《火柴人聯盟》制作人鬼人談如做好動作手游

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  GameRes游資網專稿。


  前言:


  • 篇幅有點長,但有些東西挺有價值的,對動作游戲有興趣的,耐心看看。

  • 這文章主要是一些經驗分享和技術分享,包括:小團隊創業、付費榜是什么一個情況、怎么做好ACT。

  • 如果你對ACT有興趣,可以看看。

  • 如果你是小團隊,剛創業,也可以看看。

  • 信息量有點大也稍亂,請慢慢消化,如果覺得此文是有價值的,請多多分享吧,興許能幫到一些人。


  第一個話題:《火柴人聯盟》的開發歷程(以下簡稱L)


  1、創業合伙人


  很多人都想創業,恰巧我們也是其中一員,創業的先決條件:合伙人,人是做事的根本,無一例外。


  搭檔是程序,雖然是以前的同事,但畢竟2人創業合作和上班合作完全是兩碼事,所以在一開始,我們決定先做一些簡單到不行的小游戲,磨合磨合,看看兩個人合作的過程中會遇到什么問題…


  結果我們用了大概1個多月的時間做了幾個小游戲~
                             

(誰能相信這幾個游戲就是我們2個人搞的呢?)


  創業是否會失敗,其實在選人的那一刻幾乎已經確定了,那么挑選合伙人需要注意哪些細節:


  • 能力,這是最基礎的。

  • 為人,反正得是個好人,從各個綜合方面去判斷。

  • 溝通,即便一開始觀點是一致的,但后面一定會慢慢出現一些分歧,這很正常,但要注意!:雙方是否能保持一個良好的溝通方式,并且最終有效的解決問題!

  • 認知,指你對合伙人了解和熟悉的程度,有些東西不真正接觸下來,你是不會發現另一面的,真等到發現錯誤的時候,已經晚了。

  • 總結一句話,就是你看人準不準的問題了


  2、立項


  一開始我們就決定做動作游戲了,但只有2個人,注定不能搞太大,這是立項的第一原則——量力而行。所謂量力,并非指從能力上去判斷一件事的可行性,而是要綜合考慮【時間】【資金】【精力】等問題。


  我們總是會主動或被動的去認為一件事能做好,以能力為基礎也確實是做得到,但結果卻水了,為什么?

——因為忽略了【可行性】和【不可控性】,比如:


  想做好一個戰斗系統,需要不少時間打磨,而且這個時間幾乎無法準確預估,然而項目又總要定計劃,然后經常【主動】或【被動】以最短最理想的狀態預估時間...  結果時間到了,東西還是沒做好!

  其實太理想化幾乎是游戲人的一種屬性,但由于開發過程中處理問題的方式不同,結果往往直接影響了項目的進度,和開發人員的心理狀態。


  開發《L》的時候,其實也大概是這種理想化的開端,慶幸的是我們可以自主的決定如何分配時間,隨機應變;


  我們基于以下幾點立項:


  • 只有2個人

  • 美術的工作量不能太大

  • 我們要做一個不錯的戰斗系統

  • 我們希望在制作的過程中能夠進一步提高自己


  綜合考慮之下,基于以下幾點決定做《L》


  • 我以前做過一部火柴人動畫《鬼斗》

  • 我對火柴人是有愛的

  • 火柴人在美術上的工作量少了很多

  • 選擇LOL的一個重要原因——多英雄:這讓我們有更多的機會去嘗試不同的英雄設計,以此來提高綜合,這將會為我們之后做出更好的動作游戲打下良好的基礎。


  3、開發過程


  起初:從主場景中大概可以看出來,其實我們一開始想做的東西挺豐富的,大概可以想象成動作版《刀塔》吧。


  這里就直接涉及到之上提到的問題——理想化,論那些功能,以我們的水平,沒有實現不了的,但…??


