有相對應的克制手段,避免出現全能型兵種,倡導兩個或以上的兵種相互配合。


  目前,BB中的兵種設定是非常簡潔的,只有7個兵種,相比COC中高達18個兵種來說,少了非常多。對玩家來說,需要掌握的兵種知識少了,游戲的門檻降低了。當然,后期會陸續添加一些新兵種,但從系統設定上來說,總數量也不會很多。目前的7個兵種信息如下表:


表3 兵種數據,數據采用17級科技


  其中,進攻型兵種有6個,輔助型有1個。輔助型的醫師接近COC中的天使,具有群補功能,在多個醫師的治療下,進攻部隊可以無視迫擊炮的傷害。六個進攻型兵種中,我們可以看到,其秒傷基本分為兩個檔次,每檔次3種。


  高檔次分別有土著勇士、火箭炮手、坦克,其攻速各不相同,分別為1s、2s、3.5s。攻速快的土著勇士生命值中等,可以承受狙擊塔4次攻擊,又具有攻擊回血特性,基本可以無視迫擊炮的傷害,但是會被加農炮和巨型加農炮點殺,因其近戰設定,在攻擊重機槍時也會被秒殺,但遠離時又可以忽略其傷害;火箭炮手秒傷最高,生命值最低,基本上被防御塔攻擊到就會掛掉,連震爆火箭彈炮的傷害都能構成威脅,但其7.2的射程在一定程度上增加了生存能力;坦克與火箭炮手同是遠射程單位,但坦克擁有最高的生命值4966,除了加農炮和巨型加農炮這兩個克制單位,幾乎可以無視其它防御塔的傷害,只要避免被多個狙擊塔集火即可,搭配最慢的移動速度和最長的攻擊間隔,坦克這個兵種的特性與火箭炮手區分度非常好。


  低檔次的分別有重機槍兵、步兵、投彈兵,三者的定位同樣相差很大。重機槍兵和步兵的攻擊距離比較接近,一個是3.3,一個是4.7,但重機槍兵的血量是步兵的8倍多,扮演一個沙包的角色,步兵因其最低的人口占用,可以用數量提高質量,扮演一個常規兵種的角色。投彈兵作為新添加的兵種,其生命值比步兵稍高,但其面板射程高達10.5,實際戰斗中的殺傷距離可以達到20,這樣的設定起到了很好的區別作用。


圖6 兵種射程數據


  從射程上分析,6個兵種分成了三部分,土著勇士屬于近程攻擊,需要緊貼著目標,重機槍手、步兵屬于中程攻擊,可以距離目標一定距離發動攻擊,但是仍在所有防御塔的射程范圍內,火箭炮手、坦克、投彈兵屬于遠程攻擊,可以在部分防御塔的射程外無損攻擊。總體上射程呈階梯狀分布,不同兵種在一起攻擊同一目標時,會形成遠近不同的隊列,可以避免大量部隊重疊的混亂情況,還能降低群攻性防御建筑的殺傷力,在不移動的情況下迫擊炮的攻擊只能打到一個隊列,而火箭發射器有可能攻擊到兩個隊列。


  6個兵種中,既有個體實力弱,但可用數量多的,也有個體實力強,可用數量少的,玩家可以依照自己的進攻習慣和敵方的防御體系選擇不同的兵種,發展出豐富的玩法。


  從兵種屬性公式表上,我們可以看到各個兵種的屬性基本上都是指數增長的。這種設定的好處是,既可以讓兵種的屬性平穩增長,又可以通過參數的微調改變單個兵種或防御建筑的相對實力,使得攻防數值比不是一個定量而是靈活調整的。


表4 兵種屬性公式(X代表兵種的科技等級)


  五、總結與展望


  通過分析《海島奇兵》的戰斗系統相關設定,我們可以發現,其各方面的系統設定是相互協調的,在引入部隊控制手段的同時也舍棄了城墻及相關設定,降低了兵種數量,使整個系統處于非常簡潔的狀態,保證了游戲的可玩性。筆者認為,在《海島奇兵》的基礎上,還有很大的開發創新空間,做出同樣成功的產品希望很大。如果要開發此類游戲的話,有以下幾點設定是可以繼承和發揚的:


  1、非對稱性的地形

  2、確定的進攻部隊出現位置

  3、自由的建筑布局

  4、確定且唯一的戰爭目標

  5、有限制的部隊控制方法

  6、支援系統與部隊相配合的戰術設定

  7、部隊戰后保留設定

  8、屬性指數型增長


  可以繼續創新的地方則有:


  1、特色兵種

  2、部隊可成長性

  3、增加防御建筑的特效與智能性

  4、降低防御方的信息透明度

  5、戰斗時間流逝快慢的控制

  6、有限制的暫停功能


在本文的寫作過程中,參考了以下一些文章,在此表示感謝。

1、Boom Beach本島平面圖(文/Lynn小琳)

2、BoomBeach核心分析(文/冷宇)

3、海島奇兵防御構建之個人分析(文/蓮兒寶貝)

4、分析《部落沖突》對《海盜奇兵》設計特點(文/Dimitar Draganov)

5、海島奇兵VS部落沖突:游戲中期設計細節差異(文/Dimitar Draganov)



GameRes游資網 2015-08-23 08:43:10

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