  中期:我們大概用了2-3個月來打磨戰斗系統,然后發現,隨著戰斗系統的深入開發,細節越來越多,可以說細節是磨不完的,因此我們在大體成形的時候,就決定暫時把戰斗系統放一邊,開發后續的東西。


  中后期:這個時期主要開始做內容:英雄、怪物、場景、UI,然后游戲基礎的東西慢慢成形,隨著項目進展,我們發現當前的人力不足以去開發一個太豐富的版本!結果就決定做一個閹割版,僅存最基礎的一套成長途徑。


  后期:搭積木開始!


  以這些資源為基礎,剩下的就是【關卡】和【數值】兩部分,這里我大概詳細的描述下我們配關卡的方式(很取巧)


  1、沒有關卡編輯器,所以自然用的是Excle:



  2、如果這些ID要人工去碼,那真的會很累,又不直觀。


  3、幾次試填,發現這種做法肯定不行!得換個方案!


  4、因為我們很熟悉flash,所以很快就有了初步的方案,做法是:以flash為編輯器,通過在Flash里可視化的編輯,來生成數據:



  • 如圖,左邊區域表示第一觸怪點,4波怪,右邊區域是第二觸怪點,4波怪。

  • 每個怪物有一個自身的ID。

  • 通過簡單的AS來判斷怪物所在區域,然后解析成Excel所要的文本格式。

  • 剩下的工作無非就是在Flash里面把怪物拖來拖去的,實現可視化的基本操作,操作起來非常非常非常方便。


  5、“編輯器”完成大概用了半天,我不確定它給我省了多少時間和精力,我只知道配置和修改的過程變得很簡單。


  6、按下ctrl+Enter,數據出來了,最后復制粘貼到Excel就好了……



  7、這思路很有借鑒性!——在程序沒有更改基礎邏輯結果的情況下,通過其它特殊方式來處理數據。

·

  4、上架與推廣


  游戲是在2014-12-12號上架的,然后上到了付費版第9。


  接下來是一些數據分享:


  首先,我們從上架到現在沒做任何推廣,除了初期用了一天的時間,把QQ好友和微信刷了一下,1天的時間大概能積累個200-300左右的下載吧,同時包括一些自然流量,通過這一天我們的游戲跑到了55的位置,然后就自生自滅了。



  那么,那些位置各自代表多少下載呢(以下僅根據我們自身的數據推算):


  • 250左右的下載,突破付費版150

  • 400左右的下載,大概在55左右

  • 700左右的下載,大概在40幾的位置

  • 2800-3500左右的下載,在10附近(實際取決于當前刷榜的游戲多不多)

  • 再往上下載是多少,這個我們自身無法提供數據,不過按得知的信息,大概是:

  • 4K-5K,Top5左右

  • 1W,Top1左右


  很多人可能會覺得,就這么個火柴人的動作游戲,為什么能穩定在10幾的位置?其實我們自己也很訝異,游戲整體品質不算很好(戰斗系統還不錯),還整天頂著這么多刷榜的壓力


  但也許某些緣由是理所應當的?在此我們在回頭來觀察一下排行榜


  因為我們自己的游戲上架,所以我們有一段時間經常關注排行榜,然后就會發現,一些游戲刷上來了,很快又掉下去了——新的上來,然后下去,舊的上來,然后再下去,以此反復


  那么目前誰是穩定的??(截止2015.1.19,當你看到這文章的時候,可以再去排行榜看看)


  • 《戰艦帝國》

  • 《地下城堡》

  • 《奇幻射擊》

  • 《紀念碑谷》

  • 《世界2

  • Limbo

  • 當然,還有個《火柴人聯盟》


  誰最經常在坐跳樓機?這里就不說了~


  誰最奇葩? *《鈴聲大全》——長期霸占Top5的一個應用


  明明這文章講的是游戲,怎么突然冒出這個東西?因為它很獨特,它在我們開發者眼里跟用戶的眼里是完全2個概念的東西,那如果把它當成游戲來理解呢?


  如果今天要把《鈴聲大全》做成一個游戲,你會怎么做?面對同樣這樣基本的大需求的同時,應用和娛樂有沒有結合的可能,乍想好想完全是不一樣概念的東西,但繼續想想!!


  第二個話題:怎么做好動作游戲?(以下內容可能有點凌亂,我大概想到什么寫什么)


  1、溫故而知新


  想當年,動作網游瞬時間被提到另一個高度的時候,TeraC9、洛奇、劍靈,不解釋,單從視頻上看,那畫面、那戰斗效果,NB哄哄的,飽飽的大場氣勢,然后呢?


  【高端大氣上檔次】并非就和成功劃等號,死得其所,所在何處?——不親民!!就如同“白富美”一樣,不是大部分人玩的起的,只可遠觀,不可褻玩焉,轉身玩玩DNF算了。


  為什么那幾個游戲的成績和預期相差這么大?這里我大膽的舉一個更偏激的例子:


  《最終幻想OL》,一部看似雄心壯志,野心滿滿的游戲,卻讓我連繼續體驗下去的心都沒有:


  1、過場劇情,原本應該是有語音的,誰知國內的是閹割版,你可知道看著那嘴巴動來動去,卻聽不到人聲是多難受的一件事嗎?


  2、熬了腎九,總算到了主城了,然后愣是找不到我該去哪里死的地方,頓時我首先反省了一番,是不是經過了各種洗禮,我變成白癡玩家了,遂百度,發現原來這并不是個例,大概解答就是菜鳥要花幾個小時的時間來熟悉怎么使用地圖。


  游戲之后肯定有能夠吸引我的地方,可惜我流失了為何本應該是一款很好的游戲,卻把我這個小菜鳥拒之門外??!!


  刪除游戲,39塊錢,很劃算,了解了原來錢可以這樣燒的。。。。。。但我依然想問:


  “能退款嗎?”0.0


  這跟把《拳皇97》做成《拳皇OL》有什么區別,除了更任性罷了!!


  焦點轉到手機上的動作游戲,本質的東西其實并沒有變化:


  首先——2D3D并非是核心的區別,無非是表現方式不一樣,帶來的體驗上的不同:


(天下HD vs 德斯尼亞傳奇)


  我覺得主要是在制作方式、制作效率、資源占用、風格上有比較明顯的差異,一些差異可能會影響一些玩法的設計,但核心并沒有很大差異,那么如果當你面臨2D3D的選擇的時候,大膽選擇你最熟悉的,能表現最好的,那肯定沒錯,不用太理會那種“3D是未來發展趨勢之類的”,做自己最擅長的!或者你就是想挑戰其它類型PS:那個忘了名字的真抱歉,整天測試游戲,記不了那么多,別介意)。


  其次——如果你想在手機上做核心向的動作游戲,那你要好好想想了,趕緊Demo一出來,大膽的發出來測試,別神神秘秘的,各種保密措施。更不要因為發了幾個視頻然后大家連聲叫好,就覺得信心滿滿,玩和看完全是兩碼事!!


  會買360PSPSP的,那是因為他們很目標就是玩好玩的游戲;會買手機的人,那是因為他們需要一個手機,順便能玩游戲罷了。


  當你連用戶習慣都沒搞清楚,就在想著超越、顛覆、改變世界,em…機會是有的,但很有挑戰性!!


  這里我們來做個對比:

(無盡之劍vs劍無生)


  玩過的都說好,玩家大贊!但對比下2個游戲,誰更火?無疑是無盡之劍,雖然畫面本身更大氣,但那也絕對不是關鍵所在,水果忍者的畫面不是很親民嘛?


  那是什么東西導致銷量的差距?


  首先:定價的策略有點問題,在如今這1元滿天跑的時代(既來之則安之),30塊的定價高的我都有點接受不了,結果如今在150內也看不見它的身影,也許,301塊錢頂不過130,但為此把更多可能會喜歡玩你游戲的人拒之門外,著實不是一個好的策略,在《L》中,我們寧可更新免費的英雄,也不會去做多余的付費功能,我們寧可讓大部分玩家受益,也不想去為了4%的付費用戶做VIP功能(因為我們精力有限,收入對我們目前而言不是那么重要)


  其次:游戲的體驗完全是不同的,無盡之劍,隨便哪個玩家,唰唰唰,劃來劃去的都會打的很刺激,會覺得好爽~ 然而玩劍無生的時候,雖然也不錯,但上手稍微復雜/難了點


  沒那么簡單就能獲得刺激性的體驗


  結果,頭頂高定價,腳踏核心向,JHBJZ


  我們來模擬一個情景:


  當你坐在公車上,玩著無盡,身邊一個妹子說:“帥哥,約嗎?”


  不對,是說:“帥哥,能給我玩玩嗎?”你一激動,“好啊”(心花怒放),然后妹子把你的手機拿走,頓時你傻了(“不是要玩我?C!”)


  然后妹子很快就上手了,刷的很HighHappy,到站了,下車了,你手機沒了。。。


  情景2


  (巴拉吧啦)妹子拿過手機,一玩,好難!不會!手機還你了,到站,下車,你連給自己手機打電話約妹子的機會都沒有了


  2:何謂動作游戲的核心?


  動作游戲的核心動作游戲的核心向是兩個完全不一樣的概念,比如《火柴人聯盟》的核心是簡單的操作能獲得足夠的爽快感,我們把打擊感做好了,但并非等同于我們在做一個核心向的游戲(并非我們沒有能力做一個很核心向的,但我們不會在手機上這么做,也許將來我會在PS上做)。


  另外,大部分人似乎是直接把“操作體驗”和“擊打感受”合并為打擊感,雖然這與打擊感本身傳遞的字面意思有的出入,但一定要這么理解也無可厚非,不過在這里,我們先將2個概念區分開:


  操作感:


  曾經我也天真的以為,一些動作游戲拿著那么大的錘子,揮舞的那么快,快的就像個充氣的玩具一樣,毫無質感!后來當我做了那么多角色之后,恍然大悟:如果按照實際情況來設計,那么當玩家按下一個按鍵的時候,動作反應是很慢的,這是會有一種【延遲感】和【失控感】,按玩家的說法就是“攻擊好慢”“按了沒反應”。那么這一操作體驗其實就是“操作感”的概念,我們舉些例子:


  • 影之刃在早期的時候,攻擊過程是不能轉向的——玩家會覺得“為什么我按反方向了不能轉過來?”

  • L》中蓋倫的普通攻擊速度比較慢,硬直比較久——玩家會覺得“為什么這攻擊這么慢,按了沒反應”

  • L》中劍圣的W技能,過程中不能釋放其它技能——玩家會覺得不爽,為什么我不能操控他,這明明是我啊,我干嘛傻呆呆的站著回血,卻不能攻擊不能放技能,要等到整個動畫播完。

  • 歐美的一些ACT比較寫實的,也是很注重真實性,這時候也是同樣的道理,只是因為一些細節的處理不一樣,玩家能夠一定程度的融入進去。


  “按下去就要有反應,否則就會不爽”——這就是操作感的核心要點,但具體情況具體分析


  打擊感:


  我來描述幾個情景,各位自己腦補下(包括聲音):


  情景1:一塊豆腐,放在砧板上,此時你跟我站在這豆腐的面前,你盯著豆腐看,我用手輕輕拍了拍。


  情景2:一塊豆腐,放在砧板上,此時你跟我站在這豆腐的面前,你盯著豆腐看,我盯著你看,然后用手輕輕拍了拍,X2的說:“好軟好舒服啊~


  情景3一塊豆腐,放在砧板上,此時你跟我站在這豆腐的面前,你盯著豆腐看,我突然大喊一聲,一拳砸向這個豆腐!!!!!!。。。&……¥&……%¥*(*&---------


  OK~ 我們大致來看看你想到了什么:


  • 情景1:什么也沒發生,什么感覺也沒有~ 就是一塊豆腐

  • 情景2:當我看著你說那話的時候,你會覺得好惡心0.0

  • 情景3:你會突然嚇一跳,然后聽到“砰”的一聲、豆腐渣爆碎的樣子


  情景3的體驗其實就是打擊感,它包含的4種感受:


  1:當你處于極度緊張的情緒下,時間的感覺是不一樣的,你可能會覺得時間變慢,停滯!——停頓和減速


  2:當出現一些特殊情況,或猛烈震動的時候,你的視覺焦點(或者鏡頭)也是不穩定的!——鏡頭的晃動


  3:我“哈!”的聲音和“砰!”的聲音,讓你切身體會到了力量與撞擊的猛烈程度,以及撞擊的物體的質感等等——音效


  4:爆碎的豆腐渣,感知這個東西被破壞的程度——擊打反饋


  結合以上4點,就是打擊感的表現!其中:擊打反饋包含擊打特效和被擊打后的反應,根據以上4點,你可以切入任何情景去測試~ 至此,你將對打擊感有更實質性的理解!!


  通過以上的說明,其實我們可以將很多東西結合起來,即:【感覺】


  比如人物升級,當我們看到《暗黑3》人物的升級效果的時候,才進一步體驗到什么叫做“澎湃”,游戲中的各方面反饋的方式,其實都可以用這套理論來套用!最經典的其實是顏文字:0.0   -。-  >.<看到這些符號你就能感受到一些情緒,這里我們就不繼續深入了。


  3、如何完成一個“不錯的”戰斗系統


  首先要明確一點:你是基于什么條件下在設計一個戰斗系統?這點至關重要


  • 為了做一個更好的戰斗系統?

  • 為了做一個自己喜歡玩的戰斗系統?

  • 為了跟別人不一樣而不一樣?

  • 為了滿足個人的理想?

  • 為了做一個ACT,然后找個游戲來借鑒?

  • 還是為了某部分特定玩家群體的需求?


  根據這初衷,可能就決定了游戲的成敗!


  假設我們已經明確目標了,那么如何快速完成一個戰斗系統;


  • 要有積累,否則根本無從下手。

  • 快速完成Demo,此時不要在意美術的質量,也不要太在意細節,把主體的操作規則和攻擊判定完成掉。

  • 策劃、程序、美術3方要配合的很好,因為在把設計轉變成實際游戲(或者Demo)的時候,會在前期遇到大量需要修改和添加的東西,這時如何配合不好,會如同陷入泥沼一般。

  • 優化流程,提高測試速度,有經驗的人應該非常清楚:我們會經常重復性的修改角色的攻擊或技能或一些數據,然后程序重新打包測試,這個過程往往需要2-3個人的配合,甚至更多,且這過程重復性很高!


  按我們現在最快速的方案是:我自己寫Demo(用flash),自己畫動作,加點特效、音效,然后測試(這個過程主要是做好操作體驗,而非打擊感表現),差不多是把策劃、美術、程序要做的東西整合在一起,在這個過程中,一切都在把控之下,很快的就能完成一個像樣的Demo。


  當然不可能所有團隊都這么搞,但道理是一樣的,盡可能的讓3方融為一體!(其實這里隱含了一條非常非常有價值的信息,至于能不能領悟,就看你自己了)


  這時候可能有人會問:這樣就把Demo給別人看了,不怕出點什么問題嗎?


  我想說:對于小團隊而言,遮遮掩掩的一點意義沒有,開放應該作為小團隊的競爭力之一!盡早的接觸玩家,可能會讓你有非常意外的收獲,然后如果你覺得萬一XX被抄了,你就失去競爭力了,那么趁早洗洗睡吧,有些人找我交流動作游戲,然后連個視頻都不發出來,我也不知道這樣的交流有什么意義,你敢發,我就敢給你一些很不錯的建議!真的,一個東西自己做久了,很多缺點會變成習慣性接受,就跟畫畫一樣,自己畫了許久,沾沾自喜,別人路過一看可能就發現問題了,切記!當這個人給你提了一個意見的時候,好好思考,不要下意識的就覺得“啥也不夸下,就會挑毛病,滾JB蛋”,真接受不了,就多問問其他人的意見。


  4、那么,怎樣做好一個動作游戲?


  這個問題如果你自己都沒有答案的時候,那就別搞了。


GameRes游資網 2015-08-23 08:44:17

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